Бизнес увлекательнейшая игра примеры этому

Фотографии: Depositphotos / Иллюстрации: Юлия Замжицкая

Разговор о финансовой грамотности уместен в любом возрасте… и на любом уроке. Рассказываем, какие экономические игры помогут детям закрепить эти знания не только на экономике, но и других предметах школьной программы.

Экономика

Конкурс бизнес-проектов

Игра имитирует настоящий конкурс бизнес-проектов — от презентации идеи до получения гранта.

Как провести. Предложите ученикам сделать презентацию своего проекта и рассказать, почему такой продукт сейчас будет востребован, кто его целевая аудитория, а также составить прогноз по вложениям, доходу и налогам. Если проводите удаленное занятие, то организуйте анонимную презентацию и голосование за лучший проект.

Чем поможет. Школьники смогут разобраться с такими темами по экономике, как система налогообложения и формы собственности предприятия.

Как китайская настольная игра поможет выстроить твою жизнь. Связь Го и стратегического мышления

Кроме этого подростки поймут, как открыть свой бизнес и смогут протестировать в игровом формате, как любимое дело может принести доход. Также ученики прокачают навыки публичных выступлений, взаимодействия с залом.

Комментарий «ЯКласс»: На сайте «ЯКласс» учащиеся 7-11 классов могут изучать предмет «Основы финансовой грамотности» для учащихся 7-11 классов. Тема «Основные этапы создания собственного бизнеса» поможет школьникам при подготовке к этой экономической игре.

Деловой город

В этой игре ученики живут в деловом мегаполисе и пытаются разбогатеть. Всем, кто играл в «Монополию», она понравится с первого взгляда.

Как провести. Расскажите участникам о «переезде» в деловой мегаполис, в котором уже функционируют производства, и раздайте стартовый капитал в игровой валюте. Теперь за ограниченное время игроки должны заработать как можно больше денег —устроиться на предприятие и получать стабильную зарплату, вкладываться в акции, покупать, продавать и открывать что-то своё.

После игры обсудите, как изменился город: что нового в нем было запущено, что закрылось, куда шли налоги, была ли продумана общественная поддержка для людей, потерявших весь свой капитал.

Чем поможет. Ученики научатся инвестировать, распределять финансы, нанимать сотрудников и вести переговоры.

Литература

Спасти книжного героя от нищеты

Литературные персонажи не всегда успешно справляются со своими финансовыми делами — в этой игре ученики помогут им выбраться из нищеты, увеличить состояние или погасить долги.

Как провести. Ученики приходят небольшими группами в гости к литературным персонажам из школьной программы (их могут сыграть учителя или желающие школьники). Те рассказывают им историю своего экономического краха и обращаются за помощью к участникам. Стоило ли Раскольникову податься в репетиторы? Мог ли Ростов не просить отца погасить за него долги?

Когда Обломову пора было перестать покупать сливки к завтраку, начать экономить и разбирать дела? Нужна ли какая-то «земная» профессия семье Туркиных? Все эти вопросы предстоит решить в формате дискуссии.

Чем поможет. Старшеклассники лучше поймут смысл прочитанных книг, а ученики, которые еще их не читали — получат первое впечатление о главных героях русской классики. Формат дискуссии и решения дилемм развивает критическое мышление игроков.

Финансовый дневник

Как понять героя книги от начала до конца? Вести за него смету его расходов.

Как провести. Предложите ученикам, читая произведение, вести финансовый дневник героя и рассказывать о его тратах. Отдельный квест — разобраться, что сколько могло стоить на момент написания книги.

Чем поможет. Задание станет отличной мотивацией для учеников внимательно прочесть литературные тексты, а для учителя — возможностью отойти от привычных тем письменных работ. Необходимость же «говорить» голосом персонажа поможет развить креативное мышление.

География

Эмиграция

Участники игры начнут карьерный путь в новой стране и разберутся в особенностях местной жизни.

Как провести. На время этой игры следует помечтать о том, что пандемия завершилась и теперь можно быстро переехать в любую точку земного шара. В остальном же всё более чем реалистично — оказавшись в определённой стране, игроки должны попробовать устроиться на работу, покрывать повседневные расходы и откладывать деньги.

Чем поможет. Ученики прочувствуют на себе экономику бедных и богатых стран, больше узнают о валюте, рынке труда и популярных источниках дохода в разных точках планеты.

Международные отношения

Ученики не понимают, как устроена геополитика? Пора сыграть в «Международные отношения».

Как провести. Предложите ученикам поделиться на несколько команд и занять позицию правительства реально существующих стран. Расскажите, какие экономические связи между ними уже налажены, а с какими есть трудности. Задача игроков — привлечь максимальное количество ресурсов в свое государство, проведя успешные переговоры.

Чем поможет. Ученики поймут, как устроено экономическое сотрудничество разных государств, актуализируют знания об исчерпаемых и неисчерпаемых ресурсах и других географических понятиях.

Материалы по теме:

  • 5 приложений для повышения финансовой грамотности у детей
  • Как понять финансовую грамотность на примере русской классики

Если вам нравятся материалы на Педсовете, подпишитесь на наш канал в Телеграме, чтобы быть в курсе событий раньше всех.

Читайте также:  Бизнес дело непростое которое

Партнерский материал

Подписаться на канал ЯКласс

Источник: pedsovet.org

Бизнес-тренд: геймификация

Бизнес-тренд: геймификация

Если раньше бизнес-сообщество скептически относилось к играм, то теперь компании активно осваивают геймификацию. Несколько примеров того, как игры шагают по всем фронтам и внедряются в нашу жизнь.

Как известно педагогам, дети обучаются трудным вещам легче, если представить эти вещи в виде игры, соревнования, поиска «сокровищ» и т. д. Ещё до недавнего времени бизнес-сообщество было «ригидным и фригидным» – оно считало, что дети – это дети, а взрослые – это взрослые. Поэтому – то, что позволено и даже прописано детям, взрослым непозволительно и если они этого продолжают хотеть, то этот факт является симптомом той или иной неполноценности.

Такой подход к взрослой жизни привёл к неврозам и кризису, в том числе и финансовому. потому что когда человек становится болен духом, все дела у него тоже портятся. Разумеется, взрослым позволяли играть, но только во взрослые игры, в строго отведённом месте и в строго отведённое время. Поработал? А теперь в паб – кидай дартс. А если ты богач – поезжай в гольф-клуб, клюшкой маши.

Трудовая серьёзная деятельность в форме игры была позволена только детям, да и то лишь младшеклассникам.

Но вскоре мир изменился. Он не мог не измениться, иначе бы он просто погиб. И вот взрослым разрешили быть детьми. Более того, им сказали, что если они не «будут как дети», то они не только не «войдут в Царствие Божие», они просто не справятся с этой жизнью в современном, земном мире. Не решат ни одной бизнес-задачи, к примеру.

Эту тоску взрослого мира по детству мы уже как-то описывали в материале про детский сад для взрослых.

Так что бизнес осваивает геймификацию. Геймификация во-первых наводит порядок внутри самой фирмы – становится легче дышать и работать в таком коллективе. А во-вторых, всевозможные квесты и челленджи очень нравятся клиентам, так как они стимулируют продажи и повышают лояльность к бренду. Вот так: судьба играет человеком, а человек играет на трубе…

Ранее мы уже писали о тренде игрофикация — по сути, это то же самое, что и геймификация. Но если тогда мы говорили об отличиях этого тренда от такого понятия как игромания (на тот момент понятия “игрофикация” и “игромания” часто путались) а примеры касались процесса воспитания и обучения детей, то теперь приведем примеры геймификации и во взрослом мире.

Звездные войны в компании Yota

Оператор сотовой связи, компания Yota, один из своих самых ярких корпоративных проектов провела по игре “Звёздные войны”. Игра прошла в 2015 году и называлась Yota Star Wars. В эту игру, цель которой была в повышении продаж, играли все сотрудники. Они представили себя персонажами саги, которые летают в космосе и борются против зла. Если на Светлой Стороне играли продажники, то на Темной стороне выступили три уровня “зла”: Звезды смерти — план по компании, Имперский флот — план по макрорегиону, и штурмовики — план по торговой точке.

Тренинговый центр онлайн за 120 000 руб.

12 ТРАНСФОРМАЦИОННЫХ ИГР, 35 ТРЕНИНГОВ.
ПОЛНОЦЕННАЯ ИНФРАСТРУКТУРА ДЛЯ РАБОТЫ
ОФЛАЙН + ОНЛАЙН.

В стоимость входит комплект материалов для очного проведения 12 т-игр и 35 тренингов. Виртуальный бизнес-кабинет для проведения этих программ в онлайн-формате. Живое обучение. Поддержка в процессе работы.

Все привычные действия сотрудников трактовались с позиции игры. Например, чтобы зарядить аккумулятор космолёта, группа бойцов Света должна была продать один модем клиенту. А чтобы выстрелить по врагу из лазерной пушки, команда должна была продать клиенту одну сим-карту.

Это напоминает геймификацию при кормлении капризного ребёнка. Если ты съешь котлету, то твой герой найдёт в лесу меч-кладенец. А если ты доешь суп, то к нему прибежит из чащи его верный богатырский конь, которого он потерял на предыдущем уровне.

Коктейль-бар в стиле Алькатраса

В заливе Сан-Франциско есть один примечательный остров и называется он Рок или Алькатрас. На этом острове находится маяк и известнейшая в мире тюрьма. Когда-то она была самой охраняемой в мире тюрьмой, а теперь не функционирует. На остров ездят туристы – посмотреть на заброшенную тюрьму.

По сходству со словом Alcatraz и был создан в Лондоне временный коктейль-бар, который назвали – Alcotraz. За 30 фунтов стерлингов вам выдадут знаменитую оранжевую форму и предложат отведать тюремный паёк. Ну а к нему – четыре коктейля. Вся экскурсия в паб («часы посещения») будет длится один час сорок пять минут.

Лондонцы любят коктейли, но чтобы простимулировать поход лондонцев именно в ваш бар – нужно как следует постараться. Людям нравится эта военная тюрьма, которая позже стала тюрьмой для содержания особо опасных преступников и лиц, ранее совершавших успешные побеги из других мест лишения свободы.

Читайте также:  Как оформить расходы по бизнес карте организации в 1с 8

Про Алькатрас сняли даже фильм и не один – три художественных и много документальных. В Алькатрасе сидел Аль Капоне. Из него бежали. Но главное, чтобы не бежали из бара Alcotraz!

Геймификация и фастфуд

Сеть фаст-фуд питания под названием Schlotzsky – это знаменитые «бутерброды от Шлоцкого», фирменные узнаваемые бутерброды, которые когда-то приготовил для американцев эмигрант с русской фамилией, чем и прославил своё имя. Эти закусочные – стильные, назвать их «фастфудом» язык не поворачивается (не назовёте же вы фастфудом парижский рогалик), а находится штаб-квартира сети ресторанов «Шлоцкий» в Атланте, США.

Эта сеть тоже недавно запустила геймификацию – для поднятия продаж. Ведь фастфуда в Америке много. Почти всё, что есть в Америке – это фастфуд, так что надо отстраиваться от конкурентов, весело играя с покупателями!

В какие же игры играет Шлоцкий с поедателями своих сэндвичей? Например, в игру под названием Stackin ‘the Original Stacking с падающими с неба ингредиентами, которые нужно собрать в единый бургер.

Использует Шлоцкий также и «покерную» игру под названием Scratch https://www.1000ideas.ru/article/trendy/gamification/» target=»_blank»]www.1000ideas.ru[/mask_link]

7 бизнес-задач, решаемых внедрением геймификации

Геймификация — адаптация игровых методик к неигровым процессам — становится все более популярным способом привлечь и увлечь потребителя. За последние десять лет понятие устоялось и еще прочнее вросло в маркетинговые процессы: рынок перенасыщен, а игровые механики позволяют повысить вовлеченность аудитории. Мы рассмотрели семь примеров применения геймификации мировыми брендами и оценили, какие брендинговые задачи с помощью этого можно решить.

№1 Выразить аутентичность бренда

Внедрение игровых процессов позволяет не только вовлечь потребителя, но и подчеркнуть аутентичность и рассказать историю бренда. Тайванский бренд Nissin, базирующийся в Японии и широко распространенный от Таиланда до Нью-Йорка, более полувека предлагает потребителям лапшу быстрого приготовления. Производитель лапши выпустил брендированную настольную игру Yahtzee: Cup Noodles, где используется контейнер с логотипом Cup Noodles и серия тематических кубиков с изображениями говядины, курицы, креветок, кукурузы, лайма и моркови. Принцип самой игры основан на классической игре в кости (маджонг), что в сочетании с рецептурой и дизайном создаёт полностью аутентичный опыт, погружающий потребителя в культурную среду, где создавался бренд.

№2 Создать персональный продукт

Персонализация и кастомизация — то, что позволяет бренду предложить потребителю эксклюзивный продукт, максимально ориентированный на его потребности, а если к процессу подключить геймификацию, то процесс создания продукта становится совместным.

Развивая программу лояльности, производитель ЗОЖ-питания Element Bar предложил своим клиентам самостоятельно собрать любимые батончики на своем сайте — помимо ингредиентов, конструктор автоматически указывает пищевую ценность и совместимость добавок, также компания регулярно проводит розыгрыши, для участия в которых достаточно заполнить небольшую анкету. Представители бренда признаются, что уже в первые пять дней применения техник кастомизации и геймификации увеличилась узнаваемость бренда, а продажи возросли.

№3 Вовлечь в коммуникацию

Внедрение геймификации позволяет использовать сразу несколько «слабостей» потребителя — поиск поощрения и похвалы, страсть к соревнованиям и азарт, потребность в коммуникации и объединении с единомышленниками. Так, например, Nike превратила обычную пробежку в квест. Корпорация выпустила приложение для бега, которое подсчитывало количество сожженных калорий, отслеживало пульс, километраж и другие характеристики. Добавив в приложение возможность получения статуса лучшего бегуна, бренд использовал соревновательный элемент, а заодно укрепил диалог с потребителями. Брендируя продукцию и любой производимый контент, Nike создаёт коммьюнити, где каждый участник узнает другого благодаря знакомому логотипу.

№4 Привлечь на территорию бренда

Игры, выходящие за рамки виртуального взаимодействия, дают потребителю физический опыт, что особенно ценно при знакомстве и/или поддержании отношений с брендом. Звуки, запахи, хруст упаковки и ее фактура, свет, оформление и атмосфера в точке продаж — все эти тактильные, эмоциональные и сенсорные ощущения усиливают вовлеченность, остается лишь привлечь клиента на территорию бренда, чтобы поделиться ими. И с этой задачей помогает справиться геймификация.

Так Burger King объединил усилия с Rovio Entertainment (разработчиком программного обеспечения, создавшим легендарную игру Angry Birds), чтобы запустить веб-интерфейс дополненной реальности для детей. Новую мобильную игру можно активировать с помощью QR-кода, который размещен на бирках с плюшевыми игрушками Burger King, упаковке и внутренних вывесках участвующих в игре локаций. Таким образом, игра вовлекает на территорию Burger King: в погоне за новыми кодами и игровыми возможностями потребители обретают дополнительную мотивацию для взаимодействия с торговыми точками компании.

№5 Бесшовно соединить онлайн и оффлайн

Еще задолго до пандемии неврозы и прочие нестабильные состояния неоднократно попадали в заголовки газет как «чума двадцать первого века», а в пандемию борьба с расшатанными нервами приобретает еще больший смысл. Поэтому IKEA создала виртуальную квест-комнату с дополненной реальностью, где главная задача — организовать загроможденное пространство.

Читайте также:  Что будет с бизнесом Донбасса

Как и в любом квесте, игроку дается множество подсказок и для поиска ключей, каждый из которых принимает форму организационных решений от бренда мебели и декора. Оказавшись в онлайн-каталоге или магазине бренда, потребитель увидит продукцию, с которой уже познакомился во время игры.

Отметим, что проект IKEA создала совместно со Snapchat, тем самым еще и охватив молодую аудиторию социальной сети, где средний возраст пользователей 15-30 лет.

№6 Добавить ценности упаковке

Упаковка может стать интерактивной точкой входа в коммуникацию с миром бренда. Платформа для пивных банок с дополненной реальностью BEERSCANS предлагает внедрить принцип геймификации в пивные упаковки по всему миру.

BEERSCANS, созданный для индустрии крафтового пива, позволяет сделать упаковку средством трансляции брендированного контента, чтобы любители пива могли использовать мобильное устройство для получения уникального виртуального опыта (например, игры с дополненной реальностью или просмотра спортивного матча прямо на пивной банке).

№7 Найти подход к разным поколениям

Теория поколений, предполагающая схожие предпочтения рожденных в одну условную эпоху, продолжает привлекать маркетологов как один из удобных инструментов сегментации групп потребителей. Работая с аудиторией 30+, бренды особенно любят использовать ностальгические мотивы. Геймификация в данном случае становится вспомогательным инструментом, делающим заигрывания с воспоминаниями и «тоске по былому» более эмоциональными и вовлекающими.

Так Pizza Hut выпустили упаковку пиццы с дополненной реальностью, в которой присутствует игра PAC-MAN. Тем, кто еще помнит, как играть в аркады, предлагают развлечение за поеданием пиццы с возможностью выиграть брендированный шарф — играть прямо на коробке с помощью смартфона.

Об инструментах

Главная цель геймификации, как применения игровых механик в неигровых контекстах, — управление мотивацией. В сфере HR это повышение лояльности и эффективности сотрудников, в сфере образовании — улучшение адаптации к образовательному процессу и влияние на целеустремленность ученика, в маркетинге — изменение поведения клиента и его удержание. Несмотря на различие контекста и предпочтений «игроков», основные инструменты влияния в геймификации:

Fun. Игровые механики помогают не только управлять мотивацией клиента, но и сделать рутинные процессы более увлекательными. Только перед внедрением «игры на интерес» придется детально изучить свою целевую аудиторию, чтобы оценить, что в ее понимании развлечение.

Введение рейтингов и линеек прогресса. Визуализация достижений подстегивает участника к повторению целевых действий ради продвижения в личном или коллективном рейтинге. Коллективные рейтинги также подстегивают конкуренцию и желание участников игры преуспеть на фоне других.

Балльная система, призы и поощрение. Виртуальные или реальные призы, баллы, бонусы и скидки для игрока-победителя создают дополнительную мотивацию повторить игру и необходимые целевые действия.

Ограничения и азартные механики. Ограниченное количество времени на прохождение игры и несложные специальные правила помогают пробудить спортивный азарт и даже создают искусственный стресс и легкий страх опоздать, что также мотивирует к выполнению необходимых действий.

Геймификация — эффективная и перспективная техника вовлечения, позволяющая сделать опыт взаимодействия потребителя с бизнесом более захватывающим, глубоким и интересным. Игры вызывают широкий спектр чувств — от ностальгии до желания победить, от радости быть в сообществе до вдохновения — а любые эмоциональные связи укрепляют связь между потребителем и брендом, создавая прочные позитивные ассоциации. Но главное, что важно понимать: геймификация не приводит новых клиентов, она лишь часть комплекса инструментов привлечения и удержания, где главная задача — привести «игрока» к повторным целевым действиям.

Геймификация не приводит клиентов

Помимо очевидного — привлечь и сохранить лояльного потребителя — геймификация может помочь в достижении более глобальных целей. Так, чикагская некоммерческая организация Urban Rivers разрабатывает высокотехнологичного плавающего робота, получившего название Trash Robot, который предназначен для того, чтобы использовать игру на всеобщее благо — юзер удаленно управляет роботом через обычный браузер и помогает убирать мусор из рек. Это выглядит как видео-игра с баллами, только ещё вы спасаете планету.

Геймификация — эффективная и перспективная техника вовлечения, позволяющая сделать опыт взаимодействия потребителя с бизнесом более захватывающим, глубоким и интересным. Игры вызывают широкий спектр чувств — от ностальгии до желания победить, от радости быть в сообществе до вдохновения — а любые эмоциональные связи укрепляют связь между потребителем и брендом, создавая прочные позитивные ассоциации. Но главное, что важно понимать: геймификация не приводит новых клиентов, она лишь часть комплекса инструментов привлечения и удержания, где главная задача — привести «игрока» к повторным целевым действиям.

Игра на вовлечение. 7 бизнес-задач, решаемых внедрением геймификации


Спасибо
что подписались!

Скоро на почту вам придёт приветственное письмо

Ваш запрос отправлен

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин