Аренда виртуальной реальности как бизнес

Здравствуйте. Хочу заняться бизнесом — аренда шлемов виртуальной реальности. Планирую сам доставлять оборудование клиентам,устанавливать и забирать по истечении срока.У меня к вам следующие вопросы, т.к хочу вести честный и прозрачный бизнес.

1. Нужно оформлять ИП или платить 13% налога с каждой сделки, верно?

2. Могу ли я заниматься данным делом на территории Москвы,если зарегистрирую ИП в Твери?

3. Какой договор нужно заключать с арендатором,чтобы он имел юридическую силу и в случае кражи или порчи имущества, я смог потребовать от него по закону?

16 февраля 2018, 20:20 , Олег Смирнов, г. Москва
Ответы юристов
Дмитрий Чернобавский
Юрист, г. Электросталь
рейтинг 7.8
Общаться в чате

1. Нужно оформлять ИП или платить 13% налога с каждой сделки, верно?

Олег Смирнов

да, верно, но поскольку деятельность будет постоянная, то нужно ИП.

2. Могу ли я заниматься данным делом на территории Москвы, если зарегистрирую ИП в Твери?

Виртуальная реальность. Бизнес идея 2021. VR-арена WARPOINT

Олег Смирнов

3. Какой договор нужно заключать с арендатором, чтобы он имел юридическую силу и в случае кражи или порчи имущества, я смог потребовать от него по закону?

Олег Смирнов

договор аренды (проката)

1. По договору проката арендодатель, осуществляющий сдачу имущества в аренду в качестве постоянной предпринимательской деятельности, обязуется предоставить арендатору движимое имущество за плату во временное владение и пользование.
Имущество, предоставленное по договору проката, используется для потребительских целей, если иное не предусмотрено договором или не вытекает из существа обязательства.
2. Договор проката заключается в письменной форме.
3. Договор проката является публичным договором (статья 426).

16 февраля 2018, 20:24
Дарья Кузьмина
Юрист, г. Курган
Общаться в чате

Добрый день, Олег!

По существу заданны Вами вопросов отвечаю:

1. Нужно оформлять ИП или платить 13% налога с каждой сделки, верно?

Вам необходимо оформить ИП для осуществления предпринимательской деятельности. Для уплаты налогов лучше выбрать упрощенную систему налогообложения с объектом «доходы» и тогда, вы будете отчислять в бюджет сумму налога в размере 6% с полученного дохода.

КоАП РФ Статья 14.1. Осуществление предпринимательской деятельности без государственной регистрации или без специального разрешения (лицензии)
1. Осуществление предпринимательской деятельности без государственной регистрации в качестве индивидуального предпринимателя или без государственной регистрации в качестве юридического лица, за исключением случаев, предусмотренных частью 2 статьи 14.17.1 настоящего Кодекса, —
влечет наложение административного штрафа в размере от пятисот до двух тысяч рублей.
2. Осуществление предпринимательской деятельности без специального разрешения (лицензии), если такое разрешение (такая лицензия) обязательно (обязательна), —
влечет наложение административного штрафа на граждан в размере от двух тысяч до двух тысяч пятисот рублей с конфискацией изготовленной продукции, орудий производства и сырья или без таковой; на должностных лиц — от четырех тысяч до пяти тысяч рублей с конфискацией изготовленной продукции, орудий производства и сырья или без таковой; на юридических лиц — от сорока тысяч до пятидесяти тысяч рублей с конфискацией изготовленной продукции, орудий производства и сырья или без таковой.

Реальный бизнес на виртуальной реальности/ VR как бизнес/ Стоит ли открывать в 2021?

УК РФ Статья 171. Незаконное предпринимательство

1. Осуществление предпринимательской деятельности без регистрации или без лицензии в случаях, когда такая лицензия обязательна, если это деяние причинило крупный ущерб гражданам, организациям или государству либо сопряжено с извлечением дохода в крупном размере, за исключением случаев, предусмотренных статьей 171.3 настоящего Кодекса, —
наказывается штрафом в размере до трехсот тысяч рублей или в размере заработной платы или иного дохода осужденного за период до двух лет, либо обязательными работами на срок до четырехсот восьмидесяти часов, либо арестом на срок до шести месяцев.

В соответствии со статьей 346.13 » Порядок и условия начала и прекращения применения упрощенной системы налогообложения»:

Вновь созданная организация и вновь зарегистрированный индивидуальный предприниматель вправе уведомить о переходе на упрощенную систему налогообложения не позднее 30 календарных дней с даты постановки на учет в налоговом органе, указанной в свидетельстве о постановке на учет в налоговом органе, выданном в соответствии с пунктом 2 статьи 84 настоящего Кодекса. В этом случае организация и индивидуальный предприниматель признаются налогоплательщиками, применяющими упрощенную систему налогообложения, с даты постановки их на учет в налоговом органе, указанной в свидетельстве о постановке на учет в налоговом органе.

Также Вам необходимо будет уплачивать страховые взносы в ПФР и на ОМС за себя, как за ИП. Если у Вас будут работники, то за них необходимо будет платить следующие платежи: В ПФР — 22%, в ФСС — 2,9%, в ОМС — 5,1%

2. Могу ли я заниматься данным делом на территории Москвы, если зарегистрирую ИП в Твери?

Да, вы можете зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя по месту своей регистрации в городе Твери, а вести деятельность на всей территории страны.

Кроме того, имейте ввиду, что сдавать отчетности и платить налоги Вам необходимо будет в инспекцию налоговой службы в городе Твери.

3. Какой договор нужно заключать с арендатором, чтобы он имел юридическую силу и в случае кражи или порчи имущества, я смог потребовать от него по закону?

Вы можете заключить договор аренды, в котором будет предусмотрена ответственность за порчу.

С уважением, Дарья Кузьмина!

Источник: pravoved.ru

Франшизы виртуальной реальности

Arcadia VR

Рынок VR стремительно набирает обороты и входит во многие сферы, в том числе в сферу отдыха и развлечений. Бизнес виртуальной реальности по франшизе перспективен и позволяет избежать многих рисков начинающему предпринимателю. Рассказываем о VR-рынке, преимуществах и недостатках франшиз, а также о том, как открыть свой клуб виртуальной реальности.

Обзор рынка виртуальной реальности

За последние годы уровень виртуальных технологий заметно вырос. В 2020 году в условиях пандемии AR-консультанты стали востребованы во многих сферах. Рост VR-рынка в этот год составил 16%. Он продолжает активно развиваться и актуален для открытия своего бизнеса. В 2022 году выручка этой сферы в России увеличилась до 18,7 млрд рублей или на 30–35%.

Объем рынка дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в России к 2024–2025 годам может составить 225 млрд долларов, по прогнозам Минкомсвязи. На долю VR будет приходиться 38% в структуре всего рынка виртуальной реальности. К 2025 году мировая база пользователей игр AR и VR может вырасти до 216 миллионов, по данным NewGenApps.

Технология VR получила широкое распространение в различных отраслях промышленности, медицины, образования и науки, маркетинга и строительства. AR и VR все чаще встречается в обучении и визуальном представлении строительных и дизайнерских проектов.

Недавние технологические достижения в области VR открыли новые предприятия. Компаниями-лидерами виртуального рынка в 2021 году стали: Samsung Electronics, PlayStation VR и Oculus Rift. Сейчас виртуальная реальность применяется в следующих сферах.

Медицина

Пациенты в VR-очках проходят болезненные процедуры и чувствуют на 50% меньше неприятных ощущений.

Обучение

Применение технологий VR в сфере обучения позволяет сделать учебные материалы доступными и интересными для студентов. Благодаря новейшим технологиям возможно полностью погрузиться в образовательный процесс и лучше сосредоточиться и усвоить необходимую информацию.

Автобизнес

В автоцентрах клиентам могут показать окончательный результат работы в VR-формате. С помощью этих технологий можно обучать сотрудников автозаводов.

Туризм

С помощью VR-очков можно ознакомиться с любыми достопримечательностями по всему миру или выбрать отель для отдыха.

Главным недостатком бизнеса являются высокие цены на оборудование. Не каждый предприниматель сможет себе позволить вложения от 2,5 миллионов рублей. Виртуальная реальность относительно новая сфера, со временем эти сложности исчезнут. Поэтому сейчас можно стать частью перспективного бизнеса.

Тренды рынка виртуальной реальности

Удаленный формат общения

Пандемия изменила способы общения. С помощью виртуальной реальности можно общаться в 3D-пространстве. Например, сейчас популярны различные приложения для проведения семинаров и конференций. Виртуальные игры обеспечивают взаимодействие геймеров в игровой среде, что привлекает все больше пользователей, стимулируя рост рынка

Читайте также:  Как свой открыть бизнес инвалиду

Релакс

Технологии помогают бороться со стрессом, эмоциональным выгоранием. Например, в некоторых организациях сотрудники могут пройти расслабляющий сеанс в VR-капсуле. Есть популярные приложения для релаксации и медитаций.

Образование

Сферы образования не обходятся без виртуальной реальности. Например, VR используют при проведении лабораторных работ в школах, при обучении сотрудников. Компании предлагают соискателям надеть VR-шлем для прохождения тестового задания.

Музеи

В период пандемии стало популярно посещение музеев в виртуальном формате. Число таких музеев и галерей в 2021 году заметно увеличилось.

Преимущества и недостатки бизнеса виртуальной реальности

Франшизы клубов виртуальной реальности имеют преимущества и недостатки.

  • Техническое обеспечение. Головная компания предоставляет партнеру всю технику: VR-шлемы, модульные конструкции для создания арены и прочее оборудование. Франчайзер берет на себя техническое обслуживание
  • Финансовое обеспечение. Открыть бизнес по франшизе выгоднее, чем начать его самостоятельно с нуля. Готовая бизнес-модель поможет сэкономить на оборудовании и маркетинговой стратегии, а также не совершать ошибок, которые приводят к потере денег
  • Обучение и сопровождение. Франчайзи получает всестороннюю поддержку: обучение персонала, маркетинг, рекламное продвижение и многое другое
  • Обновление контента. Обычно франчайзер занимается поставкой нового контента, чтобы представительства не теряли своих посетителей, а, наоборот, расширяли клиентскую базу
  • Высокие инвестиции на запуск бизнеса
  • Необходимость постоянного обновления и покупки дополнительного оборудования
  • Регулярное обновление контента

Как открыть клуб виртуальной реальности

Важную роль при запуске виртуального клуба играет современное оборудование. Оно должно отвечать запросам требовательных клиентов. Без этого клуб не будет конкурентоспособным. Устаревшее оборудование не позволит оказывать услуги необходимого уровня. Однако хорошая техника — это лишь одна составляющая успешного бизнеса.

Необходим грамотный маркетинг, обученный персонал и интересный контент.

Чтобы получать постоянный доход, нужно привлекать аудиторию. Это особенно важно на фоне высокой конкуренции. Для этого необходимо найти хорошего поставщика, который постоянно отслеживает современные тренды на VR-рынке, совершенствует технику и выпускает новое оборудование.

Качественную технику и увлекательный контент могут создавать компании, у которых есть действующие клубы. Они тестируют новое оборудование, следят за рынком. Обычно они расширяют свою сеть за счет франчайзинга. Это позволяет новичкам в этой сфере запустить свой виртуальный бизнес с меньшим риском.

Процесс открытия клуба включает:

  • Заключение договора концессии
  • Аренду помещения
  • Ремонт помещения
  • Подбор сотрудников
  • Установление цен
  • Определение маркетинговой стратегии, выбор рекламных площадок
  • Торжественное открытие
  • Разработку программы лояльности
  • Введение программы пополнения контента

Открытие клуба не требует получения специальной лицензии.

Обзор франшиз виртуальной реальности в 2023 году

Франшиза Размер инвестиций Срок окупаемости Паушальный взнос
Arcadia VR800 000 ₽6 месяцев400 000 ₽
Франшиза Portal VR3 000 000 ₽20 месяцев300 000 ₽

Cyber:X Community

Сеть компьютерных клубов, включает 170 представительств в семи странах. Компания предлагает открыть по франшизе высокотехнологичные киберклубы. Запуск арены занимает 52 дня. Есть несколько форматов сотрудничества. Каждый четвертый новый клуб открывает действующий партнер.

Франчайзи предлагает партнерам пройти тест-драйв франшизы, узнать все о ней изнутри. При его прохождении можно узнать данные о прибыли действующих клубов, получить доступ к онлайн-видеокамерам и чек-лист с требованиями к идеальному размещению клуба.

Во франчайзинговый пакет входит обучение, маркетинг, дизайн-проект, доступ к международным турнирам CyberX и многое другое. Предусмотрено роялти — 5% от выручки.

Arcadia

Студия разработки VR LBE-игр. Arcadia занимается созданием высококачественных игр для большого числа участников: арены виртуальной реальности, квест-румы и интерактивные выставки. Партнерам предлагают открыть VR-клуб с эксклюзивными правами на представительство в городе. В марте 2023 года в топ свободных городов входят Санкт-Петербург, Екатеринбург, Казань, Ростов-на-Дону и Краснодар.

Компания предлагает разные пакеты сотрудничества. Франчайзи будут получать доход от проведения командных игр на вечеринках и корпоративах. Средний чек составляет от 30 тысяч рублей. Рентабельность достигает 30–50%.

Portal VR

Сеть клубов и арен виртуальной реальности. Состоит из двух собственных клубов и 16 партнерских. Занимается поставками VR-оборудования. Франчайзи может открыть свой виртуальный клуб, VR-арену или клуб+арену. Это займет 30 дней.

Партнер получает поддержку на всех этапах ведения бизнеса: помощь в выборе локации и разработке дизайн-проекта, выезд инженера для инсталляции оборудования и обучения сотрудников, маркетинговое сопровождение.

В зависимости от вида сотрудничества франчайзинговый пакет включает:

  • Portal VR (Клуб): поддержку персонального менеджера, настройку контекстной и таргетированной рекламы, дизайн постов и креативов для социальных сетей и всех печатных материалов, ведение и продвижение сайта (доработка, аналитика и SEO продвижение)
  • VR Arena (Арена): регулярные обновления игры, поддержание персонального игрового сервера, техподдержку и помощь в организации конкурсов, акций и турниров оффлайн и онлайн

Бизнес подходит для городов численностью от 50 тысяч человек. Изначально для запуска партнер должен иметь небольшую стартовую площадку. Предусмотрено роялти.

Ответы на часто задаваемые вопросы

Как выбрать франшизу виртуальной реальности?

Для того, чтобы принять решение при выборе франшизы, нужно:

  • Оценить свои финансовые возможности
  • Выбрать направление бизнеса
  • Изучить конкурентную среду
  • Связаться с представителем франшизы
  • Узнать отзывы действующих франчайзи
  • Выбрать франшизу

Выгоден ли бизнес виртуальной реальности по франшизе?

Виртуальная реальность — перспективное направление, потому что его применяют разных сферах, от развлечений до медицины и промышленности. Можно найти для себя подходящее предложение, поскольку ниша виртуальной реальности представлена достаточно широко.

Где можно открыть франчайзинговый бизнес виртуальной реальности?

Франшиза виртуальной реальности будет актуальна в мегаполисе и в небольших региональных центрах.

Требования к размещению клуба:

  • VR-арены — необходимо помещение площадью 80 квадратных метров
  • Аттракцион виртуальной реальности — два квадратных метра, например, в торговом центре
  • VR-очки — помещение не нужно, потому что франчайзи работают на выезде в библиотеках, школах и на праздниках

Как купить франшизу виртуальной реальности?

Перед покупкой франшизы нужно связаться с ее представителем, чтобы выяснить все особенности сотрудничества. После этого заключить договор концессии. Головная компания обычно предоставляет подробную инструкцию о том, как запускать VR-бизнес, чтобы он приносил доход.

Топ франшиз виртуальной реальности

  1. Arcadia VR — инвестиции от 800 000 ₽ вид деятельности Виртуальная реальность
  2. Франшиза Portal VR — инвестиции от 3 000 000 ₽ вид деятельности Виртуальная реальность

Источник: vsezaimyonline.ru

Аренда виртуальной реальности как бизнес

VR-кинотеатры, клубы и планетарии: кто и как продает виртуальную реальность в России

VR-кинотеатры, клубы и планетарии: кто и как продает виртуальную реальность в России

Текст: Наталья Владимирова

Иллюстрация: Александр Костенко

Технология виртуальной реальности прошла несколько этапов развития до того, как стала массовым продуктом. Все началось еще в 80–90-е годы XX века, с появлением первых игровых консолей. В 1985 году на рынок вышла компания VPL Research , которая сделала серьезный вклад в развитие технологии, начав серийное производство шлемов и перчаток виртуальной реальности.

Они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Но устройствам не хватало ни мощности процессоров, ни видеокарт, не было дисплеев, чтобы обеспечить нормальное качество изображения. Рынок развивался очень медленно, и массового распространения VR тогда не получил. О том, кто и как занимается дистрибуцией виртуальной реальности в России, — в материале Inc. Russia.

Революция в VR произошла только в 2012 году, после того как основатель Oculus Палмер Лаки организовал на Kickstarter сбор средств на разработку шлема виртуальной реальности. Вместо запрошенных $200 тыс. он получил больше $2 млн и создал устройство, которое и сейчас является лидером рынка.

Другие производители — Sony, HTC, Apple и Samsung — также увидели интерес потребителей к VR и начали вкладываться в разработку своих шлемов. В 2014 году появились модели, предназначенные для разработчиков. Первыми их взяли в оборот те, кто хотел делать контент под виртуальную реальность. Но тогда игроки массово использовали мышку и клавиатуру вместо контроллеров, а из-за низкого разрешения очков пользователей укачивало. Но это был новый опыт, который впечатлил многих.

Читайте также:  Бизнес выращивание помидоров в открытом грунте

В этот момент в торговых центрах и парках по всей стране начали возникать точки, где посетителей катали на американских горках в виртуальной реальности. Это была первая попытка коммерциализировать технологию. Однако несовершенство устройств и отсутствие контента помешало распространению VR и в этот раз.

В 2015 году HTC выпустила шлем виртуальной реальности HTC Vive — это первое устройство, которое получило внешние базовые станции и первые контроллеры рук виртуальной реальности, за счет чего люди получили возможность передвигаться в цифровом пространстве. И, наконец, в 2016 году вышел новый доступный шлем Samsung Gear VR , который привел к взрывному росту интереса к технологии со стороны пользователей, продакшенов, заказчиков.

Виртуальная реальность — один из самых быстрорастущих сегментов индустрии развлечений и обучения. Согласно исследованию PwC’s Global Entertainment and Media Oultook 2021-2025, его выручка в 2020 году выросла на 31,7%, до $1,8 млрд, и, по прогнозам, рост сохранится в среднем на 30% в течение следующих пяти лет, достигнув $6,9 млрд в 2025 году.
По оценке сооснователя и президента Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA Екатерины Филатовой, сегодня в России работает 30–40 компаний с хорошей рыночной экспертизой и около 100 компаний, имеющих отношение к VR и AR, но делающих более простые проекты. Ряд из них работают и на зарубежных рынках.

Через тернии к виртуальным звездам

В 2010 году будущий партнер Константина Урванцева — Алексей Ирков — начал развивать в Новосибирской области бизнес мобильных планетариев. Он возил и устанавливал в школах купол, внутренняя поверхность которого снабжена специальным покрытием, позволяющим транслировать изображение на 360 градусов с помощью проектора. Урванцеву это показалось интересным, он также с 2011 года приобрел планетарий и начал гастролировать по школам Алтайского края. Так они основали «Альтаирику».

Вскоре партнеры решили перейти в b2b-сегмент и заняться созданием и продажей планетариев. Однако после запуска собственного производства компания почти сразу снова вернулась к услугам, рассказывает Урванцев: потенциальные покупатели не верили, что срок окупаемости одного планетария не превышает двух месяцев. В итоге партнеры начали развивать собственную сеть мобильных планетариев. В 2013 году их чистая прибыль составила 1 млн руб.

Бизнес быстро рос, распространился в Республику Алтай, потом в Новый Уренгой, Надым, Владивосток. К началу 2014 года «Альтаирика» уже была представлена по всей России, количество мобильных систем перевалило за сотню.

К 2015 году вау-эффект от таких планетариев прошел: дети устали от этой технологии, разрешения fullHD уже было недостаточно, цена за проектор с разрешением 4К достигала 1 млн руб., а контент к нему стоил раз в пять дороже, чем обычный. При средней стоимости системы в 200 тыс. руб. бизнес переставал быть окупаемым.

Кроме того, Урванцев и Ирков устали бороться с постоянными потерями и воровством внутри компании: уезжавшие в командировку в регион операторы нередко пропадали вместе с выручкой и оборудованием. В «Альтаирике» даже пытались вшивать видеорегистраторы в проекторы, но отсматривать потом сотни часов записей оказалось слишком дорого.

Решение нашлось в технологии виртуальной реальности. В 2016 году на рынке появился новый доступный шлем Samsung Gear VR. В августе того же года «Альтаирика» получила грант $5 тыс. от Amazon на разработку собственного приложения для VR-гарнитур.

Первая демоверсия Altair Fulldome Cinema была готова уже к сентябрю: программа позволяла посмотреть фильм на виртуальном сферическом экране или почувствовать себя в планетарии. В январе 2017 года Altair Digital загрузила готовое приложение на Oculus Store, магазин для Gear VR, — сразу на английском языке.

«За первый месяц без вложений в маркетинг мы получили 50 тыс. скачиваний и поняли, что перевернули рынок, — вспоминает Урванцев, — Мы принесли доступный полусферический контент для планетариев с высоким качеством в древнюю и плохо развитую индустрию планетариев. К августу 2018 года у нас было 350 тыc. скачиваний, мы были установлены на 5% устройств Gear VR и возглавили мировой топ Oculus Store».

Объем российского рынка технологий дополненной и виртуальной реальности:

1,4 млрд руб. — 2020 год

1,17 млрд руб. — 2019 год

7 млрд руб. — Прогноз на 2025 год

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Объем российского рынка технологий дополненной и виртуальной реальности:

1,4 млрд руб.

1,17 млрд руб.

7 млрд руб.

Прогноз на 2025 год

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Клубы для своих

В то время как Oculus с его низкой стоимостью стал идеальной почвой для развития сегмента виртуальных планетариев, новая VR-гарнитура HTC Vive 2015 года выпуска с первыми мобильными контроллерами открыла дорогу первым клубам виртуальной реальности. Россия стала одним из лидеров этого рынка по количеству точек.

Как говорит основатель сети клубов Portal VR Денис Рогов, связано это с тем, что в России технология менее доступна, чем в развитых странах, — шлемы стоят дороже, доходы населения ниже, и на рынке представлены не все производители. В то время как в США потребители покупают себе шлемы лично, россияне хотят прийти в место, где все уже организовано и можно поиграть в компании.

К 2016 году игровой бизнес разделился на три направления:

  • клубы стационарного VR с компьютерами, шлемами и помещениями 8–10 кв. м, где передвижения игроков ограничены;
  • Local Base Entertainment — классы виртуальной реальности с передвижением, когда на игрока надевается рюкзак или жилет с лайв трекерами, он передвигается в пространстве;
  • аттракционы и симуляторы: авиа, мото- и автогонки.

Стационарные клубы занимают около 70% рынка, оценивает Рогов: они более доступны с точки зрения инвестиций, их дешевле организовать, нужна меньшая площадь. Для открытия одного такого заведения требуется от 1,8 до 4 млн руб., в зависимости от качества помещения и оборудования.

На площадки со свободным передвижением приходится примерно 20% рынка, а оставшиеся 10% — это аттракционы, которые представлены в основном в торговых центрах.

Компания Portal VR сочетает все три формата, чтобы обеспечить конкурентное преимущество. История проекта началась в 2017 году, когда для организации Восточного экономического форума во Владивостоке Рогов приобрел один экземпляр очков виртуальной реальности Oculus Rift CV1 — первую пользовательскую версию таких устройств. Он увидел, что можно взаимодействовать с виртуальной реальностью при помощи рук, и понял, что технология созрела для коммерциализации.

Сначала предприниматель собрал стенд виртуальной реальности на два устройства, потом открыл первую небольшую точку для тестирования формата в Благовещенске, потом — уже большой клуб в том же городе. Вскоре он открыл несколько объектов в Москве и начал продавать проект по франшизе.

По его словам, до пандемии одна точка приносила до 500 тыс. руб. чистой прибыли в месяц, сейчас — не более 250 тыс. руб. В то же время изменение потребительских привычек привело к росту спроса на сами устройства, признает предприниматель: на протяжении полугода продажи в его магазине на одном из маркетплейсов растут на 20–30% в месяц.

Кино на 360 градусов

Основатель сети кинотеатров 360MAX, посетители которых смотрят кино в шлемах виртуальной реальности, Антон Жданов открыл свою первую точку в московском парке ВДНХ в конце 2020 года. «Было больно запускать такой бизнес в России в пандемию, да еще и в нише VR», — признается Жданов.

Работу с технологией виртуальной реальности он начинал в 2016 году с производства панорамного контента для гарнитур в студии Planetpics . Первым успешным проектом стал фильм «Путь алмаза» для компании «Алроса» , который посмотрели несколько миллионов раз. В дебютном видео Planetpics впервые в мире показали этапы добычи алмазов и их превращения в бриллианты на копях в Якутии в формате сферического видео.

«Большая часть взрывного роста в сегменте VR обеспечена решениями для промышленности и выходом нового, более качественного и доступного оборудования, такого как Oculus Quest 2. Однако, в России количество шлемов у рядовых потребителей растет медленно: например, в Москве, по ощущениям, сейчас меньше 5 тыс. Oculus Quest обоих поколений, — говорит Жданов. — Этого слишком мало. Официально они у нас не продаются — владеющий производителем очков Facebook не имеет официального представительства в России, продажи здесь — не приоритетны, ближайший офис, отвечающий за РФ, — в Польше. Получением сертификации по российским стандартам никто не занимается».

Читайте также:  Реклама в контакте как бизнес

Структура рынка VR и AR в 2020 году:

10% — B2C

70% — B2B

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Структура рынка VR и AR в 2020 году:

10%

20%

70%

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Кроме того, любой VR-шлем дает очень сложный пользовательский опыт, люди не привыкли к пространственному интерфейсу и часто уже после нескольких игр перестают пользоваться гаджетами, продолжает Антон Жданов. Так он пришел к идее строительства своей сети кинотеатров. Их особенность — в максимальном облегчении использования: выбор фильмов происходит вне шлема, на привычном киоске самообслуживания.

С момента старта Жданов открыл две точки, одну из них — на территории ВДНХ — он был вынужден закрыть к сентябрю 2021 года из-за отсутствия трафика. Второй кинотеатр был открыт уже в спальном районе. За все время компания получила выручку 6,5 млн руб. В летний период оба кинотеатра посещали в среднем по 200 человек в день. До конца года 360MAX рассчитывает открыть еще две собственные точки и одну франчайзинговую — в Вологде.

К 2013 году крупные зарубежные студии перестали работать с российским рынком из-за высокого числа пиратов в стране, рассказывает Константин Урванцев.

«Мой партнер Алексей Ирков ездил по специализированным форумам в Европе и США и убеждал владельцев лицензий в том, что мы сможем защитить их контент с помощью нашей собственной DRM-системы, — мы вшивали защиту в проекторы, заливали их смолой и отказались от передачи данных по HDMI-кабелю в пользу Wi-Fi, сам контент хранили на облаках Apple. В будущем эта система легла в основу нашего VR-софта», — продолжает он.

Использование нелегального VR-контента, в зависимости суммы ущерба, чревато наказанием от небольших штрафов до шести лет лишения свободы.

Средняя стоимость годовой лицензии проката фильма международного уровня — $10 тыс., приводит данные Константин Урванцев. Фильмы для сети кинотеатров 360MAX обходятся дешевле — цена за единицу контента в среднем составляет $1 тыс. плюс еще до $300 за локализацию фильма.

Стоимость производства одной минуты контента виртуальной реальности на российском рынке — от 500 тыс. руб. до 1 млн руб. за минуту, приводит данные директор по развитию Planetpics Виталий Балабан. Сегодня на рынке работают около десяти крупных команд, занимающихся производством VR-контента, и еще примерно 20 небольших компаний, которые снимают точечные спецпроекты.

По словам Екатерины Филатовой, в сфере VR большая часть денег — до 90% от всего объема — находится не в потребительском, а в B2B-секторе. Если контент в сторах, который покупают потребители, в среднем стоит $5–10, то корпоративный сегмент (это и обучение сотрудников, и промышленный VR, и взаимодействие с клиентами, например удаленный просмотр квартир) тратит на один проект от 500 тыс. руб. до 100 млн руб., в зависимости от масштабов.

Чаще всего компании используют простые тренажеры для производственной безопасности, на которых сотрудники отрабатывают стандартные операции и последовательность действий в случае чрезвычайной ситуации. В России VR-тренажеры чаще всего встречаются в металлургии, нефтегазовом секторе, на АЭС и в перерабатывающей промышленности. KPMG в 2019 году оценил проникновение технологии виртуальной и дополненной реальности в металлургию на уровне 33%, в нефтегазовый сектор — 25%.

Есть и непроизводственные примеры внедрения технологии. Один из крупнейших кейсов — это программа «Перекрестка» по оснащению своих магазинов VR-устройствами для тренировки персонала. В январе 2021 года очки виртуальной реальности появились в каждом из 960 магазинов, а в портфеле курсов было 20 VR-тренингов. С помощью технологии VR ретейлер готовит сотрудников к работе за прилавком мясного, рыбного, колбасного, сырного отделов и в других зонах, предусматривающих консультацию покупателей. Есть также курс для кассиров «Эмпатия», который показывает сотрудникам ситуацию на кассе глазами покупателя.

Франшиза оказалась оптимальной моделью для развития дистрибуции в VR — к такому выводу пришли и в Altair VR, и в Portal-VR, и в 360MAX. Все три компании развивают сеть с помощью франчайзи.

Денис Рогов сравнивает развитие рынка виртуальной реальности в России с положением кинотеатров в начале XX века: «Если мы хотим играть на рынке какую-то серьезную роль, то его надо занимать сейчас. У нас нет несколько сот миллионов рублей в запасе, мы не можем открывать свои локации виртуальных клубов, так что франчайзинг — самый хороший вариант масштабирования».

Для «Альтаирики» возможности франшизы открыл именно VR. Мобильные планетарии остались в бизнесе, но виртуальные планетарии стали основной его частью. Первый сеанс VR-планетария прошел в Новосибирске в 2017 году, к концу того же года у них было уже 15 партнеров. К марту 2020 года проект был представлен в 16 странах, с ним работало около 100 франчайзи, выручка составила около 30 млн руб. Однако с началом пандемии работа сети была заморожена на год.

К весне 2021 года власти разных стран начали снимать ограничения, компания возобновила показы и в апреле установила рекорд — за месяц ее услугами воспользовалось 52 тыс. человек, что на 50% больше, чем до пандемии. Предприниматель объясняет такой рост отложенным спросом и снижением конкуренции: ряд компаний закрылись из-за продолжительного запрета на работу и ужесточения контроля со стороны собственников контента — многие продолжали работать нелегально.

Сейчас у франшизы «Виртуальной энциклопедии» шесть ценовых зон, самая дешевая — Индия, где франшизу можно купить от €3 тыс., самая дорогая — в арабских странах, где минимальные инвестиции в запуск начинаются от €15 тыс. В России сумма стартовых инвестиций составляет около €8 тыс. По словам эксперта портала Franshiza.ru Анны Рождественской, на рынке средние инвестиции в открытие франшизы VR-арены площадью 100 кв. м составляют 2,5–6 млн руб., а паушальный взнос начинается от 300 тыс. руб. и зависит от франшизы и численности города, где открывается точка.

Средний чек инвестиций в подобные проекты на российском рынке, по словам Филатовой, — около $1 млн, хотя есть как небольшие ангельские инвестиции, так и непубличные сделки с чеком больше $1 млн.

Основные сдерживающие факторы развития сегмента — малое количество VR-шлемов у населения и разочарование в технологии, убежден Антон Жданов.

Российские инвесторы также не очень верят в перспективы VR в потребительском сегменте, продолжает он. Тем не менее к весне следующего года он рассчитывает открыть еще 23 франчайзинговых кинотеатра. Проект Portal VR планирует открыть клубы еще в трех новых городах и довести количество локаций к концу года до 20–22, а в следующем году — до 50.

Основана ученым-компьютерщиком Джароном Ланье, одна из первых компаний, разработавших и продававших продукты виртуальной реальности. В 1990 году объявила о банкротстве, в 1999 году все ее патенты были куплены Sun Microsystems. Это компания, в частности, создала язык программирования Java и сетевую файловую систему NFS.

На тот момент его розничная цена составляла около 8 тыс. руб.

Входит в X5 Group. Компания также управляет сетями «Пятерочка», «Карусель» и «Чижик». Является крупнейшим по выручке ретейлером в стране.

Сейчас управлением студией занимается партнер, хотя Жданов остается 100% учредителем.

Российская группа алмазодобывающих компаний, одна из крупнейших по объемам переработки горной массы мире. В 2020 году совокупная выручка группы составила 221,5 млрд руб.

Источник: incrussia.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин