Прежде чем провести собственную сегментацию игрового рынка, рассмотрим некоторые особенности, которые отличают игровой бизнес от других. В первую очередь он инновационный, очень динамичный, технологический, но главное — непредсказуемый. Нельзя заранее понять, выстрелит игра на рынке или нет. Часто встречается ситуация, когда из нескольких проектов успешным становится только один, зато настолько, что окупает стоимость разработок и продвижения в несколько раз. Наглядный пример — Epic Games, которая выпустила сверхуспешную игру Fortnite и в короткий срок превратилась из разработчика игр в издателя и даже платформодержателя, то есть сменила «весовую категорию».
Непредсказуемость с точки зрения бизнеса — это плохо. Компании справляются с этим по-разному: делают ставку на проверенные жанры и механики, сосредотачиваются на разработке новых проектов в стиле устоявшихся и успешных серий. Недавно стали предлагать подписки на свой каталог игр, наподобие Netflix.
Подписки могут полностью решить проблему непредсказуемости, однако пока об этом рано говорить. Более того, разработчики игр не ожидают, что доход от подписок станет основным источником прибыли. Пример тому — сегментация и прогноз доходов от Electronic Arts, Inc.
Сколько зарабатывают компьютерные клубы? Полный расклад бизнеса Good Game
Рис. 3. Разбивка выручки по сегментам. Источник: Electronic Arts, Inc.
Успешность бизнеса, основанного на подписке, в других сферах даёт шанс на более оптимистичный исход событий. Потенциал в этом направлении определённо есть. Особенно с учётом того, что, несмотря на свою непредсказуемость, игровой бизнес обладает повышенной надёжностью: люди играли в игры ещё задолго до появления компьютеров. Таким образом, продукт игровой индустрии будет востребован всегда и не имеет связи с ценой сырья или иного неконтролируемого товара или явления.
Типы проектов
В целом, все видеоигры можно разделить на два типа:
Игра как продукт имеет простую бизнес-модель: компания продаёт игру покупателю, берёт с него единоразовый платёж, и всё. После прохождения игры в неё не возвращаются, а компания направляет ресурсы на разработку нового проекта. Игра как сервис предполагает постоянную поддержку игры со стороны компании, выпуск обновлений и улучшений. Игры подобного плана сделаны так, что их невозможно пройти полностью, соответственно, в них можно вечно играть и также вечно платить за различные внутриигровые предметы/ресурсы. Игра как продукт подобна кинофильму, а игра как сервис — сериалу.
Игра как сервис выглядит лучше с точки зрения бизнеса, потому что предполагает прогнозируемые денежные потоки. Но компании не делают только их, и на это есть две основные причины. Первая заключается в том, что многие компании просто пропустили появление и развитие подхода к игре как к сервису. Сейчас разработчики осознали важность этого направления, поэтому в ближайшие годы рынок увидит больше игр-сервисов.
Вторая причина кроется в том, что на рынке игр-сервисов высокая конкуренция за время игрока. Так происходит из-за того, что игру-продукт можно пройти, в то время как игру-сервис — нельзя. Представим, что игрок играет в одну игру-продукт месяц, значит, за год он купит 12 игр. Ситуация с игрой-сервисом иная: игрок одновременно может играть в две, максимум три игры-сервиса. Таким образом, получается, что первый игрок купит 12 игр, а второй — всего три.
Вся правда про игорный бизнес
Также нужно учитывать, что игры-продукты имеют свой рынок и целевую аудиторию, которая просто не заинтересована в играх-сервисах. Отсюда напрашивается вывод, что игры двух типов нельзя считать взаимозаменяемыми товарами. Логично, что компании не хотят терять рынок игр-продуктов, который они понимают и на котором умеют зарабатывать.
AAA-проекты
Отдельно стоит рассмотреть AAA-игры для консолей и ПК. Это очень дорогие в разработке (стоимость достигает десятков и сотен миллионов долларов) проекты высочайшего качества, рассчитанные на широкую аудиторию игроков на компьютерах и приставках. Большие бюджеты играют роль высокого барьера для входа на рынок таких блокбастеров, поэтому AAA-проекты — это надёжная гавань для крупных игровых компаний. Этот рынок отличает низкая конкуренция и потенциально высокий заработок.
Разработка таких игр влечёт значительную финансовую нагрузку, поэтому компании ищут способы снизить издержки. Так, Ubisoft Entertainment будет использовать искусственный интеллект для улучшения качества программного кода, а Promethean AI помогает создавать игровые сцены, экономя время художников. То есть в обозримом будущем стоимость создания крупных ААА-проектов может уменьшиться, что положительно скажется на прибыли производителей игр.
Облачный гейминг
Ещё один сегмент игрового бизнеса, который нужно тщательно рассмотреть и оценить его перспективы. Google Stadia, GeForce Now и прочие сервисы, уже доступные в ряде регионов, позволяют играть, не имея игровой консоли или ПК. Игра запускается на компьютере провайдера услуги в облаке, а на устройство пользователя транслируется видео игрового процесса. Потенциально эта технология может изменить игровой бизнес, однако у неё есть ряд недостатков, которые не позволят в ближайшие годы подвинуть классические продукты.
В первую очередь развитию облачного гейминга мешает высокая задержка между моментом, когда игрок нажимает на кнопку, и моментом, когда действие игрока обрабатывается игрой и отображается на экране (input lag). Для динамичных и соревновательных игр такие большие показатели неприемлемы. Также стриминг игрового процесса требует высокой скорости и отличного качества интернет-соединения. Далеко не все потенциальные игроки имеют достаточный для игры в облаке интернет-канал. Возможно, распространение сетей 5G решит эту проблему, однако сейчас об облачном гейминге говорить рано.
Можно ожидать, что развитие облачных игр существенно изменит рынок: в перспективе количество пользователей и конкуренция среди производителей должны вырасти. Кроме того, стриминг приведёт к тому, что играть будут только на одном, «любимом», устройстве. Он станет большим каналом дистрибуции, когда затраты будут касаться только качества продукта, а сам контент станет единственным определяющим фактором при выборе стриминга. В конечном итоге подписной вариант монетизации станет основным источником дохода, в буквальном смысле превращая время в деньги.
Инвестировать именно в облачный гейминг пока не получится: доступные на Санкт-Петербургской бирже компании, которые разрабатывают облачные решения для игр, занимаются и другими направлениями бизнеса, что уменьшает фокус вложений. Впрочем, в долгосрочной перспективе технология облачного гейминга кажется многообещающей, так что однозначно стоит следить за ней.
Игровая отрасль выглядит достаточно перспективной, чтобы вкладывать в неё деньги. Как учесть все факторы и избежать подводных камней, мы расскажем в следующих статьях. Впереди — аналитика, обзор эмитентов и тренды рынка. Оставайтесь с нами!
Подписывайтесь на канал , чтобы не пропустить продолжение цикла – впереди много интересного!
Источник: dzen.ru
VK продала одно из самых доходных подразделений: как это отразится на ее бизнесе

У игрового подразделения My.Games холдинга VK сменился акционер. Им стал основатель и управляющий партнер венчурного фонда Leta Capital Александр Чачава, который купил компанию за $642 млн. Еще год назад My.Games оценивалась в $3-5 млрд. Игры приносили треть выручки VK, но продажа этого направления была неизбежна, полагают опрошенные Forbes аналитики
Вечером во вторник, 27 сентября, холдинг VK объявил о продаже 100% своего игрового подразделения My.Games за $642 млн. Ранее в этот день стало известно, что Apple удалила из магазина App Store приложения группы VK: «ВКонтакте», «Музыку», «Почту», «Новости», «Марусю» и другие.
Новым акционером My.Games стал управляющий партнер венчурного фонда Leta Capital Александр Чачава, сообщила компания. Подразделение My.Games работало в основном на зарубежных рынках, разрабатывало и издавало игры для персональных компьютеров, консолей и мобильных устройств. В него также входит более десятка игровых студий разработки.
Среди наиболее известных проектов My.Games такие игры, как World War 3, Skyforge, Perfect World и «Аллоды Онлайн». Всего у компании 160 проектов, 25 млн активных пользователей и 12 офисов по всему миру, где работают 2000 сотрудников.
Без My.Games компания VK продолжит развивать игровые проекты под брендом VK Play (включает магазин игр, облачный гейминг и др.), его руководителем станет Василий Магурян, который до этого был гендиректором My.Games.
Материал по теме
Почему VK продал игры
Основная причина продажи My.Games заключается в реальной возможности потерять этот бизнес на фоне санкций и прочих ограничений, считает аналитик ИК «Велес Капитал» Артем Михайлин. По его словам, более 70% выручки игровое подразделение VK зарабатывает за рубежом и около 70% — с мобильных игр. В случае если игры компании удаляют из магазинов приложений Apple и Google, то по сути VK теряет большую часть бизнеса, считает он.
Игры были одним из топовых направлений для VK, вторым по выручке после соцсетей и рекламы, подтверждает управляющий директор департамента по работе с акциями УК «Система Капитал» Константин Асатуров. За первое полугодие 2022 года выручка VK составила 63,4 млрд рублей, а выручка игрового направления чуть больше трети от этой сумму — 21,47 млрд рублей.
Продажа подразделения была единственно верным решением, так как приложения и различные сервисы VK, во-первых, уже блокируют в различных магазинах, во-вторых, в случае усиления санкций целевая аудитория может еще больше поскуднеть, а в-третьих, текущие операционные сложности очень сильно затрудняют продажи на иностранных платформах, что критически важно для амбициозной гейминговой компании, считает он.
My.Games давно искала возможности стать более самостоятельной, в том числе через отдельный от VK бренд, рассказал Forbes управляющий партнер венчурного фонда The Games Fund Илья Еремеев. После февраля компаниям с российскими корнями сильно затруднили как распространение игр, так и маркетинг — начались блокировки аккаунтов, запрет на использование сервисов Meta (признана экстремистской и запрещена в России), поэтому продажа актива была вопросом времени, отметил он.
При этом My.Games — не первая компания с госучастием, которая отказывается от игрового подразделения. В июне 2022 года «Сбер» объявил о закрытии своего игрового направления SberGames, но там по сути успели только укомплектовать команду, отметил Асатуров.
А у VK игры являются многолетним бизнесом, который активно развивался, добавил он. «Несколько недель назад появились неоднозначно воспринятые инвесторами новости о том, что VK разрабатывает свой аналог Steam, но, видимо, компания пришла к выводу, что это направление надо развивать отдельно от основной группы», — полагает управляющий директор департамента по работе с акциями УК «Система Капитал». По его мнению, разумное решение приняла студия разработки игр Nexters, разделив бизнес: сейчас у нее есть юрлицо в России и на Кипре, что позволяет без больших рисков работать на разные аудитории. My.Games может быть необходимо создать юрлицо за рубежом для издательства игр, рассуждает Асатуров. Даже если с компанией откажутся сотрудничать игроки из недружественных стран, у нее будет возможность работать с пользователями из Китая, Бразилии и других дружественных государств, что более чем оправдано, учитывая сильно развитую культуру гейминга и киберспорта в этих регионах, пояснил собеседник Forbes.
Источник: www.forbes.ru
В России хотят потратить около 50 миллиардов долларов на развитие игровой индустрии и создать свой Electronic Arts

У правительства Российской Федерации весьма амбициозные планы по развитию видеоигровой индустрии. Власти хотят учредить системную поддержку игровой отрасли до 2030 года, с собственными командами разработчиков и крупным издателем. Как сообщает «Коммерсантъ», на этот процесс готовы выделить около 50 миллиардов долларов.
Согласно представленной информации от журналистов, рассматривается три варианта развития игрового рынка в России. Каждый их них предполагает вложений от 7 миллиардов до 50 миллиардов долларов — план максимумам, где российские студии станут на самый высокий уровень конкурентоспособности. При этом, считается обязательным создать новую организацию под названием «Росгейм», которая выступит центром стратегического развития игр в России.
Как передает «Коммерсантъ», власти хотят создать штат разных студий, которые будут заниматься созданием крупнобюджетных игр. В план входит цель за восемь лет выпустить 25 видеоигр с бюджетом 6,5 млрд рублей и 40 проектов с бюджетом до 1,6 млрд рублей. Также планируется учредить собственного крупного издателя игр на подобии компании Electronic Arts.
Насколько эти планы осуществимы пока не совсем ясно.
Источник: www.playground.ru
