Блин, ну читайте того же Мирошникова, и здесь в статьях есть его интервью, и на dev.dtf
Издатель покупает у вас права на распространение. Всё, вот это его цель, он этим живёт. Он не спонсирует разработку. Он не спонсирует создание команды. Он не даёт денег под честное слово. Он не даёт кредит.
Издатель всего лишь покупает права на распространение. И рискует — если проект не выходит, то его права — это пшик. И риск свой он компенсирует отложенной выплатой денег. Чем хуже команда, тем позднее она получит деньги. Вплоть до собственно момента релиза.
Если вам нужны деньги прямо сейчас на команду, офис, компы и лицензию на движок, то либо вам нужно доказать издателю, что права на вашу будущую игру действительно стоят такого риска, либо искать НЕ издателя, а спонсора/инвестора.
Так, для примера, ПО НЕПОДТВЕРЖДЁННЫМ СЛУХАМ :)), Elemental Games (всем известные Космические Рейнжеры) получили первые деньги ПОСЛЕ выпуска бета-версии. Не техно-демы, и не просто демы, а вполне себе беты, которую дотестили и через 2 месяца пустили в релиз. При том, что _контракт_ был подписан гораздо раньше. И работа издателя — использование своих прав на распространение, началась гораздо раньше — пиар, маркетинг, реклама, договоры о локализации и т.п.
Пошаговый план создания трансформационных психологических игр
#6
13:13, 28 апр 2004
Я, может, что-то неверно спросил, хотя по-моему всё правильно.
Я НЕ ищу издателя.
Я ищу человека в нашей стране, который бы вложил деньги в разработку демо-версии.
Для этого мне нужно написать бизнес план, который привлёк бы такого человека.
Так вот, если кто знает, как такой бизнес план написать (например имеет опыт), я буду рад услышать от него дельный совет.
А вообще, мне начинает становиться понятным, почему советская игровая индустрия неспособна создать мало-мальски толковую игру.
#7
13:55, 28 апр 2004
А какого ещё совета ты ожидаешь ? Иди в университет, на экономический факультет. Или нанимай уже образованного и опытного менеджера. Советская идустрия, кстати, Тетрис породила, нечего её труп пинать.
#8
13:56, 28 апр 2004
Moris
я писал бизнес-план, но инвестора он не привлек, такой опыт тебя устраивает? 🙂
Пишешь полный план работ. Чего, сколько и как должно быть сделано. Умножаешь полученное человеко-время на 1.5 (лучше на 2).
Выясняешь какие зарплаты у спецов в вашем регионе (программист с опытом работы, программист с большим опытом работы (ведущий программист), начинающий программист, тоже самое с художниками, аниматорами, гейм-дизайнерами, тестерами, историческими консультантами, звукорежиссерами и т.д.). Прибавлешь к этим зарплатам 15-20% (потому что спецы скорее всего уже где-то работают и для того, чтобы они пошли работать к тебе, надо привлечь их деньгами). И считаешь сколько тебе нужно людей, чтобы они выполнили всю работу за полтора-два года (или за сколько ты там хочешь, чтобы она была выполнена). Считаешь зарплату людям, считаешь деньги, которые нужны на офис, уборщицу, питание для сотрудников, компьютеры, мебель, интернет, софт, поездки по выставкам в поисках издателя, регистрация фирмы и торговых марок и т.д. Все это подробно и красиво с табличками расписываешь на двух-трех листах бумаги, прибавляешь еще процентов 20-50 на непредвиденные расходы и идешь к инвестору.
Делаю игру про STONKS
Вроде бы все очевидно и без советов. Может быть есть какие-то тонкости, но я себе слабо представляю что это может быть такое. Скорее всего инвестор поинтересуется каким образом ты планируешь деньги вернуть (да еще и с 300-400% прибыли, иначе ты никому не интересен). Поэтому тебе придется рассказать ему ситуацию на рынке компьютерных игр.
Объяснить, что твой симулятор уборки урожая будет офигенно востребован как раз к тому времени, когда он будет готов. Что такие-то и такие-то издатели заинтересованы в таком симуляторе. Что среднестатистическая компьютерная игра приносит 1000% прибыли (на самом деле окупаются только 20%, но это я так, к слову) и всякие такие штуки. Удачи тебе.
>А вообще, мне начинает становиться понятным, почему советская игровая индустрия неспособна создать мало-мальски толковую
>игру.
толковая игра это не та, где красивые картинки, а та, которая принесла большую (по сравнению с затратами) прибыль. Если ты собираешься заниматься компьютерными играми как бизнесом, тебе хорошо бы это для начала понять.
#9
14:11, 28 апр 2004
Чтобы написать б.п. грамотно тебе понадобится MS Word. Пишешь в нем свой текст и правишь ошибки — всегото делов.
Источник: gamedev.ru
Алгоритм эффективного проведения корпоративной деловой игры
Как отмечалось ранее, любая корпоративная деловая игра разрабатывается под цели и специфику конкретного предприятия — заказчика, и проводится на бизнес тренинге.
В процессе разработки, проведения, анализа корпоративной деловой игры и выработки рекомендаций задействованы следующие лица:
- руководители и (или) собственники предприятия заказчика — постановщики целей корпоративной деловой игры.
- работники предприятия — участники деловой игры.
- разработчики корпоративной деловой игры.
Наблюдателям могут быть как представители консалтинговой (тренинговой) компании, так и специалисты отдела по работе с персоналом предприятия;
- ведущий корпоративной деловой игры и его помощники. Бизнес тренер это как правило, и есть ведущий разработчик игры. В последующем он является ее ведущим.
- наблюдатели — специалисты, привлеченные для проведения оценки персонала.
Для обеспечения достоверности получаемых результатов рекомендуется в качестве наблюдателей привлекать лиц, не зависимых от предприятия-заказчика.
- видео операторы — специалисты, привлеченные для проведения видеозаписи.
Приведенный список лиц, безусловно, может быть скорректирован и дополнен исходя из особенностей реализуемого консалтингового и бизнес тренинг проекта.
Алгоритм разработки и проведения корпоративной деловой игры и подведения ее итогов представлен на рис. 1.
РАЗРАБОТКА КОРПОРАТИВНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Определение потребностей предприятия-заказчика, исходя из стратегии развития
Определение целей и задач предприятия-заказчика, реализуемых в ходе деловой игры
Описание моделей профессионально значимых компетенций сотрудников
Корректировка концепции и методологии проведения деловой игры
Определение целей и задач предприятия-заказчика, реализуемых в ходе деловой игры
Решение организационных вопросов
ПРОВЕДЕНИЕ КОРПОРАТИВНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Постановка целей деловой игры
Знакомство участников с правилами деловой игры
Деление участников на команды
Изучение командами вводной информации
Выработка командами стратегий действий на основе имеющейся информации
Командное взаимодействие и переговоры
Введение дополнительных факторов, влияющих на командные стратегии
Подведение итогов деловой игры
Этапы и участники:
Рис. 1. Алгоритм создания корпоративной деловой игры.
АНАЛИЗ КОРПОРАТИВНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ.
Определение соответствия сотрудника занимаемой должности на основе модели компетенций
Написание отчета по результатам проведения деловой игры
Детализация мероприятий по дальнейшему обучению персонала, разработка плана обучающих мероприятий
Источник: lico.ru
Создание и проведение настольных бизнес-игр
Научим создавать крутые бизнес-игры для ваших тренингов
«Школа игротехников» — авторская программа онлайн-тренингов Настасьи Евдокимовой. Разработана для практической подготовки методологов, бизнес-тренеров, специалистов по обучению, которые хотят научиться самостоятельно разрабатывать эффективные игры.
Эта программа о качественном создании игр — от снятия запроса до выбора типографии. А также о качественном проведении.
В структуру программы включены три планомерных этапа:
1. Модуль по созданию игр;
2. Модуль по проведению игр.
Максимально интенсивный курс развития навыков создания бизнес-игр
24 часа онлайн-тренингов
Теория, упражнения, индивидуальные проекты для каждого участника
Погружение в специфику
Модуль 1. Создание игр
- Подбор теоретических концептов игры
- Снятие запроса на создание игры
- Выбор игровых механик
- Проверка игры на результативность и «играбельность»
- Упаковка игры в методику
Модуль 2. Проведение игр
- Управление игровой механикой, игровым удовольствием, игровым балансом и историей
- Управление игровой позицией участников,
- Поддержание групповой динамики в ходе игры
Автор и тренер программы
Cертифицированный бизнес-тренер по международной системе International College of Business-Trainers.
Тренер-консультант с 17-летним практическим опытом разработки и построения систем обучения, развития, мотивации и оценки персонала.
Автор и тренер-преподаватель Международной школы управления.
Автор и бизнес-тренер Школы создания настольных игр InMotion.
Автор настольной игры для руководителей «Управленческий круговорот», методики для индивидуального и командного коучинга «Путеводитель по возможностям», настольной игры по корпоративным ценностям «Хранитель драгоЦЕННОСТЕЙ».
Источник: www.trainingspace.online