Правительство России заинтересовано в представлении поддержки отечественной видеоигровой индустрии. До 2030 года власти намерены выделить до $50 млрд на учреждение компаний для издания и разработки игр, пишет издание «Коммерсантъ». К этому сроку в рамках проекта выпустят 25 игр с бюджетом выше 6,5 млрд руб. В правительстве считают, что продукция российских студий окажется конкурентоспособной на мировом рынке видеоигр.
Инициативу обсудили на совещании по мерам поддержки отечественной игровой индустрии в аппарате замглавы Минцифры Максима Паршина. В мероприятии приняли участие представители ряда АНО и компаний. Реализацией федерального проекта «Игровая индустрия будущего» займётся вице-премьер Дмитрий Чернышенко.
По затее правительства, АНО «Цифровая экономика» будет координировать программу в плане разработки нормативных актов и отраслевых стратегий, а университет «Иннополис» подготавливать специалистов и проводить исследования. Несколько компаний намерены создать структуру «Росгейм», которое будет выполнять роль центра стратегического развития игровой индустрии.
Самый выгодный бизнес в россии. Сколько зарабатывают ЧВК | ВАШИ ДЕНЬГИ
Для структуры представили три сценария развития: «стабилизационный», «амбициозный», и «лидерский». Первый план должен восстановить РФ в сфере и вывести в топ-20 стран-разработчиков игр, он предусматривает выделение $7 млрд до 2030 года. Второй сценарий приведёт к «отраслевому прорыву» и потребует $20 млрд. Последний план «Росгейма» предусматривает финансирование в размере $50 млрд, однако он позволит российским продуктам конкурировать с мировыми релизами, уверены в правительстве.
Среди целей «Игровой индустрия будущего» к 2030 году: выпустить 25 ААА-игр при бюджете каждой более 6,5 млрд руб. и 40 АА-игр стоимостью до 1,6 млрд руб. Авторы программы подчеркнули, что релизы игр состоятся на ПК и консолях. Также инициатива предусматривает выпуск двух российских игровых приставок.
Проект позволит создать 40 тыс. рабочих мест и привести к появлению семи «геймдев городов», уверяют власти. Чиновники намерены создать «русский Electronic Arts» — компанию, способную обеспечить потоковый выпуск качественных игр, рассказал собеседник «Коммерсанта».
В настоящий момент в РФ есть не более десяти игровых студий, которые имеют возможность создавать ААА-игры, отмечает глава игровой компании Cyberia Nova, которая реализует проект «Смута». С текущими возможностями отечественная видеоигровая индустрия не способна выполнить представленный правительством план, объясняет основатель портала rawg.io Гаджи Махтиев.
В октябре Минцифры отказало российским компании в финансировании разработки российского игрового движка. Организации просили для этого 3 млрд руб. из государственного бюджета. Месяц спустя разработать движок к 2025 году пообещала VK. Компания планирует реализовывать проект без бюджетных средств.
- Разработка игр
- Законодательство в IT
- Игры и игровые консоли
- IT-компании
Источник: habr.com
⚠️ КАК ИГРАЮТ В ПОДПОЛЬНЫХ КАЗИНО И ПОКЕРНЫХ ДОМАХ РОССИИ СЕГОДНЯ
Игры по-крупному: как будет развиваться российский гейминг в ближайшем будущем
Игровая индустрия активно развивается, несмотря на глобальную турбулентность. Минцифры называет поддержку производства видеоигр приоритетом на ближайшие пять лет. Константин Сахнов, основатель Vengeance Games LLC и старший преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, рассказывает о том, что происходит на российском игровом рынке и о перспективах его развития
Неоценимый рынок
Во всем мире объем игровой индустрии по итогам 2022 года составила около $200 млрд, следует из отчета аналитического агентства Newzoo. Российский сегмент потребления игр, как и практически любой локальный рынок, по сравнению с этой цифрой довольно невелик: в 2021 году его объем превысил $2 млрд. При этом, по данным российского локализатора видеоигр Allcorrect, который ссылается на Newzoo, почти половина населения страны — геймеры: в 2020 году их насчитывалось 66 млн человек.
2022 год стал непростым для отечественной игровой индустрии. Некоторые эксперты посчитали, что рынок упал на 80%. Однако на текущий момент с учетом международной обстановки оценка объема российского рынка потребления игр не представляется возможной — любые цифры будут приблизительными.
Да, из-за санкций в отношении российской финансовой системы и личных инициатив некоторых издателей и магазинов приложений о запрете продажи игр россияне лишились возможности покупки многих продуктов. Но желание играть никуда не исчезло. Напротив, потребление игр в России растет год от года. На практике это означает значительное увеличение стоимости продуктов для россиян, так как теперь они вынуждены покупать игры через Казахстан, страны ЕС и криптовалюты. Учесть эти транзакции для корректной оценки российского рынка довольно затруднительно.
Трансграничный переход
Игровая индустрия всегда была и будет глобальной. Стоимость разработки и маркетинга одного продукта такова, что она не оставляет возможности окупиться ни на одном локальном рынке, кроме Китая и США, занимающих в сумме 50% всего мирового рынка потребления видеоигр. Тем не менее наши игры выходят на западный рынок, и некоторые из них становятся достаточно популярны. Например, «Тетрис» (1984) или Heroes of Might and Magic V (2006) и другие.
По данным на конец 2022 года, Китай представляет самый большой игровой рынок в мире: на него приходится 24,8% всех доходов от игр. США — второй крупнейший рынок, которого может быть достаточно для окупаемости продукта. Однако стоит помнить, что доступ в КНР для российских и других иностранных игровых компаний всегда был затруднен.
Маловероятно, что в ближайшие годы китайское правительство пересмотрит свое решение и откроет зарубежным игрокам доступ к своему рынку. США продолжает лоббировать интересы своих разработчиков на этом направлении через посредничество с Netease и Tencent. Впрочем, насколько нам известно, в настоящий момент идут переговоры через Российско-Китайскую палату для того, чтобы VK также получил несколько лицензий на выпуск своих игр в Китае.
Новое медиа позитивного воздействия
Развитие игровой индустрии — глобальный тренд. Страны с массовым доступом к интернету все больше вовлекаются в гейминг. Например, интересно, что игры на телефонах стали популярны у бедного малограмотного населения Индии: люди не умеют читать и писать, но прекрасно освоили смартфон, обмениваются голосовыми сообщениями, смотрят видео и играют.
Каждый год игровая индустрия растет на 8–10% вот уже много десятилетий. А в пандемию выросла вообще на 19,7%. Игры все больше забирают роль нового медиа, доносящего смыслы и продвигающего культуру. Сегодня мы можем говорить уже о 3,5 млрд геймеров (по оценкам Newzoo, это те, кто хотя бы раз в месяц заходит в любую игру), и это число неумолимо растет каждый год.
В 1980-е и 1990-е годы звучали предположения, что компьютерные игры могут оказывать негативное воздействие на психику. Современные исследования показывают ровно обратное. Например, один из наиболее влиятельных мировых ученых и мыслителей нейропсихолог Стивен Пинкер в своей книге «Лучшее в нас» приводит ссылки на десятки научных статей и публикаций, доказывающих, что игры стали ключевым фактором снижения насилия в современном обществе, наряду с камерами слежения.
Материал по теме
Если раньше молодые люди выходили выплеснуть свой негатив на улицу, то сегодня они все больше оставляют его в активных играх. Впрочем, не стоит забывать и о том, что игры положительно влияют не на всех людей. Люди с психическими проблемами и дети могут потреблять не весь игровой контент.
Генератор валюты
Еще один важный аргумент в пользу развития геймдева — это невероятный экспортный потенциал, что подтверждает и Минцифры. Выручка от игр приходит со всего мира, а не только в России (объем российского рынка — менее 1,5% от мирового). Соответственно, прибыль приходит в долларах, притом что на разработку потрачены рубли. Например, Playrix выпускает игры, приносящие ежегодно более $1 млрд.
Подобные компании, в которых бюджет разработки игр оценивался в сумму около $10 млн, а выручка с игроков составляла более $100 млн, активно развивались в России в течение последних 15 лет. Но с уходом из России ряда отечественных компаний в 2022–2023 годах (в их числе Nexters, MyTona, Playrix, Owlcat Games, Nekki, Banzai) место на рынке освободилось.
Материал по теме
Университеты продолжают готовить профильные кадры — в частности, в ходе программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ и других, а значит, есть вероятность, что появятся новые компании, которые займут эту долю рынка. Разработчики игр — высококвалифицированные специалисты, которые, позволяя компании зарабатывать за рубежом, тратят свои зарплаты в России. 80% бюджета разработки — это фонд оплаты труда. В итоге выручка компании уходит сотрудникам в виде зарплат и государству — в виде социальных выплат и налогов.
Что делать
Для развития российской игровой индустрии необходим целый ряд шагов и реформ. В том числе возможность вновь привлекать деньги в Россию.
До 2022 года Россия была одним из мировых лидеров в области разработки игр. Каждая игра московской студии Nexters или якутской MyTona приносит компании миллионы долларов выручки. Иногда и миллиарды. Так, выручка основанной вологодцами Playrix в 2020 году достигла $2,7 млрд. Теперь это ирландская компания, и ее огромные налоги улучшают качество жизни пенсионеров в Дублине, а не в Вологде.
В России достаточно высококвалифицированных специалистов. Наше образование высокого качества. В частности, по нашей программе в НИУ ВШЭ прошли обучение студенты из Израиля, США, Германии и других стран, владеющие русским языком. В настоящий момент важно создать условия для возврата специалистов руководящих позиций в страну и предоставить им возможность удаленной работы с уплатой налогов в России.
Что касается помощи от государства, то, помимо грантового субсидирования разработки игр от Института развития интернета и реализованных мер поддержки IT-специалистов, мы бы сфокусировались на создании условий для игровых компаний, софинансировании разработки и помощи с выходом на международный рынок. Например, в Москве есть программа поддержки выхода московских компаний на международный рынок, помогающая с маркетингом и оплатой участия в конференциях.
Если говорить о разработке собственного движка (ранее VK объявил о начале разработки своего игрового движка, в которую он инвестирует 1 млрд рублей) и других инициативах от Минцифры по поддержке отечественных разработчиков игр, то это в любом случае хорошо, так как создает дополнительные продукты и рабочие места. Однако в ближайшие пять-семь лет мы не видим вариантов их взрывной востребованности, чтобы быстро выйти на окупаемость.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора
Источник: www.forbes.ru
В России хотят создать госкомпанию по разработке компьютерных игр и создать целые «геймдев-города». Что? Да! Зачем все это нужно?
В середине декабря стало известно о планах правительства поддержать производителей компьютерных игр. Помимо прочего, предлагается создать «Росгейм» — подконтрольную государству структуру, которая будет заниматься развитием отрасли, разработкой и изданием игр. В результате власти хотят, чтобы российский геймдев вошел в число мировых лидеров, количество игровых блокбастеров отечественного производства дошло до 25, а менее крупных проектов — до 40 к 2030 году. В результате ожидается, что к началу нового десятилетия число пользователей российского контента вырастет до 1 млрд человек, а сами игры станут «инструментом мягкой силы» в России. Насколько реальны эти планы и что сами разработчики игр думают о них?
Cheer Group
В середине декабря стало известно, что в российском правительстве обсуждают планы поддержки производителей компьютерных игр. Сейчас в Министерстве цифрового развития идут обсуждения целого федерального проекта под названием «Игровая индустрия будущего».
Помимо прочего, проект предполагает создание госкорпорации, которая будет заниматься разработкой и изданием игр; увеличение количества российских студий в 12 раз; рост аудитории российских релизов до 1 млрд человек и даже создание целых пяти «геймдев-городов»!
«Русский Electronic Arts» за 50 млрд долларов
Важной частью программы по развитию отечественной игровой индустрии в правительстве, если верить планам, является создание подконтрольной государству структуры, которую могут назвать «Росгейм» (при этом отмечается, что ее учредителями могут выступить компании, которые уже занимаются разработкой игр). Нужна компания будет для «восстановления и стабилизации отрасли, разработки и издания игр».
Для «Росгейма», как выяснили журналисты, предусмотрели три варианта развития. Первый из них — «Стабилизационный» —потребует 7 млрд долларов к 2030 году. По нему Россия должна войти в топ-20 стран по разработке игр. Второй вариант назван «амбициозным» и предполагает инвестиции на 20 млрд долларов. «Лидерский» сценарий предполагает финансирование в 50 млрд долларов и предполагает конкуренцию с гигантами мировой индустрии по разработке компьютерных игр.
Как отмечает источник «Коммерсанта», речь идет о том, чтобы «учредить русский Electronic Arts (издатель таких серий игр, как The Sims, FIFA, Need for Speed, Mass Effect), который поможет поставить на поток выпуск высококлассных российских игр». В индустрии, впрочем, эти планы комментируют неохотно. Многие студии, к которым редакция обратилась за комментарием, не ответили на запросы или отказались от комментариев. Те же эксперты, с которыми удалось поговорить, смотрят на идею создания госкомпании с некоторым скепсисом.
Разработчик World of Tanks уходит из России и Беларуси
«Мне это кажется нереалистичным, — отметил в беседе с «Собака.ru» Андрей Карсаков, руководитель магистратуры «Технологии разработки компьютерных игр» Университета ИТМО. — Сколько лет Electronic Arts развивалась в ту корпорацию [которую мы сейчас видим]. Мне кажется, что история с госкомпаниями такая себе. Надо просто поддерживать [отрасль], а госкомпания, скорее всего, будет неэффективна. К тому же 50 млрд — это гигантские деньги!».
Ростислав Михеев, ведущий инженер по компьютерной графике «ООО Элверилз» (студия Elverils LLC) полагает, что может возникнуть и еще одна проблема. «Большинство специалистов, что есть, явно не захотят сразу и всецело переключиться на исполнение федеральных проектов, ведь в этом есть определенные риски».
Ждать ли отечественного «Ведьмака»?
Впрочем, программа развития отечественной игровой индустрии не ограничивается только планами учредить «Росгейм». В правительстве хотят, чтобы количество студий разработки в России выросло более чем в 12 раз, до 700, к 2030 году. Общее число сотрудников, занятых в индустрии, должно достигнуть 40 тысяч. В программе даже говорится о создании в России пяти «геймдев-городов», правда, что под этим подразумевается, пока непонятно.
Все это, рассчитывают власти, позволит российской индустрии стать конкурентоспособной и выпустить к 2030 году 40 игр уровня AA (крупные проекты с бюджетом в миллионы долларов) и 25 релизов уровня ААА (топовые игры с бюджетом в десятки миллионов долларов, такие как «Ведьмак 3» или Call of Duty).
Впрочем, и эти планы в индустрии воспринимают по крайней мере с осторожностью. Так, Дмитрий Фокин, СЕО студии CarX Technologies, на вопрос о том, как заявленные показатели оценивают в индустрии, ответил лишь: «Никак», добавив, что об их достижимости «надо спросить авторов [концепции]». Представитель другой российской студии, пожелавший остаться анонимным, так прокомментировал планы правительства по поддержке геймдева: «Честно могу сказать только, что помощи никакой не нужно — не мешали бы!»
«Затея, скажем прямо, наполеоновская, — отметил Эмиль Политаев, игровой журналист и ex-автор YouTube-канала DTF, — На разработку одной AAA-игры в среднем уходит 3-4 года, а иногда больше. Сложно представить, что получится выпустить 25 AAA-игр до 30-го года.
У зарубежных студий огромная техническая база и специалисты, часто разработка происходит на собственных движках, что значительно упрощает работу. Те же Sony в среднем выпускают 2 игры в год, хотя под их крылом находится несколько достаточно крупных студий. Нужно собирать хорошо подготовленные студии со специалистами с опытом разработки AAA-проектов. На это обычно уходят годы, а если учесть, что индустрия сейчас не в лучшем состоянии (многие уезжают, а здесь остаются в основном инди-разработчики), выполнение таких планов кажется нереализуемым».
В свою очередь Ростислав Михеев из Elverils полагает, что озвученные планы «звучат слишком абстрактно, чтобы как-то оценить их реальную пользу». «Можно сколько угодно делать игры (в госкорпорации или давать кому-то деньги на них), называть их AAA-проектами, тратить на это уйму денег, но это не значит, что у этих игр будет аудитория, что бюджет отобьется», — заключил он.
Источник: www.sobaka.ru