Геймификация это в бизнесе

В последнее время мне очень часто предлагают во что-то поиграть в интернете. И ладно, если это маленькие онлайн игры из серии казино “Вулкан”.

Но когда Google начал присылать мне всякие задания, для выполнения которых я должен рыскать по городу, я понял: геймификация наступила повсеместно.

И хоть с опозданием, но достигла России. А значит пришла пора научиться использовать её технологию для привлечения клиентов, управления персоналом, адаптации сотрудников, создания программ лояльности, проведения опросов.

В общем, везде. Само собой для увеличения продаж. Так давайте тогда и разберемся, как это сделать. Как всегда, постараюсь привести примеры и всевозможные инструменты.

Кстати. Самый простой пример геймификации — сайт-квиз. Сделать можно самостоятельно через конструкторы Marquiz или Envybox ( «in-scale» +500 руб. на баланс). Это самые ТОПовые сервисы, с ними создание квиза обойдется в считанные минуты.

Что такое геймификация

Это один из моих любимых абзацев, потому что само понятие геймификация (или по-английски “gamification”) изначально произошло от другого слова — “игрофикация”. А я к слову большой фанат видеоигр, если не сказать даже, что игроман.

Геймификация — это внедрение и применение различных подходов из игр (поэтому и игрофикация) в обыденной жизни, в нашем случае-в бизнесе.

То есть использование игровых подходов и процесса для вовлечения людей и решения задач. Эти процессы направлены прежде всего на эмоции человека (вовлеченность, мотивацию).

Причём не нужно путать классическое понятие игры с бизнес игрой. Это не значит, что Вам нужно в своей компании начать играть в танчики. Это значит, что Вам нужно, исходя из цели, в своём процессе реализовать игровую форму, которая облегчит путь до точки Б. Это и есть геймификация в маркетинге.

Для этого можно взять любую популярную игру — GTA, Battlefield, Need For Speed, и разложить её на детали. Эти детали наложить на свою организацию. Звучит мудрёно, но далее на примерах станет всё очень понятно.

ВКЛЮЧАЙТЕСЬ В СОЦСЕТИ УЖЕ 40 000+ С НАМИ

Photo: user

Екатерина

Photo: user

Сергей

Photo: user

Иван

Photo: user

Елена

Photo: user

Екатерина

Примеры применения

Именно, что новомодная. Ведь история у этого слова не такая уж и богатая. Само оно было придумано отцом-основателем геймификации Габе Цихерманом.

И к моему большому удовольствию, по профессии он тоже бизнес-консультант, правда, из Канады.

Само слово было описано в недалеком 2010-м году в книге “Маркетинг, основанный на играх”, а потом еще раз в книге “Геймификация средствами дизайна” в 2011-м году.

Это все конечно хорошо и красиво, но как это применить в жизненных реалиях? Очень просто! Вот примеры, как можно использовать элементы геймификации в обычной жизни.

Важно. Выжимайте из бизнеса максимум с помощью нашей методички формата “фишечная стратегия”. В ней самый сок из сотен тренингов и книг по маркетингу и продажам. А также концентрат успешных действий. По ссылке скидка 50% в течение 4 часов, кликайте -> “200+ фишек маркетинга: от привлечения до удержания“

Пример №1. Фитнес браслеты

Вы любите бегать? Если честно, я ненавижу кардио и все, что связано с ним. Занимаюсь им только потому, что так я могу держать свое тело в форме.

И, разумеется, всегда нахожу десятки, нет, даже сотни причин, чтобы перенести это ненавистное занятие на. когда-нибудь потом, то есть на никогда.

Как оказалось, таких людей как я довольно много. И чтобы заставить нас бегать, точнее чтобы мы захотели сами бегать, производители фитнес браслетов и приложений для занятий спортом/похудения придумали и внедрили следующую геймификацию.

За достижение определенных показателей Вы получаете бейджики, подчеркивающие Ваш статус (“Прошедший 10 000 шагов за день”, к примеру).

И результатом Вы в любой момент можете похвастаться в социальных сетях, а также привлечь ваших друзей и устроить соревнования между собой.

Это нечто сродни прокачки героя. Когда Вы берете героя в базовой комплектации и с помощью выполнения заданий, получая все более высокий уровень, развиваете его.

Используя эти же самые элементы геймификации в реальной жизни, производители фитнес браслетов и приложений прокачивают нас, приучая к физическим нагрузкам в доступной, интересной и игровой форме.

Пример №2. Приложение Plazius

Второй пример — это Plazius. Отличное русское приложение, выделяющееся среди многих программ лояльности, разработанное специально для сферы общепита.

Кстати, это приложение сейчас дорабатывается, чтобы его могли использовать и в розничной сети. Если они сделают все также красиво, то думаю в скором времени о дисконтных/накопительных картах можно и забыть.

Оплачивая счет в заведении, клиент получает на свой баланс, привязанный к номеру его телефона, определенную сумму бонусных баллов.

В приложении также выставляются ранги и пороги, при достижении которых игрок достигает определенных привилегированных условий (участие в закрытых дегустациях и спецпредложениях).

Пример №3. Реклама канала TNT

Это хоть и малое вовлечение, но всё же тоже геймификация только в рекламе. Реклама канала TNT (не нужно путать с нашим ТНТ).

Помните статью “Вирусный маркетинг”? Так вот, этот рекламный ролик — эталон вирусного рекламного ролика, в котором участие приняли случайные люди, чем и добавили остринку в реализацию.

геймификация в бизнесе игра на сайте

Кстати, в своей емейл воронке, мы также внедрили геймификацию через опросы. На некоторых этапах клиент, отвечая на опрос, в результате видит разный исход событий и получает исходя из этого подарки.

А мы в свою очередь понимали, кто он и выдавали ему подходящее предложение.

Пример №5. Скидки в Reebok

Жадность — чувство, которое есть у всех, вне зависимости от Вашего дохода. Поэтому компании периодически играют на этой эмоции и предлагают Вам поучаствовать в соревнованиях, где Вы можете получить продукт бесплатно.

Например, компания Reebok предлагает скидку равной количеству бёрпи (спортивное упражнение), которые Вы сделаете за отведённое время.

А один наш клиент предлагает на выходе сыграть в однорукого бандита (игровой автомат), где при получении одной из комбинаций, Вы получаете подарок.

Пример №6. Детский робот — мотивация для посещения занятий

В услугах использование такого подхода тоже имеет место быть. Например, у своего клиента (в детской сфере), мы купили робота, которого ребёнок получает за стабильное посещение занятий. Но получает он его не весь сразу, а по частям.

Читайте также:  Где в Казани поесть бизнес ланч

Где за пол года он собирает настоящего трансформера в полных доспехах и с оружием. Но и на этом всё не заканчивается, так как их целая коллекция.

Пример №7. Конкурсы для персонала

В своей компании мы любим устраивать конкурсы для персонала для быстрого поднятия продаж. Что рекомендуем делать ВСЕМ компаниям поголовно и на постоянной основе.

Как-то раз мы обозначили показатели, создали турнирную доску и начали соревнование. Борьба была бешеная, так как среди призов был Iphone, PlayStation 4 и отдых на турбазе. И что Вы думаете? Мы удвоили продажи за это время. Сами были в шоке.

Зачем нужна геймификация

Если сделать заключение, геймификация — это методика, благодаря которой мы (ее создатели) можем изменить поведение людей для достижения нашей цели. А делаем мы это для 5-ти основных направлений:

  1. Продвижения (или маркетинга, как сейчас принято считать);
  2. Повышения эффективности рабочего персонала;
  3. Изменения поведения;
  4. Повышения лояльности;
  5. Обучения (к примеру, Ваших новых сотрудников).

Однако, не надо думать, что если Вы внедрили в свой бизнес points (баллы или очки), badges (бейджи, награды/значки) и leaderboars (списки лидеров/рейтинги), то он стал просто супер геймифицированным, и от этого люди стали вовлекаться в Ваш бизнес как сумасшедшие, устраивая кровавые бои за достижение придуманных Вами уровней.

На самом деле, геймификация в бизнесе может обходиться без бейджиков и уровней (это просто весьма ощутимое дополнение, которое нравится людям эмоционально).

Главное, что должно быть — это четко продуманная концепция геймификации, которая в свою очередь строится на базовых принципах:

Поведение людей

Как я уже писал ранее, геймификация-это создание условия для изменения поведения людей. А поведение людей меняется основываясь на 3-х основных элементах:

  1. Мотивация. Это то, что побуждает Ваших покупателей/потребителей участвовать в Вашей игре. Проще говоря, приз.
    Один из моих любимый примеров в адаптации сотрудников — за самое короткое время адаптации, сотрудник получает дополнительные выгоды за свою степень “Гугловитости”. Например, повышенное количество входящих теплых лидов.
  2. Возможность. Она должна быть у любого человека, а не только у избранных или подготовленных. Причём, это должно быть понятно и доступно, чтобы человек не сомневался, не думал, не взвешивал шансы, а сразу приступал к действию.
  3. Импульс. Мы разожгли желание у человека принять участие в Вашей игре, дали ему возможность лёгкого входа, для этого сказали, куда нажать и провели краткое обучение.
    Данный раздел можно назвать — призыв к действию. Без которого игра, так и останется просто игрой.

Правила геймификации

Процесс игры — это то, что по ошибке многие считают за саму геймификацию. Хотя это больше кирпичи, из которых она строится.

Игровая механика

Эти кирпичи называются — PBL (баллы, награды, рейтинги). Здесь мы продумываем, с какого уровня на какой переходят участники Вашей системы, как они называются, какие у них могут возникнуть проблемы на пути достижения.

И самое главное, какие они получат за это призы. Которые не всегда должны быть чем-то бесплатным, ведь далеко не все стремятся к “халяве”.

Например, в элитной программе лояльности для клиентов Starbucks самой топовой привилегией считается совсем не бесплатный кофе или пончик. А возможность зайти в кофейню, пройти мимо очереди и купить свой любимый кофейный напиток без каких-либо ожиданий.

Разве такой статус и сервис не стоит любых денег? Именно к такому рангу и стремятся участники программы лояльности, платя за участие в ней немалые деньги.

Простые правила участия

Делаем всё необходимое, чтобы обеспечить человеку, решившему принять участие в Вашей игре — легкий вход.

Быстро прочитал условия — начал пользоваться. Если хотите взять информацию о нём, то сделайте это тоже в игровой форме. А то бывает, чтобы попасть в игру, нужно пройти 1000 кругов ада, за которые уже всё желание отпадает что-то делать.

Постепенное появление новых правил

Если вывалить на участника все правила целиком, то он испугается и откажется от участия в Вашей игре.

Именно так и делают во всех компьютерных играх. Сначала дают основы основ, чтобы игрок мог освоится, а потом дополняют по мере прохождения игры различными подсказками, показывая тем самым, что игрок развивается и идет в правильном направлении.

Наличие конкуренции

У участника должна быть возможность пригласить своих друзей в игру. И желательно сделать это просто, например, с помощью социальной сети.

Тем самым мы повышаем вовлечённость за счёт соревновательного духа и желания утереть нос другу.

Например, компания Rebook, в своей игре The CrossFit Games, стукнула лбами сотни тысяч атлетов со всего мира.

Где они сначала соревнуются онлайн, а затем лучшие борются за первые места вживую. И вот Вам последняя страница участников среди мужчин. Обратите внимание на их количество.

геймификация в бизнесе доска результатов рибок

Возможность достижения победы

Игрок должен не только видеть то, что победу достичь возможно, но и то, что сделать это ему по силам. Однако, создать иллюзию не получится.

Если игрок находится, предположим, на 5-ти тысячной строчке рейтинга и довольно долгое время не продвигается по нему, то его желание участвовать в вашей системе пропадет.

Постепенное усложнение задач

Если Вы сразу поставите участнику сложную задачу, то крайне высока вероятность того, что он откажется от ее выполнения и перестанет участвовать совсем.

Именно поэтому рекомендуется разбивать сложные задачи на подзадачи, каждый раз награждая за выполнение более мелкой и мотивируя на переход к решению последующей.

Кроме того, чтобы обеспечить легкий вход Вашего игрока, устройте ему вначале легкие задания, а потом, по мере того, как игрок втягивается в игру, предоставьте более сложные задачи.

Благодаря этому у игрока складывается ощущение развития себя в рамках Вашей игры.

Добровольное участие

Тут все крайне просто. Да, Вы можете брать деньги за участие в Вашей системе (как минимум, потому что на разработку и внедрение геймификации ушло время и деньги), но вход должен быть простым и бесплатным, хотя бы ограниченное время.

Возврат ушедших

Главное правило маркетинга гласит — вернуть ушедшего клиента дешевле, чем привлечь нового. Именно поэтому при разработке любой геймификации для управления бизнесом важно предусмотреть этот пункт.

Читайте также:  Управление персоналом кто такой бизнес тренер

Самое простое — это награда за ежедневное посещение приложения/сайта или автоматически настроенная система email маркетинга, с призывом пользователя вернуться в “игру”.

Анализ

Сквозная аналитика и анализ данных — это наше все. Собирайте все данные, сколько игроков зашло, сколько “отвалилось” и на каком этапе воронки продаж они находятся.

А исходя из данных придумывайте новые задания и новые системы мотивации. Для этого можете использовать как классические инструменты (Яндекс и Гугл), так и более сложные, по типу сквозной аналитики.

Кстати о сквозной аналитике. Если Вы настроены серьезно, то рекомендую ТОПовые сервисы: Roistat (по промокоду «INSCALE1120» +7500 руб. на баланс сервиса для тестирования) или же Callibri (по промокоду “76C6IMERUQ” + 500 руб.).

Коротко о главном

Если Вы не огромная корпорация с многомиллиардным бюджетом (а мне бы было приятно, что меня сейчас читают такие корпорации), то рекомендую начать с малого.

Сделайте маленькие игровые процессы, в которые клиент/сотрудник может вовлечься на небольшой промежуток времени и получить заветный приз.

Ну, а когда Вы станете большой компанией, с большим количеством маркетологов и персонала, то можете переходить к сложным процессам, разработка которых занимает месяцы, а бюджет исчисляется сотнями, а то и миллионами рублей.

В целом, про геймификацию всё. Использовать нужно. Небольшими порциями. Постепенно. Иначе на общем фоне Вы можете потерять много времени на действиях, которые не принесут деньги в объёмах, которые Вы вложите.

Нашли ошибку в тексте? Выделите фрагмент и нажмите ctrl+enter

Источник: in-scale.ru

Геймификация в бизнесе. Основы

image

Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как игры работают и из чего состоят.

А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в основном состоит из улучшения показателей привлечения, вовлечения и удержания пользователей.

И вот уже как год я изучаю сферу игр — той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.

В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.

Кому будет полезно?

Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.

Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации добавит в продукт десятки новых гипотез.

Даже обычные люди внедряют игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.

Что такое геймификация?

Геймификация — это применение игровых механик для неигровых процессов.
Правильное применении этого инструмента позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг или усилить лояльность клиентов.

Этот термин содержит в себе такой же корень как и Game, под которым в наше время больше представляют компьютерные игры. И это не случайно, ведь эта сфера бизнеса лучше всех научилась вовлекать, развлекать и удерживать пользователей.

Ведь когда пользователь заходит в игру, то в большинстве своем единственная цель этого действия — хорошо провести время.

Это то, к чему стремится любой бизнес. Чтобы продукт или определенная активность ассоциировалась с хорошим времяпрепровождением. Потому что без дешевого вовлечения и долгого удержания пользоваетля юнит экономика многих продуктов будет убыточной.

Для более глубокого понимания нужно понять, что такое игра, и почему люди играют

А что такое Игра (Game)?

Один философ — Бернард Сьютс, высказал свое видение определения игры, которое я считаю коротким и достаточным:

Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий.

Ссылаясь на Бернарда Сьюта, игра содержит в себе:

  1. Цель — это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели. Если это забег на сто метров, то цель это пробежать от старта до финиша. Если это шахматы, то цель — «убить» короля оппонента
  2. Правила, которые делают активность игрой. Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. В шахматах вы не можете просто смахнуть все шахматы оппонента с доски. Вы не можете ходить пешками через всю карту. Конь это конь, королева это королева.
  3. Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
  4. И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. Т.е. участники следуют правилам и делают это добровольно. Если участники принуждаются, то это уже не игра

Whoever who must play — can not play
If you forced to do something, it’s not a game

А раз геймификация происходит от игр, то она также должна содержать в себе:

  1. Добровольность участия
  2. Обучение чему-то или решение определенной проблемы.
  3. Цель и правила достижения этой цели
  4. Нарратив. А именно структура, которая объединяет фрагменты игры или игровую систему в единое целое. Иначе есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  5. Правильный баланс системы. Недостаток сложности сделает игру неинтересной, а большое кол-во правил и сложности увеличит порог вхождения и, соответсвенно, активную аудиторию вашей системы.

Она используется не только для привлечения или вовлечения пользователей.

И это не только очки, бейджи и таблицы лидеров

Геймификация — это изучение механики игр (не только виртуальных) с пониманием того, почему нам нравятся игры. Если разобраться в этом вопросе, то мы сможем сделать наши продукты почти такими же вовлекающими, как игры. Разобраться в этом поможет изучение геймдизайна, психологии и отношений между людьми.

Атомарная структура геймификации

Как и все системы, геймификацию тоже можно разобрать на элементы, из которых она состоит. Я взял фреймворк by Kevin Werbach, который придумал свою пирамиду элементов. Этот фреймворк даст вам понимание того, из чего состоят и как связаны разные элементы геймификации между собой.

Читайте также:  С чего начать авторемонтный бизнес

Но нужно понимать, что нельзя взять элементы из списка ниже и собрать из них что-то, что сразу повысит показатели вашего бизнеса в несколько раз. Игры — это не просто элементы, которые каким-то образом склеены друг с другом. Игры — это абстракции, которые разработаны систематически, продуманно, с возможностью влиять на эмоции игрока и, главное — они должны быть веселыми.

Fun makes games engaging

Пирамида элементов — это структура стандартных элементов в геймификации и связь между этими элементами.

Эта пирамида не отражает все возможные элементы. И это не значит, что каждый элемент нужно внедрять в свою систему.

image

На верху пирамиды находятся Динамики. Это наиболее высокоуровневые концепции в играх или геймифицированных системах. Можете представить это как грамматику в языке, а именно спрятанные структуры, которые делают весь опыт связанным и имеют регулярные паттерны.

Этот уровень содержит:

  1. Сonstraints — Каждая игра должна иметь ограничения. Искуственно ограничивая свободу, игры создают осмысленную цель и добавляют интересные проблемы, решение которых не раздражает игроков. Таким образом, представление о том, какие ограничения накладываются на пользователей, является важной динамикой, о которой должен думать любой дизайнер геймифицированных систем.
  2. Emotions — Игры могут вызывать практически любые эмоции, от радости до грусти и всего, что между ними. Эмоциональная палитра геймификации, как правило, несколько более ограничена, потому что мы имеем дело с реальным миром, неигровым контекстом. Но все еще существует множество эмоциональных рычагов, которые можно использовать, чтобы сделать пользовательский опыт более насыщенным.
  3. Narrative — структура, которая объединяет фрагменты игры или игровой системы в единое целое. Нарратив может быть явным, сюжетной линией в игре или неявным. Без нарратива есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.
  4. Progressive — это значит что пользователь видит начало пути, у которого он сейчас находится, и то, куда он придет если будет следовать правилам. Прогрессия не обязательно требует присутсвие уровней, шкал прогресса и очков. Но это самые типичные компоненты, которые используются для создание данной динамики
  5. Relationships — эта динамика рассказывает о том, как люди взаимодействуют друг с другом. Сюда входят друзья, члены команд и противники. Эти динамики очень хорошо развиты в таких играх как WoW, La2 и других ММО играх.
  • Challenges
  • Chance
  • Competition
  • Cooperation
  • Feedback
  • Resource Acquisition
  • Rewards
  • Transactions
  • Turns
  • Win states
  • Achievements
  • Avatars
  • Badges
  • Boss fights
  • Collections
  • Combat
  • Content unlocking
  • Gifting
  • Leaderboards
  • Levels
  • Points
  • Quests
  • Social graph
  • Teams
  • Virtual goods

Нижний уровень пирамиды является основанием для постройки хорошего игрового опыта, в то время как верхние уровни влияют на то, какие именно элементы с нижнего уровня мы применим

Есть еще один уровень вне этой пирамиды — это эстетика (Aesthtic). Она описывает желаемые эмоции, которые должны возникнуть у игрока, когда он взаимодействует с игрой.

Комбинация этих четырех элементов создает весь игровой опыт

На первый взгляд тут слишком много элементов. Но вы сталкиваетесь со многими из них каждый день и даже можете написать свои варианты:

Challenge (уровень механик)

Ежемесячные премии в отделе продаж за выполнение плана
Подарки в спортзале тем, кто проплывет 10км за месяц

Levels (уровень компонентов)

Карта лояльности с уровнями для часто летающих пассажиров.
Повышения на работе

Teams (уровень компонентов)

Читательские клубы
Армия
Фанатская символика

Reward (уровень механик)

Одна бесплатная мойка за каждые десять.
Кешбек за покупки

Badge (уровень компонентов)

Платиновая карта в банках или авиакомпаниях
Медали
Красивые номера на машине

Геймификация это не просто набор практик,
а один из способов решения стоящих перед вами задач

Чего не нужно делать при внедрении геймификации

Для геймифицированных систем, как и для игр, нет правил насчет того что правильно а что нет. Но есть моменты, которых лучше избегать, особенно если вы внедряете геймификацию первый раз.

  1. Принуждать пользоваться системой. Вспомните главное правило — игра должна быть добровольной.
  2. Поощрять и наказывать материально. Я расскажу подробнее об этом в следующих постах, но основная проблема связана с тем, что деньги не мотивируют людей, а попытки наказать деньгами воспринимаются очень лично и негативно
  3. Внедрять геймификацию ради геймификации. Геймификация должна направлять людей и помогать им либо решать проблемы, либо учиться.
  4. Делать слишком много правил и ограничений. Чем больше правил, тем сложнее запомнить их, а чем больше ограничений, тем более ограничен игрок. А никто не любит, когда их ограничивают
  5. Не продумывать баланс. В игре должен быть баланс и прогрессия сложности, которая будет учитывать как интересы новичков, так и потребности мастеров

Оказывается, это не так просто. Делать геймификацию правильно, этично и так, чтобы это соответствовало вашим конечным долгосрочным бизнес-целям — это не самая простая задача.

Создание таких систем требует обдумывания и глубокого понимания таких областей как психология, дизайн поведения, игры и визуальный дизайн.

Но когда вы научитесь этому, то сможете создавать продукты, которые будут вызывать эмоции у людей и удерживать их у вас.

Вы станете думать не просто о том, как повысить определенные метрики продукта, но о том, как вызвать такие эмоции у пользователя, за которыми он будет возвращаться в ваш продукт снова и снова.

Учитесь управлять не метриками, а эмоциями пользователей

P.S.

Это первая статья из серии постов про создание геймифицированных систем. В следующих постах я буду разбирать психологию мотивации, эмоции и реальные примеры продуктов с удачным и неудачным внедрением ГМ

В статье я иногда использую материалы и цитаты из двух курсов:

Первый курс — это Gamification от пенсильванского университета за авторством Kevin Werbach

Второй курс бесплатный и одновременно интересный — это обучение геймификации в геймифицированном мире от Yu-kai Chou

UPD


Я сделал вторую статью Геймификация в бизнесе. Мотивация со всех сторон

  • геймификация
  • дизайн
  • геймдизайн
  • продуктовый дизайн

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин