Бизнес как игра книга онлайн

Игра как бизнес. От мечты до релиза

Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего.

Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства. Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб и ошибок. И платили за это знакомство бесконечными бессонными ночами, пахнущими кофе и сигаретами.

Тогда, почти 20 лет назад, я бы, пожалуй, убил за право обладать книгой, которую вы сейчас держите в руках.

Бизнес как игра | Сергей Абдульманов [Саммари на книгу]

Нет, это не альфа и омега игровой разработки, не манускрипт, волшебным образом способный превратить читателя в гуру девелопмента. И не пошаговое руководство «Как выпустить игру мечты за 21 день». Увы, такие чудесные книги встречаются только в выдуманных мирах. Это — путеводитель по минному полю геймдева, и, как любой путеводитель, является лишь отражением субъективного многолетнего опыта автора, собранного всего на нескольких сотнях страниц. Как любит говорить один мой друг и коллега, в прошлом VP of Shooters в небезызвестной компании Activision, «just a helicopter view on a problem».

Путеводители всегда оставляют за читателем право не соглашаться с ними в частностях, спорить о деталях и тонкостях именований, свободно искать собственный путь. И всегда готовы подсказать проверенный поворот тому, кто заблудился на незнакомой местности. Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь.

Мне кажется, что эта книга — хороший путеводитель. А много это или мало — решать вам.

Андрей Белецкий, Creative Director World of Tanks PC, Wargaming.net

Меня зовут Алексей Савченко, я двадцать лет работаю в игровой индустрии. Примерно так начинается большинство моих лекций, и с этой фразы я решил начать свою книгу. Вкратце о себе: я начинал с позиции геймдизайнера, работал в сфере коммуникаций (PR), на протяжении десяти лет был руководителем команды, руководителем студии и исполнительным продюсером. Последние пять лет я работаю в компании Epic Games на должности менеджера по лицензированию, однако спектр моих обязанностей шире, чем подписание лицензионных договоров. Специфика продукта, развитием которого я занимаюсь в странах Европы и бывшего СССР (это Unreal Engine 4), подразумевает довольно много тесного общения со студиями-разработчиками, издателями, инвестиционными игровыми (и не только) фондами, сервисами и, пожалуй, можно смело сказать, компаниями всех формаций, имеющих отношение к разработке компьютерных и видеоигр.

Книга «Бизнес как игра». ОБЗОР за 5 минут

Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определенные выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек, позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопмента.

При этом книга написана скорее из необходимости, чем по каким-то другим причинам. Сейчас на достаточно быстро растущих рынках постсоветского пространства обозначился ряд проблем, которые хотелось бы решать системно, а не от студии к студии.

Читайте также:  Описание бизнес идеи цветочный магазин

Эти проблемы можно перечислить: отсутствие ощущения синергии между творческой деятельностью и бизнесом в большинстве игровых студий, недостаток опыта работы с международными рынками и, наконец, игнорирование подготовительной и теоретической части как проектов в разработке, так и стратегий компаний. Негативными последствиями такого положения дел предсказуемо является рваный, несистемный процесс разработки продуктов с высоким процентом их закрытия или заморозки, неумение вести бизнес-деятельность как внутри рынка, так и за его пределами и экспоненциальный рост расходов разрабатываемых проектов, когда оказывается, что реалии процесса не учли.

Чтобы не звучать слишком негативно, уточню, что мы говорим о десятках тысяч удивительно талантливых людей (и от этого особенно обидно), способных создавать хиты международного уровня. И эти люди при наличии прекрасного творческого потенциала, к сожалению, не имеют возможности получить образование, связанное как с ежедневным оперированием таким сложным организмом, как игровая студия, так и с внешнеэкономической деятельностью в этом контексте. Дополнительно проблем добавляет тот факт, что стандартные экономические школы, вроде MBA, и экономические факультеты вузов не учитывают реалий быстроразвивающейся, волатильной сферы рынка компьютерных игр и скорее способны принести вред, нежели дать положительную программу развития.

«Игра как бизнес» написана во временной перспективе: от первых шагов, с описанием начала разработки и производственного процесса, его презентации на мировых площадках, нахождения партнеров, к релизу и оперированию. С одной стороны, это книга-методичка. С другой — книга-путешествие. Как автор я постараюсь максимально облегчить язык и не злоупотреблять индустриальными и экономическими терминами. Однако иногда они неизбежны, и я предполагаю, что в таком случае вы умеете гуглить и обучаться в процессе.

Также, перед тем как приступать, я хотел бы выразить особую благодарность:

› Александру Щербакову из Holy Warp — за последовательную и конструктивную критику книги, а после — литературную редактуру;

› Олесе Примакиной из Epic Games — за помощь в разделе про бизнес-процессы, в том числе в том, что касается специфики мобильной разработки;

› Андрею Белецкому из Wargaming.net — за системные и глубокие комментарии в области процессов и принципов работы больших корпораций и команд-разработчиков;

› Константину Жукову из Sargos Games — за комментарии и предложения в разделах об организации среды разработки и техническом пайплайне.

Отдельное спасибо за вклад и помощь опытом, обсуждениями и спорами Андрею Подшибякину, Артему Гергелю, Роману Лещенко, Алисе Чумаченко, Никите Владимирову, Евгению Малееву и многим-многим другим, с кем игровая индустрия меня сводила на протяжении всего карьерного пути и без кого я ничего этого не знал бы.

Алексей Савченко, 2020 год

1.1. Куда лежит ваш путь?

Давайте сначала о главном в форме легкого ликбеза, а именно: куда вы вообще собрались, что такое игровая индустрия сегодня, что в ней происходит, какая флора и фауна ее населяет и каковы настоящие реалии этого причудливого, прекрасного, хотя порой и жестокого мира.

Я обойдусь без исторического экскурса. Прочитать про то, как Аллан Элкорн придумал Pong и что было после этого, вы сможете где-нибудь в Википедии. Не будет и статистической выборки про растущие квазилионные цифры объема рынка — потому что я не собираюсь вам тут ничего продавать.

Если совсем в двух словах, то мы говорим об удивительно разнообразном и успешном рынке, очень динамичном, конкурентом, беспощадном к провалам и боготворящем успехи. С одной стороны, все относительно устоялось с точки зрения процессов и процедур, ситуация гораздо лучше, чем в девяностых (много примеров, технологий, бесплатных или очень дешевых денег [Здесь речь идет о том, что сейчас проще и дешевле найти средства на производство игры.

Читайте также:  Всероссийский чемпионат бизнес кейсами

Взять у издателя, например, но это выйдет дороже, потому что потом их нужно будет вернуть с процентом от прибыли. Можно взять кредит в банке, это будет чуть дешевле, т. к. возвращаешь деньги и проценты. А бесплатные деньги — это грант, его возвращать не нужно. — Прим. ред.], мероприятий и так далее). С другой — некий элемент Дикого Запада в любой отрасли индустрии развлечений, похоже, неистребим — и это, наверное, в чем-то к лучшему.

Основная градация игроков рынка компьютерных и видеоигр выглядит следующим образом.

Разработчики

Как гласит известная шутка про ракеты компании SpaceX — «вы находитесь здесь» [В 2017 году в Рунете появилась картинка, высмеивающая скептиков программы SpaceX. На ней были несколько десятков причин, по которым компании настанет конец, вроде «вот полетит Falcon 1, тогда и поговорим». Чтобы высмеять скептиков, между строчек добавили и перемещали фразу «вы находитесь здесь». — Прим. ред.].

Разработчики являются пехотой игровой индустрии, которая, конечно, в окопах и больше всех гибнет, но в то же время без нее никуда. Потому что без игр и продуктов весь этот сыр-бор не имеет абсолютно никакого смысла.

Разработчики бывают всех мастей и пород (мы классифицируем их в следующем разделе), они привлекают средства (или разрабатывают на свои), готовят продукт, взаимодействуют со всеми остальными группами в индустрии и совместно с ними (или самостоятельно) выводят продукт на рынок, чтобы в него играли те, кто платит (ну, или не платит) за это деньги. Разработчик может или стать очень большим разработчиком, или быть купленным издателем, или сам стать издателем. Или же — бывает и такое — закрыться. Это почетный, сложный, но, пожалуй, самый интересный труд.

Источник: knizhnik.org

Игра как бизнес (2020)

Алексей Савченко - Игра как бизнес

У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы.

Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.

Электронная книга, выпущенная в 2020 году, принадлежит жанру Бизнес. Тематику книги можно охарактеризовать по следующим тегам: игровая индустрия, компьютерные игры, личный опыт, разработка программного обеспечения, успешный бизнес. В библиотеке можно начать чтение книги «Игра как бизнес» (Алексей Савченко) скачать бесплатно в формате fb2 оцифрованную книгу для андроид. Также есть возможность просмотреть другие издания автора Алексей Савченко.

скачать книгу в fb2

Дорогие друзья по чтению. Книга «Игра как бизнес» (Алексей Савченко) произведет достойное впечатление на любителя данного жанра. Предисловие Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация.

Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего. Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства.

Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб и ошибок. И платили за это знакомство бесконечными бессонными ночами, пахнущими кофе и сигаретами.

Читайте также:  Как организовать торговый бизнес

Тогда, почти 20 лет назад, я бы, пожалуй, убил за право обладать книгой, которую вы сейчас держите в руках. Нет, это не альфа и омега игровой разработки, не манускрипт, волшебным образом способный превратить читателя в гуру девелопмента. И не пошаговое руководство «Как выпустить игру мечты за 21 день». Увы, такие чудесные книги встречаются только в выдуманных мирах.

Это – путеводитель по минному полю геймдева, и, как любой путеводитель, является лишь отражением субъективного многолетнего опыта автора, собранного всего на нескольких сотнях страниц. Как любит говорить один мой друг и. Читать книгу «Игра как бизнес» бесплатно онлайн приятно и увлекательно, все настолько гармонично, что хочется вернуться к ней еще раз.

Источник: knigid.ru

Аудиокнига автора Smart Reading. : 32 мин. 49 сек. Чтец(ы) Дмитрий Евстратов. Относится к жанрам: личная эффективность, саморазвитие / личностный рост, краткое изложение. Возрастное ограничение: 16+.

Если Вы ещё не определились с выбором, то советую посмотреть разделы «Рейтингов» и «Обзоров аудиокниг» нашего сайта, там вы сможете провести время с пользой и быстро выбрать книгу или серию книг, которые Вам обязательно понравятся.

Не забывайте оставлять отзывы и ставить оценки, они помогают сделать наш рекомендательный сервис ещё лучше.

Аннотация:

Этот текст – сокращенная версия книги Сергея Абдульманова, Дмитрия Кибкало и Дмитрия Борисова «Бизнес как игра. Грабли российского бизнеса и неожиданные решения». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.

Компания «Мосигра» появилась на российском рынке настольных игр в пик кризиса 2008 года. Начиналась она с маленького интернет-магазина, а выросла до разветвленной сети, имеющей представительства в 34 городах нашей страны и в странах ближнего зарубежья. Ее основатели Сергей Абдульманов, Дмитрий Кибкало, Дмитрий Борисов делятся собственным опытом создания успешного бизнеса с нуля.

Поэтому в книге «Бизнес как игра. Грабли российского бизнеса и неожиданные решения» нет пустой информации. Как и с кем начинать бизнес? Как управлять компанией и набирать стоящих сотрудников? Как вести переговоры с арендодателями и поставщиками?

В каких случаях лучше отказаться от перфекционизма, а в каких – любой ценой исправлять недочеты работы? На все эти вопросы в книге есть точные и зачастую афористичные ответы.

– Узнать много нового о подводных камнях малого и среднего бизнеса в России.

– Понять, как найти лучшее место для открытия магазина, как общаться с клиентами и сотрудниками.

– Оставаться клиентоориентированными, использовать гибкие инструменты маркетинга.

Дмитрий Кибкало – основатель сети магазинов настольных игр «Мосигра». Выпускник механико-математического факультета МГУ. Работал в пресс-службе футбольного клуба «Спартак», агентства по связям с общественностью «ИМА-консалтинг». Перед тем как основать собственный бизнес занимал должность исполнительного директора продюсерского центра «Колизей». В 2013 году журнал Forbes включил Кибкало в список 9 российских предпринимателей-миллионеров моложе 33 лет, построивших во второй половине 2000-х годов компании с капитализацией более $10 млн.

Дмитрий Борисов – основатель и коммерческий директор крупнейшей отечественной специализированной сети магазинов настольных игр «Мосигра». В 2008 году в результате кризиса остался без работы. Вместе с другом Дмитрием Кибкало решил заняться продажей настольных игр. Первые заказы доставлял сам, за день успевая развезти около 20 игр.

К концу декабря 2008-го партнеры не только вернули первоначальные вложения, но и получили прибыль. Контролирует 43,9 % компании «Мосигра», оборот которой к 2016 году составлял $600 млн.

Сергей Абдульманов – маркетинговый директор компании «Мосигра», сеть которой представлена в 34 крупнейших городах России, Украины и Беларуси, доставка продуктов компании осуществляется во все регионы России и стран СНГ. Закончил математический факультет Астраханского государственного университета, до начала сотрудничества с «Мосигрой» работал редактором газеты, руководил рекламным отделом, владел IT-компанией. Автор книги «Евангелист бизнеса».

Источник: online-audioknigi.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин