Бизнес модели компьютерных игр

Введение Маркетинговый план для разработчика игр может прозвучать как нечто неимоверно сложное в реализации, но если коротко описать его – это ваш путеводитель по доставке игры геймерам. Содержание маркетингового плана можно поделить на ряд разделов. Стратегический план или бизнес-план компании описывает стратегические цели развития.

Маркетинговый план фокусируется на этих основных целях и способах их достижения. Необязательно настрочить десятки страниц плана, который вы никогда не будете использовать. Гораздо продуктивнее сделать лаконичный план, который будет всегда перед глазами. Можно использовать обои на рабочем столе или распечатать его на одной странице А4, на которой будут расписаны цели, действия и заметки. По ходу работы план можно совершенствовать и исправлять. В маркетинговом плане должны быть расписаны следующие пункты:

Цели

Цели определяют, куда двигаться разработчику. В своем плане независимый девелопер может начать с выбора цели в виде желаемой выручки. Затем продолжить, добавляя цели по продажам, скачиваниям, апдейтам и стоимости вашего продукта. Например, ваша цель – заработать $50 000. Стоимость игры может зависеть от ряда составляющих.

Бизнес-модель Awem Games: запуск игр, монетизация, борьба с конкурентами. // Олег Роговенко, часть 2

Можно посмотреть, как там у других, и установить что-нибудь общепринятое вроде $19.95. Можно демпинговать, начав с $9.95. Некоторые устанавливали $29.95. И кстати не стоит надеяться на то, что цену можно будет изменить потом. Если на ваш взгляд $9.95 – маловато, то начнем с цены $19.95 за вашу игрушку.

eCommerce провайдер получает порядка 10% с каждой продажи, поэтому реальный доход от каждой составит примерно $18. Чтобы получить $50 000, нужно продать где-то 2800 копий. Если по вашим предположениям один из сотни геймеров купит вашу игру, то конверсионная ставка (процент продаж) составит 1%. Путем несложных подсчетов получается, что чтобы продать 2800 копий, нужно, чтобы игру загрузили 280 000 раз.

И главное — у цели должен быть срок. Разделите свою цель на мелкие части: месяцы, кварталы и т.д., чтобы было удобно контролировать работу.

Пример целей маркетингового плана для Edoiki game:

Прямые продажи: $50.000 (за вычетом расходов на провайдера eCommerce)
Прочие продажи: $50.000 (за вычетом расходов на издателя и дистрибьютора)
Общий доход с продаж: $100.000

Точные детали прямых продаж:

Исходная стоимость: $19.95
Цель по конверсионной ставке: 1.0%
Цель по скачиваниям: 280.000
Продажных копий: 2.800
Deadline: конец 2007 года.

Ежеквартальный план по скачиваниям и продажам при прямой дистрибуции:

3кв-4кв 2006 года — 600 копий, 60.000 скачиваний
1кв-2кв 2007 года — 1100 копий, 110.000 скачиваний
3кв-4кв 2007 года — 1100 копий, 110.000 скачиваний

Распространение: Выбираем правильные каналы

Indie и казуальные игры, как правило, следуют таким основным каналам распространения:

В зависимости от стратегии компании, маркетинговый план может использовать более чем один метод распространения. Простой выбор для прямых продаж – сделать веб-сайт и сконцентрировать силы на его оптимизации.

Сколько зарабатывают разработчики игр — Прибыль и Зарплаты

Если это казуальная игра, можно рассчитывать на порталы казуальных игр. Каждый из них придерживается разных требований к игре. Вот некоторые самые распространенные порталы: Big Fish Games, EA’s Pogo, Gamehouse, GameXtazy, GameZone, Playfirst, Real Arcade, Shockwave, Trygames, Yahoo Games. Сделать выбор несложно: нужно выбрать целевые порталы и пройтись по спискам 10 бестселлеров, чтобы понять, какие игры тут принимаются.

Независимые игры обычно продаются как через подобные порталы, так и через собственные сайты, но и розничные магазины могут содействовать продажам. Связаться с розничными торговцами напрямую очень сложно, а иногда и нереально.

Но вы можете дать им возможность связаться с вами, указав на своем сайте контактную информацию и организовав возможности дистрибуции по регионам, странам и т.д. Как вариант – издатели независимых игр, такие как Garage Games, Indiepath и PopCap. Все эти компании предоставляют различные условия, в соответствии с которыми может измениться и ваш маркетинговый план. Правда, надо понимать, что эксклюзивные сделки с издателями могут наложить запрет на продажу вашей игры через ваш сайт, соответственно, исключая прямые продажи. Кроме того, послужить на пользу независимому разработчику могут также системы доставки контента, крупнейшая из которых Valve Steam.

В своем маркетинговом плане необходимо указать выбранные вами каналы распространения.

Пример распространения игры Edoiki

Edoiki будет напрямую продаваться через свой веб-сайт. Кроме того, в качестве розничных каналов выбраны Mumbo Jumbo/United Developers и Tri Synergy, или Dreamcatcher/The Adventure Company, Cylon Interactive, Merscom, MWR connected, некоторые из которых могут быть оставлены на будущее, а какие-то и вовсе отсечены.

Также решено связаться с несколькими издателями для неэксклюзивных сделок. Среди них Shrapnelgames, JoWood и Matrix Games. Edoiki не принимает во внимание порталы казуальных игр, т.к. рассчитана на другую аудиторию. Также в планах связаться с Valve и обсудить возможность распространения через Steam.

Продукт: Что мы продаем

Предложить нужно продукт высокого качества, который захотят купить избалованные широким выбором геймеры. Если процент продажи очень низок, можно предположить, что продукт недостаточно хорош.

Опросите аудиторию и разработчиков на тему того, что они думают о вашей игре, и вносите необходимые изменения до тех пор, пока единственным багом вашей игры станут называть зависимость от нее. И все-таки важно не забывать, что низкий процент продаж необязательно означает, что продукт плох. Оцените комментарии людей: если в них говорится о неудобном сайте или неинтересной демо-версии – забудьте о полировке игры, и смотрите следующий шаг в своем маркетинговом плане. Удостоверьтесь, что предлагаемый вами продукт соответствует стратегии распространения.

Продвижение: Пусть знают все

Читайте также:  Бизнес тариф управляй мегафон плюсы и минусы

Следующий шаг в плане – выбрать способы пиара своего продукта. Каким образом подать информацию об игре (отправлять пользователей на свой сайт или позволять загружать игру из разных ресурсов) – зависит от сегмента рынка, в котором находится ваша игра. У приверженцев разных игр существуют и совершенно разные игровые привычки. Есть деление привычек по возрастным категориям и половой принадлежности, по странам.

Существует несколько способов сегментировать потребительский рынок. Вот четыре основные типа:

  • географический (страна, регион)
  • демографический (пол, возраст, образование, религия, род занятий, доход)
  • психографический (социальная ниша, образ жизни, характер)
  • поведенческий (случайный или заядлый геймер, отношение к сервису, лояльность компании, отношение к продукту, жанр, любимые игры)

Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета, мощность компьютера).

Выбрав сегменты, необходимо определить маркетинговый посыл. Как позиционировать себя – нужно продумать заранее, и эта позиция должна оставаться неизменной. Посыл будет соответствовать той особенности вашей игры, на которую вы хотите сделать упор. А значит, если вы хотите рассказать, как дешево стоит ваша стратегия для юных геймеров – это один посыл, а если это игра высокого качества, без элементов насилия, предназначенная для религиозных игроков – совсем другой.

Каждый выбранный вами сегмент аудитории активизируется разными путями. Среди проверенных действенных способов: крупные сайты-каталоги, реклама, пресс-релизы, службы PAD, обзоры в журналах, на сайтах, в том числе новостных, блоги, конкурсы, номинации, форумы, конференции, баннерные объявления, обмен ссылками и новостные рассылки. Есть и более креативные способы, вроде наклейки на бампере вашей машины, «случайно» забытая партия дисков в автобусах – включайте воображение. Ну а если вы решили распространять свою игру через издателей – оставьте весь промоушн на них.

Продвижение Edoiki

Edoiki создается для любителей настольных и неказуальных игр, пристрастившихся к онлайновым мультиплеерным играм и ищущих, в какой бы еще схватке бросить вызов своим друзьям. Эти геймеры необязательно имеют любимый жанр, главная цель – играть с друзьями в любую хорошую игру. Таким игрокам больше 20 лет и в основном это мужчины.

Доход их составляет $10 000 в год, $20-$30 из них время от времени они могут потратить на развлечение. Также целевые игроки Edoiki подключены к высокоскоростному Интернету (256 Кб и выше) или как минимум быстрому IDSN. Они должны понимать английский хотя бы на базовом уровне, интересуются японской/китайской мифологией и кое-что знают о восточных культурах.

Методы промоушна Edoiki: Google Adwords, нацеленные напрямую на настольные игры, баннерные объявления на мультиплеерных и подобных сайтах, мультиплеерные гейм- и коммьюнити-форумы, пресс-релизы на сайтах вроде этого, рассылки новостей, крупные сайты с обзорами игр, статьи, PAD-службы (пример), участие в Independent Games Festival.

Сайт. Как заставить геймеров скачать вашу демо-версию

Главная цель вашего сайта – заставить людей загрузить демо-версию вашей игры. Это означает, что маркетинговый план должен включать ваши шаги по увеличению маркетинговых возможностей вашего веб-сайта. Если посетители не ходят дальше главной страницы и ничего не качают – нужно пересмотреть контент. Еще одна причина существования этого сайта – заставить посетителей купить вашу игру. Так что геймер должен добраться до процесса покупки за 2-3 клика.

Edoiki website

Edoiki сайт будет базироваться на собственном сервере, чтобы регулировать трафик и знать, что сайт работает каждый день. На нем будут представлены скриншоты, форумы для игроков, контактная информация, информация о компании, а также простые и легкодоступные кнопки «скачать» и «купить». На сайте не будут использоваться Javascript или шрифт, усложняющий пользование. «Шапка» сайта будет тестироваться, а требования к игре, функции и другие связанные с игрой сведения перечислены подробно. Графика сайта будет доводиться до совершенства гейм-художником. Трафик будет оцениваться, количество скачиваний также будет фиксироваться.

Демо-версия: чтобы игру покупали

Демо-версия нужна только для одной цели: совершить сделку, заставить геймера купить всю игру. Очень важно сделать соответствующую демонстрацию. Если после тестирования вашей игры процент продаж игры низок, то пересмотрите демо, возможно, его следует улучшить. Сфокусироваться лучше на следующих моментах:

Ограничения опций: если демо-версия содержит ограничения возможностей (меньше уровней, сил и т.д.), нужно подумать, достаточно ли четко вы даете представление о своей игре? Добавьте всплывающие окна вначале и в конце демонстрации, объясняющие все ограничения и те возможности, которые появятся в полной версии.

Ограничения времени: вместе с лимитированными опциями они могут быть выигрышными. Например, предложите 15 демо-попыток, или 60 минут геймплея, или 30-дневную тестовую версию и т.д.

Направьте игрока к покупке: демо-версия должна быстро (за 2-3 клика) позволить перейти к покупке.

Оценка: будьте в курсе

Единственный шанс удостоверится, что вы идете верной дорогой, это постоянно проверять и оценивать влияние различных модификаций. Если вы решили изменить стоимость игры, способ ее продвижения или демо-версию, устройте, например, тест типа «нравитсяне нравится» и сравните реакцию на цену $20 и $30. Добавьте гарантию вернуть деньги, если не понравится игра, и посмотрите, как это влияет на продажи. Иногда помогают улучшенные и расширенные демо-версии, хорошие туториалы к игре. Главное – видеть реакцию пользователей.

Поддержка: все ли довольны?

Ваш маркетинговый план должен включать вопрос поддержки: покупатели должны быть на связи с вами. Поддержка включает FAQ, базу данных, автоматические email-службы. Нужно решить, будете ли вы использовать форумы поддержки, или передадите ее сторонней компании, включите ли в работу инструменты customer relationship management (CRM), сделаете ли он-лайн чат для клиентов, будете ли делать рассылки и вести блоги, сообщая об обновлениях, оставите ли этот вопрос на издателя и т.д

Читайте также:  Печь пиццу как бизнес

Улучшение: совершенствуйте свой план

Последний шаг в маркетинговом плане – отполировать его до совершенства. Начиная с первого пункта еще раз все проанализируйте. Если процент продаж упал до 0,5% — удвойте количество скачиваний. В этом случае нужно пересмотреть пункт с продвижением. Если вы хотите улучшить процент продаж – совершенствуйте качество игры, демо-версии или веб-сайта.

И помните: этот план нужен вам для того, чтобы обозначить цели и способы их достижения, но он должен редактироваться в соответствии с ходом работы.

Источник: render.ru

Игра в бизнес-модель

MMO-индустрия: Игра в бизнес-модель

Мы с Сергеем Галенкиным живем немного в разных вселенных личных игровых предпочтений. Поэтому, возможно, наши впечатления от них не совпадают. Новая заметка «Говорят, что free-to-play достиг лимита роста» вызвала у меня противоречивые чувства. С одной стороны, как человек, не раз уже сталкивавшийся с реальными проявлениями бизнес-модели «free-to-play», я категорически не согласен с доводом:

Дело в том, что бизнес-модель в играх, на мой взгляд, не является определяющим фактором. Конечно, если бы Hearthstone или League of Legends были платными, а World of Warcraft – бесплатным, аудитории и размеры прибыли были бы разными. Но игроки играют в игры, а не в бизнес-модели.

Игроки, может, и хотят играть в игры, а не в бизнес-модели, но в итоге бизнес-модели заставляют игроков играть в них. Давайте вспомним пример с Archeage, где без покупок баночек львиная доля контента блокировалась через час активной игры. Как мне продолжить играть в игру, не превращаясь в дойную корову для бизнес-модели или поставщиком игровой валюты для другой дойной коровы?

Я хочу играть в Archeage. Но у меня больше нет такой возможности, потому что бизнес-модель победила игру, в которую я когда-то был влюблен. И следующий раз, когда мне скажут, что «эта игра free-to-play, но ты не парься, играй себе», я эту ситуацию не забуду.

Какое-то время назад, после одной дискуссии в комментариях, я нарисовал виртуальный стикер, который, собственно, может использовать любой ММОзговед, вставляя картинку, лежащую по адресу https://mmozg.net/uploads/images/free-to-play.png:

MMO-индустрия: Игра в бизнес-модель

Но потом я понял, что этим стикером можно дискредитировать хорошие free-to-play игры, которым такая бизнес-модель подходит. И поэтому я полностью согласен с другой мыслью Сергея:

Соответственно размеры рынка free-to-play скорее измеряются не размерами аудитории, которая готова платить только в f2p, а размерами жанров, совместимых с f2p, и популярностью платформ.

Вот! Dota или LoL, безусловно, совместимы с free-to-play. И не просто совместимы, но могут обеспечить, с одной стороны, безбедное существование разработчика, с другой – честный поединок, с третьей – действительно легкий вход. Не являясь экспертом ни в одной из двух упомянутых игр, я все же по-своему понимаю их защитные механизмы.

Главным из них остается короткая сессия, которая сама по себе представляет основную ценность геймплея. В рамках этой сессии заканчивается большинство игровых целей. В конце, то есть через очень непродолжительное время, вы отправляетесь на выход. И вернуться вас к следующей (фактически, такой же) игре заставляет два фактора:

  • вам было интересно
  • вы уверены, что это честное соревнование

Если же ваша игра растянута на месяцы или годы, а старт и развитие в ней не синхронизируются с другими, то это просто идеальное место для злоупотреблений при помощи free-to-play. Ведь, во-первых, цели лежат далеко впереди, вы уже инвестировали время для движения к ним, значит, бросить все это будет намного сложнее. Во-вторых, неравенство в ММО существует по умолчанию, так как предполагает пересечение людей с разными уровнями, экипировкой и умениями в одном мире. Заметить еще одно такое неравенство, или, скажем, понять, что другой человек, заплатив дополнительные деньги разработчику, добился того же, чего и вы, но в десять раз быстрее, практически невозможно.

MMO-индустрия: Игра в бизнес-модель

Это порождает чистую паранойю. Даже не имея доказательств, что ваш противник сделал что-то за деньги, вы будете предполагать это из-за наличия самой возможности так поступить в игре. То есть, обратите внимание, возможность добиться неравенства при помощи реальных денег – это уже часть игры, часть игрового поведения. И люди начинают «играть» именно в это.

Но проблема в том, что обеспечение преимущества при помощи денег вообще никак не связано с игровой активностью. В отличие от неравенства в количестве свободного времени. Потому что свободное время обязательно должно быть конвертировано в игровую активность. Что в большом едином мире означает жизнь – одну из основных механик.

При потенциальной возможности купить преимущество сам факт соревнования возможен при условии использования всех доступных платных «бустеров» без исключения. Чем прекрасно и пользуются хозяева подобных сервисов. Они, мило улыбаясь, говорят, что можно все это не покупать, но ассортимент магазина яростно с этим спорит характеристиками товара. Нельзя не покупать, если такое может оказаться в руках твоего врага.

Я понимаю игроков, которые попадали в эту ловушку, в том числе и пообещав своей гильдии «быть лучшими». Я не понимаю, зачем они раз за разом идут в такие игры. Если только сам факт соревнования деньгами их не привлекает изначально. Аудитории пора вырасти. Шишек набито достаточно.

Соглашаясь с тем, что есть жанр, которому free-to-play помогает (легко войти и попробовать, а возиться с оплатой ради сорокаминутной попытки желания нет), я точно так же могу сказать, что есть игры, которым free-to-play явно противопоказан. Могу допустить, что это не все то, что считается сегодня ММО. Но в ММО с единым миром и конкуренцией между игроками невозможно играть, не обращая внимания на бизнес-модель, которая с легкостью может превратить вас в дойную корову. Кем бы вы себя не представляли при этом.

Читайте также:  Стратегическая область бизнеса примеры

Какой из всего этого выход? Мне кажется, выход здесь может быть один – разделить проекты, в которые играть можно, и в которых само понятие «игра» существует в качестве витрины магазина. Если вы любите соревнование, конкуренцию, но не видите среди подписочных MMO подходящих для себя, лучше уж действительно обратиться к сессионкам.

В общем, любой формат настоящего соревнования лучше, чем бесполезная попытка переиграть тех, кто при помощи free-to-play решил вас подоить. Вы играете с ними, а не друг с другом. И неизменно проигрываете.

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

Источник: mmozg.net

Создание компании по разработке видеоигр — Образец шаблона бизнес-плана

Если вы разработчик программного обеспечения, одна из областей, где вы можете заработать хорошие деньги, — это разработка видеоигр. Рынок видеоигр расширяется, и есть места для новых дизайнеров видеоигр; если вы креативны, у вас будет своя справедливая доля существующего рынка. На самом деле, годовой доход от продажи видеоигр (как аппаратных, так и программных) превышает 1,5 миллиарда долларов только в США.

Вы можете запустить свою собственную видеоигру. дизайн-бизнес если вы знаете, что вы креативны, у вас хорошие графические навыки, а также хорошие компьютерные навыки ( навыки разработки программного обеспечения и навыки компьютерной анимации ). Без сомнения, чтобы добиться успеха в этом типе бизнеса, вы не должны накладывать ограничения на свое воображение — воображение является ключевым фактором в этом типе бизнеса.

На самом деле, вы должны сначала создать видеоигра в вашем воображении, прежде чем производить ее в программном и аппаратном формате.

Создание бизнеса по разработке видеоигр не является капиталоемким и высокорентабельным, но конкурентоспособным. Именно ваша креативность и ваша маркетинговая стратегия могут выделить вас в этой отрасли. Появление смартфонов android позволяет устройствам и планшетам действительно стать большим стимулом для индустрии дизайна видеоигр.

Теперь давайте быстро рассмотрим шаги, которые необходимо выполнить, чтобы иметь возможность успешно начать свой собственный бизнес по разработке видеоигр в качестве новичка, а затем построить бизнес с прибыльностью в кратчайшие сроки;

Создание компании по разработке видеоигр — образец шаблона бизнес-плана

1. Выполнение технико-экономических обоснований

Первое, что вы должны сделать, прежде чем начать свой бизнес по разработке видеоигр, — это провести технико-экономическое обоснование. , Суть проведения технико-экономических обоснований перед началом любого бизнеса заключается в том, чтобы помочь вам получить из первых рук информацию о отрасли, в которую вы инвестируете свое время и деньги.

Хорошее технико-экономическое обоснование даст вам представление о необходимом стартовом капитале, ваших конкурентах, прогнозах прибыли и других факторах, которые будут влиять на успех вашего бизнеса. Поэтому убедитесь, что вы проводите исследования технико-экономических возможностей до начала работы над бизнес-идеей. Вы можете платить профессионалам за помощь в проведении технико-экономического обоснования.

2. Приобретение соответствующих навыков

Если вы намерены начать свой собственный бизнес по разработке видеоигр, то вы должны записаться в школу дизайна видеоигр и пройти обучение. Вы также можете поступить в университет для изучения графики и анимации. Суть в том, что вам нужны следующие навыки, чтобы начать свой собственный бизнес видеоигр; навыки графического дизайна (2D, 3D и др.), навыки анимации, навыки разработки программного обеспечения, и вы должны быть очень креативными.

3. Написать свой бизнес-план

Ваш бизнес-план играет важную роль в успехе вашего бизнеса по разработке видеоигр, и поэтому вы должны потратить время на написание хорошего и практичного бизнес-плана.Ваш бизнес-план должен охватывать все стратегии, которые помогут вам построить успешный бизнес, в том числе; разработка стратегии финансирования, бюджетирования, маркетинга и продаж, стратегии расширения и других факторов, которые будут влиять на рост и успех вашего бизнеса.

Вы можете платить бизнес-консультантам, которые помогут вам составить ваш бизнес-план. Суть в том, что бизнес-план должен быть более практичным, чем теория; он должен пройти проверку на реальность.

4. Настройте свою студию

Бизнес по разработке видеоигр, как и любой другой бизнес по дизайну, требует среды, свободной от отвлекающих факторов; вам нужно превосходное творческое мастерство, чтобы создавать высококачественные видеоигры. Ваше воображение является активом в этом виде бизнеса.

Поэтому важно, чтобы вы создали свою художественную / графическую студию в месте, свободном от всех форм отвлекающих факторов; это может быть в вашем доме или небольшом офисном помещении в благоприятной обстановке. Просто убедитесь, что ваша студия имеет атмосферу, которая позволит легко поток идей и творчества. Основными рабочими инструментами для этого типа бизнеса являются хороший компьютер, стол, стул, соответствующее программное обеспечение и надлежащая система освещения и др.

5. Создание каналов сбыта для вас Видеоигры

Помимо разработки первоклассных видеоигр и игровых пакетов, ваши маркетинговые навыки будут определять успех вашего бизнеса.Если вы знаете, что плохо разбираетесь в маркетинге и продажах, вы можете нанять кого-нибудь (опытного маркетолога), чтобы помочь вам.

Существуют различные способы проникновения на рынок видеоигр, вы можете продавать программное обеспечение для видеоигр ( Apps) на смартфоны — компании-производители телефонов, планшетов и компьютеров, вы можете продавать свое оборудование для игр (картриджи) в магазинах и договариваться с центрами видеоигр, чтобы они поставляли им свои видеоигры.

Правда в том, что вам нужно приложить немало усилий, чтобы продвинуть свои видеоигры на рынок, и если они будут приняты, то все, что вам нужно, это продолжать импровизировать (выпускать новые выпуски), и вы будете продолжать зарабатывать больше денег.

, title :

Video

Источник: qoodis.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин