Будет ли игровой бизнес

Специалист Media Wise поделился главными трендами на 2023 год

Все играли в видеоигры, а кто говорит, что не играл — скорее всего делал это больше всех. На данный момент 60% россиян 18 лет и старше увлекаются видеоиграми, регулярно или эпизодически играют порядка 88 млн человек. О том, как зарождался киберспорт в России, и в каком он состоянии на текущий момент — Sostav рассказал Максим Гильмутдинов, менеджер по специальным проектам Media Wise

Киберспорт — это что?

По сравнению с данными на 2018 год, доля геймеров в России значительно увеличилась: более чем в три раза. В мире доли мужчин и женщин-геймеров постепенно выравниваются, среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины. Их доля составляет 54%, доля женщин — 46%.

Увлечение видеоиграми с каждым днем охватывает все большее число людей: этому способствует растущее разнообразие жанров, демократизация игрового процесса, внедрение элементов видеоигр в различные области жизнедеятельности (наука, медицина, образование и другое). Создание самих видеоигр из инструмента для творческой самореализации геймера уже давно превратилось в самостоятельный жанр искусства, а официальное признание отдельным видом спорта открывает возможности для профессиональной самореализации тех геймеров, которые давно перестали считать видеоигры просто развлечением.

Игорный бизнес – под санкциями. Разоблачены миллиардные схемы. Обращение Зеленского

Киберспорт — это собирательное название для соревнований, которые проводятся по видеоиграм в одиночном или командных зачетах. Разумеется, для киберспорта подходит далеко не каждая игра. Для лучшего понимания можно провести аналогию с футболом: в момент его зарождения люди считали забавы с мячом пустой тратой времени, никто не понимал цели и правил. Однако фанатов становилось слишком много, и это вынудило государство вмешаться и сделать футбол легальным видом спорта. Так он прошел путь от никому непонятного явления до чемпионатов разного уровня с профессиональными игроками.

У киберспорта похожая судьба, только ему потребовалось меньше времени. Кроме того, фанатская база киберспорта постоянно пополняется за счет «дозревания» молодежи. Если в 10 лет обычно смотрят некиберспортивные стримы по Minecraft, то в 15 уже начинают интересоваться Dota 2 и соревнованиями по этой игре. То есть аудитория прирастает молодежью, постепенно взрослеет и повышает свою покупательную способность.

Несмотря на нынешнюю ситуацию, фанаты киберспорта никуда не делись. На 2022 год лидерами по уровню развития киберспорта являются США, Китай и Южная Корея. Россия в этом рейтинге занимает четвертое место.

Да, киберспорт лишь часть игрового контента, но важная, что подтверждают свежие данные аналитического центра НАФИ: 17% населения России так или иначе активны в теме киберспорта, а темпы роста российского рынка выше, чем мирового.

К 2023−2025 году поколение миллениалов достигнет своего пика покупательской способности и станет основной частью геймеров. NewZoo прогнозирует, что ежегодные мировые темпы роста составят примерно 14%. Они также предрекают, что число случайных зрителей вырастет до 307 млн, а с 250 млн энтузиастов киберспорта общая аудитория достигнет — 557 млн.

КАКОВ ИГОРНЫЙ БИЗНЕС В УКРАИНЕ? История азартных игр и онлайн казино

Российские киберспортсмены в новой реальности

Киберспортивная команда Team Spirit, которая одержала победу на The International 2021 (призовой фонд которого был $40 млн), эмигрировала в Сербию. Команда Virtus.pro попала под санкции и теперь вынуждена выступать на большинстве международных соревнований под «нейтральным» названием Outsiders. Команда Gambit Esports, которой владела компания МТС, прекратила свое существование. Но российские болельщики продолжают поддерживать свои команды, что хорошо видно по активности на трансляциях и в соцсетях. Фан-база российских клубов даже выросла за счет политики в отношении российских игроков.

В марте 2022 года отменили мировые и региональные турниры в России. Также от всех мировых чемпионатов отстранили отечественные студии, а некоторые зарубежные студии перестали освещать соревнования на русском языке. Также весной от работы с российскими киберспортивными организациями стала отказываться часть спонсоров. Компании приняли такое решение из-за невозможности продвигать свой бренд на форме поддерживаемых ими клубов.

Многие зарубежные компании перестали работать с российскими киберспортивными организациями из-за неспособности продавать свою продукцию российской аудитории. К примеру, поставщики диджитал-услуг — подписочные сервисы — более не могут принимать оплату от российских пользователей из-за ограничений на работу платежных операторов Visa и Mastercard.

Сейчас у российских турнирных операторов стало меньше контрактов на проведение международных соревнований и медиаправ. Если раньше компании из России наравне с зарубежными коллегами участвовали в тендерах, то сейчас диалог крайне затруднен. Но вопрос, опять же, в длительности этой изоляции.

В новых обстоятельствах появляется множество внутренних турниров, которые пользуются большей популярностью у зрителей. Экосистема национального киберспорта работает в полной мере, когда один элемент усиливает другой — и наоборот. Ситуация с трансляторами киберспортивных турниров на русском языке постепенно стабилизируется: появляются новые игроки, у которых есть возможность выкупать права на трансляции мировых турниров.

Рекламодатели и спонсоры на киберспортивной территории

Ключевые спонсоры в виде легальных букмекеров и криптовалютных компаний, которые пришли конкретно за русскоязычной аудиторией, остались. Также другие сильные бренды из России и компании стран БРИКС сохранили своё присутствие.

Читайте также:  Когда по лунному начинать бизнес

Конечно, спонсорский инвентарь сужается, так как часть российских клубов временно или навсегда прекратили свою активность в сфере киберспорта (Gambit Esports, Winstrike), а оставшиеся ограничены в правах — на некоторых турнирах командам из России запрещают рекламировать своих партнеров. Но ситуация на данный момент скорее смутная, чем негативная, а по длительности ограничений рынок ориентируется на кратко- или среднесрочную перспективу. Нынешняя ситуация — повод изобрести дополнительный маркетинговый инвентарь , то есть свои проекты с командами, турниры и трансляции.

Большинство иностранных рекламодателей ожидаемо ушли с рынка российского киберспорта, но на освободившемся месте образовались новые игроки. Активно развиваются в киберспорте букмекерские компании — Winline, BetBoom, Pari и другие. Эти рекламодатели с успехом спонсируют киберспортивные команды, открывают свои составы по различным игровым дисциплинам, делают свои турниры, а также осуществляют интеграции в виде специальных проектов с киберспортсменами.

Также в «игру» вступили российские IT-компании. Yandex и VK, чьи сервисы в большей своей степени релевантны для данной аудитории, всё чаще интегрируются в киберспорт посредством турниров и специальных проектов. Так, в 2022 году VK запустили свою площадку, которая объединила стриминг, киберспорт и гейминг — VK Play.

Автомобильный бренд Haval, который развивает присутствие в киберспорте с 2020 года, также продолжил продвигать собственный продукт. Сейчас он проводит интеграции с российской командой Virtus.pro и другие спецпроекты для киберспортивной аудитории.

Российские банки Alfa, Сбербанк, Tinkoff тоже проявляют интерес к аудитории киберспорта. Компании продвигают свои банковские услуги на крупных и локальных турнирах и участвуют в виде спонсора в специальных проектах.

Ожидания на 2023 год

Со всей текущей ситуацией в мире тяжело что-то прогнозировать даже на год, но по сравнению с положением в марте 2022 года, текущая тенденция в киберспорте положительна. Появляются новые турнирные операторы, которые готовы работать с компаниями из России. Развивается внутренний рынок — реализация популярных специальных проектов с киберспортсменами, всероссийские турниры по различным дисциплинам, запуски собственных площадок для геймеров и киберспортсменов. Все эти тренды обязательно продолжатся в 2023 году при спонсировании текущих и новых брендов.

К концу 2022 года мы видим, что несмотря на все сложности и трудности, компании возвращаются к интеграции в киберспорт, а бренды из России, которые до этого не присутствовали на данной территории, занимают освободившиеся рекламные места. Можно сказать, что крупные российские, китайские и индийские рекламодатели, например, из банковской, IT и автомобильной сферы, стали ключевыми на рынке.

Источник: www.sostav.ru

«Тут почти никого не осталось»: разработчики игр уезжают из России ради выживания

«Тут почти никого не осталось»: разработчики игр уезжают из России ради выживания

В 2022 год гейминдустрия России входила с оптимизмом. В прошлом году российские компании выпустили на мировой рынок игры Loop Hero, Black Book, King’s Bounty II и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а сам объем российского рынка видеоигр, по данным VK, достиг 177,4 млрд рублей. Однако в конце февраля Game Development, тесно связанный с зарубежными компаниями и западными технологиями, начал испытывать серьезные проблемы. Многие компании вынуждены были сменить прописку и перевезти сотрудников в дружественные страны. Как сегодня себя чувствует татарстанский GameDev, можно ли развивать индустрию в условиях санкций и «закрытых границ» и что делает государство для спасения отрасли — в обзоре аналитической службы «Реального времени».

2022 год оказался для индустрии игр в России провальным. С 24 февраля ряд зарубежных геймдев-компаний — Activision Blizzard, Sony, Nintendo, Microsoft и Bethesda, Electronic Arts, Amazon, CD Projekt RED, Rovio, а также многие другие объявили о приостановке своей деятельности на российском рынке. В марте онлайн-сервис Steam остановил выплаты разработчикам из России, а многие авторы лишились возможности оплатить софт для разработки своих проектов.

В мае Сбер объявил о закрытии своего подразделения по разработке мобильных игр SberGames из-за отсутствия возможности продавать их на западные рынки. VK продал игровое подразделение My.Games, ориентированное на международный рынок, за $642 млн, но запустил весной собственную игровую платформу VK Play. На днях My.Games сообщила, что прекращает работу в России. Компания полностью cфокусируется на международном развитии бизнеса и продолжит заниматься разработкой мобильных, ПК и консольных продуктов, а также издательством на ключевых зарубежных рынках.

Российская гейминдустрия остро нуждается в господдержке и инвестициях, говорят опрошенные «Реальным временем» участники рынка.

«Прогнозов на 2023 год нет»

«Тут почти никого не осталось, из геймдева я не видел никого уже месяцев пять, — признался «Реальному времени» Ян Шевченко, основатель и генеральный директор компаний GD Forge и Fair Games. — Геймдев — это международная индустрия. Чисто на локальных рынках не прокормиться».

«В киберспорте ситуация в целом непростая. Факт, что в России стало сложнее работать, чем за рубежом. Коммерческие контракты ушли почти полностью, но получить некоторые все же реально. Надо больше работать», — рассказал СЕО «Клик-Шторма» Алексей Талан. При этом любительский компьютерный спорт, по его словам, развивается активно.

В университетах появляются киберспортивные студенческие клубы, которые проводят все больше мероприятий и вовлекают все больше студентов.

Читайте также:  Картофельные драники как бизнес

Алексей надеется, что со временем все наладится и получится найти новые бизнес-модели. «Сейчас время для перестройки. Главное, чтобы у бизнеса появились резервы для сохранения конкурентоспособности на глобальном рынке», — считает он.

Приходится уезжать

«В Татарстане было создано довольно большое комьюнити разработчиков игр. Оно меньше, возможно, чем в Москве и Петербурге, но компании достаточно крупные, — рассказал «Реальному времени» Антон Скударнов, выпускник Университета Иннополис, CEO Indie GameDev Club. — Но игровая индустрия — это международный рынок. Безусловно, есть проекты, которые делаются на локальный рынок, но когда мы говорим про средний и крупный бизнес, игровая индустрия — это рынок мирового масштаба».

Из заметных игроков в Татарстане Антон назвал Lipsar Studio, которые занимаются разработкой гиперказуальных мобильных игр; Taptics, известную разработкой игры для игрового YouTube — блогера Mr.Marmok; студии Яна Шевченко GD Forge и Fair Games и компанию Axlebolt, создавшую игру Standoff2, которая в 2021 году стала самым популярным мобильным шутером Восточной Европы.

Cтартап ОЭЗ «Иннополис» Lipsar Studio в этом году получил грант от Института развития интернета (ИРИ) на разработку тактической игры «Спарта», действия которой происходят в воображаемой стране в Африке, рассказал Скударнов. Грант в размере 90 млн рублей был одобрен ИРИ в октябре 2022 года. Релиз игры намечен на конец 2024 года.

Один из ярких примеров — компания Playrix. Их центральный офис располагается в Ирландии, но исторически это исконно русская компания, у которой более 3,5 тысячи сотрудников по всему миру: «Компания входит в топ-3 самых успешных мобильных издателей мира. С недавних пор Playrix стал закрывать свою операционную деятельность в России.

Не исключено, что это связано с невозможностью привлечения инвестиций и санкционными рисками, — привел в пример Скударнов. — Аналогичная история с компанией Mytona из Якутии. Это очень крупный игрок. Очень много сотрудников они перевезли в Казахстан. Еще один кейс — компания SperaSoft из Петербурга. Она занималась разработкой крупных проектов на аутсорс.

Работает с такими франшизами, как Assassin’s Creed, Halo, Rainbow Six, Anthem, Call of Duty, The Elder Scrolls, Injustice, Mortal Kombat, Quantum Break, Dragon Age, Mass Effect, League of Legends, FIFA и другими. Но в связи с ситуацией они вынуждены были основной штат перевести, насколько мне известно, в Армению и Сербию».

«Приходится уезжать, чтобы сохранить прибыльность. Мы сами вынуждены были открыть юридическое лицо в Казахстане, потому что наш основной банк попал под санкции, и денежные переводы оказались под угрозой блокировки. Проблемы были. Когда был доллар под 90, мы долго не могли получить средства, которые тратим на операционную деятельность, в связи с тем, что банк не проводил платеж, потому что курс был слишком высокий», — поделился Антон Скударнов.

Стартап и некрупный разработчик, по его мнению, сегодня может оставаться в России. Просто в тот момент, когда у компании пойдет активный рост, ее юрисдикция окажется в другой стране, и государство потеряет потенциал от роста таких компаний. Любой мелкий проект, который может выстрелить, инвестиционно окажется в другой стране.

«Сейчас я вижу некую положительную тенденцию: государство начинает выделять деньги и гранты игровой индустрии, — говорит Скударнов. — Мы, например, ведем образовательный курс в рамках Университета 2035 совместно с НТИ. На курсы приходит очень много людей без бэкграунда из другой области, и они хотят научиться профессиональной разработке игр.

Есть пласт населения, который может открыть новый рынок локального геймдева и разрабатывать небольшие игры — зарабатывать небольшие деньги. Возможно, им господдержка в виде грантов будет в помощь. Можно работать на локальных рынках, они сейчас развиваются. В частности, есть платформы с веб-играми у «Яндекс.Игры», у Сбера, в соцсетях VK и «Одноклассники».

Рынок стран СНГ, по словам эксперта, также пока не до конца освоенный, и для независимых разработчиков это возможность как минимум заработать на зарплату.

«Российский рынок сам по себе пока не готов к инвестициям в том, в чем пока плохо разбирается, — считает Скударнов. — Если мы возьмем среднюю компанию-разработчика, ей сначала надо найти инвестора, который готов вкладывать на территории РФ. Этот инвестор должен разбираться в теме. У нас пока есть Институт развития интернета, и Россия — страна возможностей, но это госорганизации. Возможно, частных инвесторов в России надо создавать и учить их тому, как этот рынок работает».

Источник: realnoevremya.ru

Актуальна ли сфера разработки мобильных игр как бизнес?

Здравствуйте. У меня и моего партнера в сумме есть 10 миллионов рублей. Хотим основать компанию по разработке мобильных игр, т.к по нашему мнению это очень перспективное направление. Сами мы не слишком компетентны в данной области (не геймдизы и не программисты), но вполне разбираемся во всех терминах и рекламе.

На эти деньги планируем собрать небольшую команду, включая опытного управляющего и знающего эту область, и выпустить первую игру. Есть ли смысл туда лезть и вкладывать деньги в данную отрасль?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 2471 просмотр
Читайте также:  Как вести бизнес с индусами

3 комментария

Простой 3 комментария

SajiJafar , найм людей — это большие деньги. На 10м компания от силы 3-4 месяца проживет. За это время ничего сделать не получится. Покуда знаний в области нет, то риски результативности будут крайне высокими.
В общем, дела так не делаются. Маленькая игровая компания спокойно может кушать до 5-6м/мес. А циклы разработки нормальных игр обычно начинаются от года.

Beshere

Бизнес — это союз идей и капитала. Капитал у вас, скажем есть, капиталец. А идеи где? Идея заработать денег — не идея. Ищите человека с идеей и вложите в её реализацию деньги — получите шанс создать бизнес.

Только шанс.

P.S. Денег маловато.

alexyarik

Для старта одной игры студии по разработке игр нужны вложения от 65 млн. рублей, у вас без опыта потребуется явно больше.

Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 8
просто рак

Не знаю может мне одном, но мне кажется, что вопрос поставлен не правильно. Если ставить вопрос прибыльности области, то ответ да, есть люди которые получают за это деньги. Прежде всего КАК вы собираетесь это делать, какую нишу занять, и тд и тд. все это имеет большую важность чем постановка вопроса, а можно ли заработать. Сейчас не редки примеры инди игр написаные в гараже которые имеют доход с продукта выше чем многие ААА игры. Если вы хотите нанять человека и сказать, сделай мне игру чтобы иметь много денег, скорей всего вы избрали не тот подход.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 3 Комментировать
Разработчик ПО.

Без опыта с такой суммой у вас почти нет шансов что либо сделать. Только если повезёт собрать профессиональную команду, а без опыта в индустрии вы её сразу не соберёте.

Рынок мобилок сложный и перегрет деньгами. Большая часть монетизаци строится на покупке трафика задорого и попытке выжать из игроков больше, чем они стоили. То есть кроме затрат на разработку вам нужно будет ещё в несколько раз больше денег на маркетинг.

Учитывайте также, что даже профессиональной команде надо будет сработаться, наработать какой-то инструментарий, нащупать нишу. То есть несколько первых проектов гарантировано уйдут в минус.

Что можно сделать:

— Найти уже готовую команду с существующими качественными проектами и влить в них деньги на макретинг (и закрытие кадровых дыр).
— Приписать к сумме нолик и надеяться, что мозгов и удачи хватит, чтобы на эту сумму вытянуть.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 1 Комментировать

Логично предположить, что раз вы не первые, команды собираются, игры пишутся, деньги зарабатываются, то преуспеть в этой области можно.

А получится ли именно у вас — совсем другой вопрос.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Senior Pomidor developer

Странный вопрос. Те, кто на этом заработали, скажут, что смысл есть, а те, кто прогорел, обратное. Важна вера в свой продукт, наверное. Вы верите в свой продукт? Ответ на этот вопрос даст ответ на ваш.

Или продукта, идеи, хоть чего-нибудь, как такового и нет? Ну наймете вы опытного управляющего, какой приказ ему дадите? «Сделай игру, не знаю, какую, но чтоб деньги приносила»? Может проще тогда в существующий проект вложиться?

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
начинал с бейсика на УКНЦ в 1988

Если только сможете написать игру, которая наберет значительно больше миллиона установок.
А на сколько больше, чтобы окупиться считайте сами.
Исходите из пессимистических оценок.
50% удалят игру в первый день
Если геймплей длинный , то через месяц останется 10%
Внутри игровые покупки сделают 1%
Прикиньте сколько Вы сможете в среднем заработать с одного человека.
Посчитайте затраты на привлечение.
Сколько времени пройдет до выхода в ноль (доходы=расходам)
Составьте план расширения команды и роста расходов (ФОТ)
Прототип могут пилить 2 человека (дизайнер и программист)
На ранней стадии проведите тестирование прототипа, если смысл допиливать весь функционал.
В любой момент может оказаться, что выгоднее похоронить идею ..
В лучшем случае выстрелит только один из 20 прототипов.
Деньги придется вкладывать не меньше года.

Если игра изначально платная там немного другая арифметика.
Чтобы окупиться нужно продать копий не менее чем ЗАТРАТЫ * 3 / стартовая цена игры

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать

swanrnd

Издатель HTML5 игр

Можете попробовать найти хорошие игры, которым не хватает деньги и проинвестировать. Но тут в играх нужно разбираться.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

android

  • Android
  • +4 ещё

Как исправить ошибку при добавлении во Flutter 3D объекта через ARCore?

  • 1 подписчик
  • 01 июн.
  • 13 просмотров

Источник: qna.habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин