Бизнес модели в играх

Первые компьютерные игры были разработаны в конце XX века с единственной целью — развлечь свою аудиторию. Одной из первых целей было отвлечь игроков от рутинной работы и предоставить им доступ к фантастическому миру. Очень скоро игры начали конкурировать за время пользователей с традиционными формами развлечений, такими как кино, цирк, театральные представления, зоопарки и т.д.

Планета Земля вступила в новое тысячелетие с населением более 6 миллиардов человек, и, по прогнозам, уже в 2023 году это число достигнет 8 миллиардов. Если предположить, что компьютерные игры перестанут быть альтернативой работе, а станут ее дополнением, то к тому времени в мире будет 4 миллиарда геймеров.

Не удивительно, что традиционные границы между играми, медиа, спортом и коммуникациями быстро исчезают, создавая новые деловые партнерства и вызывая все больше слияний и поглощений по всему миру.

Все еще активный виртуальный мир Second Life, который представлял собой первую попытку портала в метавселенную с собственной виртуальной валютой на платформе, был важным примером этого процесса в период с 2003 по 2006 год, во время своего самого бурного роста. Игроки во многих странах бросали работу и посвящали 100% своего времени виртуальному миру.

Tanki X Revive (Танки икс возрождение) #165 Доминация и подлива Бодра на тишине 😀

Но почему использование блокчейна в играх вызывает настоящую революцию в игровой индустрии? На этот вопрос и призвана ответить данная статья.

Игровые рынки

По данным на середину 2021 года, в компьютерные игры играли 3,2 млрд человек, и, как говорится в отчете Newzoo, мировые доходы от игр в 2021 году составили около $180. 3 млрд — на 20% больше, чем до начала пандемии в 2019 году.

Большая часть этого дохода приходится на цифровые каналы распространения. Мобильные игры выступают в качестве основного двигателя роста индустрии игр, благодаря чему этот сегмент достиг 93,2 млрд долларов.

За последние пять лет индустрия разработки игр претерпела глубокие изменения. С появлением магазинов мобильных приложений и платформ цифровой дистрибуции даже небольшие студии получили возможность создавать игры для глобального рынка.

Китай остается крупнейшим региональным сегментом как по доходам, так и по количеству игроков, на него приходится более четверти всех продаж. Азиатско-Тихоокеанский регион в целом удерживает 55% всех игроков и предлагает самые высокие прибыли и самые высокие темпы роста.

Внедрение новых технологий, таких как искусственный интеллект (ИИ), виртуальная реальность (VR) и блокчейн, стало основной тенденцией на рынке. В последние годы появилось множество игровых приложений и сервисов с поддержкой блокчейна, и количество таких проектов обещает вызвать бум на рынке к 2022 году.

Кроме того, в последние годы на рынке появилось множество игровых приложений и сервисов с поддержкой блокчейна.

Бизнес-модель Awem Games: запуск игр, монетизация, борьба с конкурентами. // Олег Роговенко, часть 2

Эволюция бизнес-моделей в индустрии игр

Модель pay-to-play (P2P)

С 1970-х до 2000-х годов наиболее распространенной бизнес-моделью в игровой индустрии была модель «pay-to-play». В этой модели студии-разработчики и издатели получают доход от первичных продаж игр и, в некоторых случаях, от подписки. Сотрудничество с рекламодателями для размещения внутриигровой рекламы было редким явлением.

В этой модели у игроков практически нет возможности извлекать из игр какую-либо ценность, кроме удовлетворения и удовольствия, получаемых от игрового процесса.

Модель Free-to-play (F2P)

В конце 2000-х и начале 2010-х годов игровая модель «free-to-play» получила широкое распространение. Когда-то эта модель считалась катастрофической бизнес-моделью, которая, в лучшем случае, принесет меньший доход для данной игры, а в худшем — приведет к каннибализму всей игровой индустрии. Однако на деле она оказалась лучшим способом монетизации, а также одной из главных причин культурного подъема игр.

В модели free-to-play игры предлагаются игрокам без предварительных затрат. В этой модели подавляющую часть доходов издательских студий составляют внутриигровые покупки (предметы и обновления, улучшающие возможности игры) и реклама. Стриминговые и эспортивные сервисы выступают в качестве рычагов монетизации для игроков, позволяя «элитным» игрокам получать вознаграждения.

Прекрасным примером того, как некоторые из этих бизнес-моделей free-to-play стали успешными, является Fortnite. Эта игра, запущенная в июле 2017 года, принесла более 5 миллиардов долларов дохода в первый год своего существования. Кроме того, в 2018 году ее пользовательская баз
а выросла примерно до 80 миллионов ежемесячных активных пользователей.

Модель «играть, чтобы зарабатывать» (P2E)

Модель «play-to-earn» — это именно то, что следует из названия: Модель, в которой пользователи могут играть и зарабатывать токены или криптовалюту во время игры. Эта модель имеет очень мощный психологический стимул, поскольку сочетает в себе два вида деятельности, которые двигали человечество с начала времен: вознаграждение и развлечение.

Основная идея P2E заключается в том, что игроки получают вознаграждение, поскольку они вкладывают больше времени и усилий в игру и таким образом становятся частью внутриигровой экономики (токеномики), создавая ценность для себя, для других участников игровой экосистемы, а также для разработчиков. Они получают стимул/вознаграждение за свое участие и игровое время в виде цифровых активов с потенциальным повышением стоимости с течением времени.

Обратите внимание, что использование технологии блокчейн в таких активах привело к дефициту цифровых активов в играх, которые могут принимать форму НФТ и представлять собой абсолютно все — от персонажей, таких как котята в CryptoKitties, до криптовалют, таких как биткоин (BTC) или эфир (ETH).

Ключевым компонентом этой модели является предоставление игрокам «права собственности» на определенные «цифровые активы» в игре, что позволяет им увеличивать их стоимость путем активного участия. Именно здесь технология блокчейн стала решающей для игровых бизнес-моделей.

Многие концепции пришли из традиционных игр

Игровая индустрия на основе блокчейна все еще находится на ранней стадии, и в ее основе все еще лежит множество концепций, пришедших из традиционных игр. Например, NBA Top Shot основана на модели «собирай и торгуй», которая десятилетиями преобладала в бейсбольных карточках и других коллекционных товарах.

Axie Infinity, самая известная на сегодняшний день игра на основе блокчейна, использует модель игры «размножайся и сражайся», которую запустили Pokémon в 1990-х годах.

Sorare, с другой стороны, игра, в которой игроки покупают и обменивают футбольные карточки и создают конкурирующие футбольные команды, основана на модели «набирай и соревнуйся». Аналогичным образом, виртуальные миры, такие как Decentraland и Somnium Space, погружают людей в альтернативную реальность, как Second Life и The Sims до них.

Читайте также:  Кто руководит бизнесом в России

Таким образом, хотя многие игры, использующие технологию блокчейн (например, The Sandbox, Gods Unchained и Star Atlas), часто попадают в те же категории, что и игры, не использующие такую технологию, наиболее важной особенностью, отличающей их от аналогов на традиционном рынке, является использование криптовалютной поддержки на основе блокчейна.

Обзор игр на блокчейне

Преимущества игр на блокчейне для игроков

С внедрением технологии блокчейн нативные игровые активы попадают на глобальные, не разрешенные блокчейн-платформы, вместо того чтобы быть связанными и запертыми на платформе конкретной игры или в локальных средах, контролируемых компаниями-разработчиками видеоигр. Мы уже говорили об этом ранее, когда освещали роль блокчейна в НФТ в этой колонке.

Здесь важно подчеркнуть, как технология блокчейн позволила цифровым активам, таким как неиграбельные токены, быть совместимыми и сразу же доступными для десятков различных провайдеров кошельков, торгуемыми на других игровых платформах и необходимыми в различных виртуальных мирах Meta (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации)verse. А интероперабельность, в свою очередь, расширила оборотоспособность цифровых активов, обеспечив возможность их свободной торговли на других игровых платформах благодаря технологии блокчейн. Таким образом, пользователи становятся непосредственными владельцами своих внутриигровых предметов, получая полный и безотзывный контроль над их использованием.

То есть игроки, использующие блокчейн, могут получить доступ к рынкам НФТ и криптоактивным брокерам и извлекать ценность из своего внутриигрового опыта, покупая и обменивая цифровые активы, полученные в играх, круглосуточно и по всему миру. Кроме того, токенизация внутриигровых активов открывает множество других возможностей.

Децентрализованный финансовый рынок — это место, где некоторые игроки могут пустить в оборот приобретенные внутриигровые активы. Такие платформы, как Yield Guild Games, облегчают, например, деятельность по кредитованию и заимствованию внутриигровых активов, так что игроки, не имеющие начального капитала, необходимого для покупки внутриигровых предметов, могут через DeFi участвовать в данной
игре, уступая часть монетизации и своих доходов «кредиторам внутриигровых предметов»

Преимущество игр на блокчейне для разработчиков

Помимо расширения возможностей монетизации для геймеров, использование активов на основе блокчейна может быть выгодно и для разработчиков игр.

При существующей структуре обмена внутриигровыми предметами получила распространение практика, известная как «добыча золота». Золотодобыча предполагает продажу игроками аккаунтов или игровых «монет» на темных или внебиржевых рынках, что ограничивает возможности монетизации вторичного рынка для разработчиков и делает игроков уязвимыми для мошенничества.

С расширением рынка цифровых активов, полученных в играх на блокчейне, разработчики могут получать информацию об объемах торговли этими активами и кодировать роялти в НФТ, чтобы при каждой последующей продаже получать часть цены продажи в качестве роялти. Это представляет собой настоящую эволюцию в отношении к интеллектуальной собственности и авторским правам в цифровом мире.

Игровая индустрия и спор о собственности

Игры, использующие блокчейн, принципиально отличаются от традиционных игр тем, как они подходят к вопросу собственности. Игры на блокчейне дают игрокам полный контроль над цифровыми активами, которые они зарабатывают или приобретают в результате участия в играх.

В традиционных играх, даже если игроки платят реальные деньги за свои цифровые активы, они больше не могут получить к ним доступ, если сервер не работает. То есть, в традиционных играх деньги и активы остаются собственностью издателя или разработчика.

В конечном счете, игроки в играх на блокчейне сохраняют полную собственность на свои цифровые активы, что позволяет им свободно торговать ими с другими игроками, продавать их за реальные деньги и потенциально использовать их в других играх или виртуальных мирах в метавселенной.

Тенденция в игровой индустрии заключается в том, что внедрение блокчейна в игры — это путь без возврата, и на данный момент драйвером этого внедрения является модель P2E. Однако со временем использование блокчейна в играх, вероятно, охватит множество вариантов использования, выходящих за рамки модели «играй — зарабатывай». Это связано с тем, что технология позволяет создавать огромное количество комбинаций и стимулов.

На этом фоне неудивительно, что только за последние четыре месяца в игры, ориентированные на блокчейн или НФТ, влились сотни миллионов долларов, причем инвесторы выделяют большие суммы стартапам, которые, в свою очередь, ищут опытных разработчиков для создания своих команд.

Параллельно с этим правительства уже рассматривают возможность обложения налогом прибыли, получаемой более чем двумя миллионами игроков в Axie Infinity, которая в настоящее время является самой популярной игрой на блокчейне и использует модель P2E.

А как насчет вас? Стали бы вы инвестировать свое время, чтобы соревноваться и получать вознаграждение в виде цифровых активов в игре, включив это как опыт работы в свое резюме?

Эта статья не содержит инвестиционных советов или рекомендаций. Любой инвестиционный или торговый шаг связан с риском, и читателям следует провести собственное исследование при принятии решения.

Взгляды, мысли и мнения, выраженные здесь, принадлежат только автору и не обязательно отражают или представляют взгляды и мнения Cointelegraph.

Татьяна Реворедо является одним из основателей Оксфордского фонда блокчейна и стратегом по блокчейну в Саидской школе бизнеса Оксфордского университета. Кроме того, она является экспертом по бизнес-приложениям блокчейна в Массачусетском технологическом институте и главным стратегом компании The Global Strategy. Татьяна была приглашена Европейским парламентом на Межконтинентальную конференцию по блокчейну и приглашена парламентом Бразилии на общественные слушания по законопроекту 2303/2015. Она является автором двух книг: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Saber и Cryptocurrencies in the International Scenario: Какова позиция центральных банков, правительств и властей в отношении криптовалют?

Похожие статьи

  • Блокчейн: все, что вам нужно знать
  • Объяснение блокчейна
  • Теория игры
  • Как стратегия на основе теории игр улучшает процесс принятия решений
  • Как технология блокчейн может принести игры категории «трипл-А» на метаверсии
  • Ставка олл-ин: инвестирование против азартных игр
  • Доход от азартных игр
  • Блокчейн должен перейти к стандартам для интероперабельной передачи активов
  • Корпоративный блокчейн сыграет ключевую роль в создании устойчивого будущего
  • Основы теории игр
Читайте также:  Считается основным требованием к бизнесу

Источник: nesrakonk.ru

Игры и бизнес, пособие для начинающих. Часть первая.

Что вы сейчас прочитаете? Набор рекомендаций, который разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом, хотел бы дать самому себе, полетев в прошлое на машине времени. Помимо таких очевидных советов, как купить акции Apple, не покупать крипту, не продавать крипту, избегать абсента, машин с задним приводом, поддельных рыжих и никогда, не при каких условиях не пробовать тухлые яйца и мясо медузы.

Disclaimer

Я люблю фокусироваться на очевидных вещах, именно они в большинстве случаев оказываются вне поля зрения.

Все, что написано ниже предназначено для начинающих разработчиков.

Это не рецепт успеха. Успех лежит на стыке опыта, везения и скиллов команды, а говорят о нем в основном люди, которые понятия не имеют как он случился. Это рецепт выживания, способ мыслить, который поможет если не принять верные решения, то возможно избежать совсем ошибочных.

Речь пойдет в основном о f2p играх, существующих в рамках сервисной модели, хотя многие пункты применимы и для paid игр и для игр с рекламной монетизацией, например hypercasual.

Разумеется, все изложенное очень субъективно , основано на личном опыте и моем собственном понимании, что такое бизнес. Со мной можно всегда поспорить в комментариях и личке.

Вступление

Практически всегда я советую разработчику думать в первую очередь о продукте. Не существует некоего сферического в вакууме игрового бизнеса, главное, что имеет значение это продукт — игра. Во второй части этого материала я изложу методику подхода к размышлениям об игре, простой способ помочь себе в решении какую игру следует делать, соизмеряя три оси координат ВЖР — возможности, желания и рынок. Но перед этим я все-таки хочу поговорить о непреложных бизнес реалиях — информации и деньгах.

Прежде всего вам нужна информация. Что вам нужно знать:

Основные вопросы

1. Как работают основные бизнес модели игр — платная, IAP F2P, рекламная, подписки. На каких платформах выходят игры и какая модель является доминирующей на платформе. Как устроены магазины приложений на платформе и какие они предлагают условия.

Совет: Воспользуйтесь всеми магазинами как пользователь. Если вы собираетесь делать f2p игру потратьте в популярной f2p ощутимую сумму денег. Вам не помешает наиграть не менее ста часов хотя бы в какой-то игре чтобы ответить себе на вопрос почему эта игра приносит деньги.

2. Какие игровые компании крупнейшие в вашей стране и особенно в вашем регионе. Какие вообще есть в вашем регионе. Сколько в них людей, какие игры они разрабатывают и сколько зарабатывают денег. Как зовут владельцев и ключевых сотрудников. Существует ли какое то местное комьюнити разработчиков.

С кем можно познакомиться и задать вопросы.

3. Какие специалисты делают игру. Какие бывают специальности и чем конкретно они занимаются. Сколько денег они получают в вашем регионе. Что такое burn rate и какой средний BR в игровых компаниях в вашем регионе. Каким образом ищут и нанимают сотрудников.

Как работает аутсорс.

4. Какие используются технологии и программы в разработке игр. Сколько они стоят денег. Какие бесплатные программы используются.

5. Отдельно разберитесь с программными инструментами управления проектом, с платными и бесплатными версиями, с расходами на них и компетенциями, которые они потребуют.

6. Как юридически устроены игровые компании. Сколько стоит открыть и содержать компанию, во сколько обойдётся юридическое обслуживание. Как осуществляется приём денег. Какие они платят налоги. Какие легальные пути налоговой оптимизации существуют в других юрисдикциях, например, на Кипре, в Эмиратах, в странах ближнего зарубежья.

Совет: Вопрос, который задают очень часто “как мне зарегистрировать права на свою игру”. Очень долго ничего не придется регистрировать. В вопросах правообладания собственным продуктом вам для начала будет достаточно иметь правильно составленные трудовые договора с сотрудниками. Разберитесь в вопросе с помощью юриста.

8. Какие накладные расходы, например, аренду вам придётся нести. Какие цены на офисные помещения в вашем регионе. Какие условия аренды.

9. Как устроен игровой маркетинг и какие расходы с ним сопряжены. Что такое ASO. Какие существуют источники бесплатного трафика. С кем и как надо выстроить отношения чтобы привлечь помощь и трафик от платформы. Как и за сколько денег привлекается платный трафик.

Какой срок вероятной окупаемости трафика. Какие компетенции нужны для маркетинга. Какие инструменты и сервисы использует маркетинг.

10. Какие существуют способы финансировать разработку кроме собственных вложений. Как работают издатели, кто они и какие предлагают условия. Кто и на каких условиях предлагает инвестиции. Какие есть возможности кредитования бизнеса.

Время, которое вы потратите на сбор этой информации, существенно сэкономит вам (снова же) время и деньги в дальнейшем.

Ответы на эти вопросы не дадут вам точных цифр будущих расходов и доходов, потому что вы ещё не знаете какой продукт будете делать. Но я пришёл вам на помощь и сделал небольшой калькулятор.

Сколько времени занимает разработка?

Ниже приведены примерные цифры.

А) малый проект. До пяти человек. Срок разработки до запуска: от месяца (и меньше) до трёх.

Б) средний проект. До двадцати человек. Срок разработки от полугода до года до запуска.

В) Большой проект. До восьмидесяти человек. Срок разработки от двух до трёх лет до запуска.

Если этот ваш первый проект то срок можно увеличить на 50% с учётом обучения и факапов (так разработчики игр называют небольшие ошибки в расчетах и планировании).

Сколько стоит разработка?

Следует учитывать, что команда не формируется мгновенно, поэтому расходы растут постепенно. Чтобы не усложнять, примем алгоритм: десять процентов максимальной команды у нас есть в первый день проекта и дальше каждый месяц команда растёт на тридцать процентов.

Предположим burn rate — средние расходы на сотрудника (в них зарплата, аренда и накладные расходы) в вашем регионе две тысячи долларов в месяц. Предположим, что вы решаете делать средний проект, который вы запустите через девять месяцев. Ваша команда начинается с двух человек и дорастает до пятнадцати.

Ваши расходы до запуска

Это все расходы? Нет. Вероятно пройдёт какое то время до момента когда игра начнёт окупать свою разработку. Плюс вам потребуются расходы на маркетинг. Можете ли вы на старте спрогнозировать эти расходы?

Читайте также:  Бизнес продать или по наследству

Крайне маловероятно для вашего первого проекта (да и для последующих это часто бывает непросто), но для нужды нашей модели давайте сделаем примерный прогноз. Заодно прикинем и доходы.

Предположим, что ваша игра способна привлекать органический трафик. Не будем фантазировать о миллионах инсталлов, заложим средне-оптимистичный прогноз, что ваш органический трафик составит полторы тысячи инсталлов в день. Примем, что ваш ARPI — средний заработок с одного инсталла, сугубо оценочная неточная метрика, равен одному доллару. Доходы с органики окупают ваши затраты на команду (конечно, если команда не растет). Картина теперь выглядит вот так:

Доходы с органического трафика

Что с маркетингом? Стоит понимать, что маркетинг это gift который keeps on giving. Если он окупаем, то масштабирование заработка во многом зависит от объёма доступных денег.

Давайте считать, что после запуска проекта вы можете продолжать тратить на него пятьдесят тысяч долларов в месяц. Если вы сработали в убыток (например, закупили трафик, а доход от него придет в следующих месяцах), то вы закрываете убыток из этих средств, а на остатки покупаете трафик. Если вы извлекли прибыль, то добавляете ее к тем пятидесяти тысячам, которые вкладываете. Если убыток превысил сумму в пятьдесят тысяч, то вы не вкладываете в трафик в следующем месяце.

Это достаточно условная модель поведения предпринимателя и при желании вы сможете поиграть с цифрами в калькуляторе, чтобы добиться большей точности. Ссылка на сам калькулятор будет ниже.

Монетизация и продвижение игры от независимых разработчиков

Я заканчиваю раскрывать внутреннюю кухню создания игры с точки зрения независимых разработчиков. В этой статье речь пойдёт о монетизации и продвижении игры. А также раскрою наши цифры по итогам первых двух недель после запуска и затраты на разработку.

  • Путь независимых разработчиков на примере игры, которую они не пиарят в статье со сложным и отвлечённым названием про путь независимых…
  • Техническая препарация одной игры, созданной независимыми разработчиками.

МОНЕТИЗАЦИЯ

Начну с монетизации. Но, предварительно, небольшой обзор основных бизнес-моделей, применимых к играм.

Обзор бизнес-моделей
Реклама

Здесь всё просто. Можно совать рекламу в игру, показывая баннер в прелоадере или в других местах приложения. Интересным вариантом является CPA или специальное предложение, или офферная реклама. Суть её в том, что игроку нужно перейти по ссылке, зарегистрироваться, подтвердить email, подтвердить телефон, заполнить анкету или любые другие действия в обмен на игровую валюту. Игра, в этом случае, получает доход за требуемое завершённое действие.

Freemium

Это модель предоставляет основные игровые функции бесплатно, а дополнительные ажурные возможности доступны по платной подписке. Хороший обзор этой модели здесь.

Продажа контента

Широчайше распространенная модель в mmo-играх. Позволяет зарабатывать игре на продаже как виртуальных свистелок и перделок, так и на продаже реально нужного игрового товара (оружие, одежда и прочего).

Платная подписка

Здесь тоже просто: доступ к игре предоставляется за деньги.

Триал

Тоже особого ничего не скажешь: бесплатно можно сыграть некоторое время, потом плати.

Демо

Такая модель предоставляет игроку ограниченный функционал, например 10 уровней из 100. Остальное – за покупку игры.

Наша бизнес-модель

Теперь расскажу, какие бизнес-модели мы решили использовать в своей игре. Напомню, что у нас игра для социальных сетей в жанре сетевого масс-файтинга.

Продажа контента

Основной наш планируемый заработок. Дело в том, что в нашей игре армия у играющего – это колода карт, где каждой соответствует боец. Бойцы разные по силе и возможностям. И смысл игры – собрать сильную армию или колоду для боя. Сейчас мы продаём дополнительных бойцов и марки, усиливающие способности уже существующих.

Но делаем это не по-хардкору, то есть не только за реальные деньги. В игре у нас две валюты: обычная, которую можно заработать, проходя квесты, выигрывая бои; и донатская валюта, которую можно получить, только введя реальные деньги. Такой способ монетизации очень гибок, ибо позволяет форсировать платежи, периодически вводя новых бойцов в игру.

Freemium

В рамках этой модели мы ввели вип-статусы. Имея такой статус, игрок может получать двойной опыт за бои и пока всё. А опыт влияет на силу его армии. В будущем планируем увеличивать возможности випа, но не влияющие на сам бой. Этим способом мы хотим более-менее стабилизировать платежи и вывести их на регулярную основу.

Демо

Есть идея сделать оффлайн версию игры, где бой ведётся против компьютера, и попробовать заработать на ней, как на обычной флеш-игрушке через дистрибьюторские сети (например, так). Возможно, что-то заработаем и пригласим в полную версию игры. Этот способ мы рассматриваем скорее, как самоокупаемое продвижение, нежели, как основной заработок.

Реклама
  • офферная или CPA,
  • реклама в прелоадерах,
  • реклама внутри приложения.

Рекламу в прелоадерах разрешено показывать только через агентство Creara Media, но необходимо заключить договор с ВКонтакте. На показах рекламы в прелоадерах можно заработать 30 рублей за 1000 показов 8-секундных баннеров 600×600 в ходе загрузки приложения.

Рекламу внутри приложения можно размещать пока через любые агентства. Заработать можно 10 рублей за 1000 показов медийных баннеров.

Рекламу вводить страшно, боимся потерять лояльность игроков, но попробовать интересно. Пока в планах.

Слухи о доходах игр
  • Счастливый фермер. Ходят слухи, что когда-то очень давно, на пике популярности, фермер зарабатывал 15 000$ в сутки.
  • Игры из 20-ки. По данным dg-yug.ru (пруф) за 2009 год, игры из первой двадцатки зарабатывают от 500 тыс. до 10 млн рублей в месяц. У меня есть ифнормация за 2012 от разработчиков одной из игр, входящей в топ-20, что они зарабатывают 10 000$ в месяц.
  • Слот-автомат. Так же есть информация из первых рук, что игра слотовый автомат при 200 000 установок зарабатывала 100 000 рублей в месяц. Но это информация годовалой давности.
  • Есть ещё и невоодушивляющий, но достоверный пример, когда игра зарабатывает лишь 3 000 рублей в месяц при кратно больших затратах на её создание.

СТОИМОСТЬ РАЗРАБОТКИ

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин