Кому принадлежит бизнес игры

Игровая студия Wargaming, разработчик игры World of Tanks, продала доли в своих российской и белорусской компаниях. Их новым собственником стал российский бизнесмен Малик Хатажаев, бывший глава российского подразделения — компании «Леста»

Кипрская компания Wargaming, разработчик игры World of Tanks, продала свои доли в российской компании «Леста» и белорусской — «Гейм стрим». На смену владельца первым обратило внимание белорусское издание dev.by. Новым собственником «Гейм стрим» (91,8%) и «Леста» (100%) стал Малик Хатажаев, бывший глава «Леста».

По данным издания, Малик Хатажаев, который 12 лет возглавлял российскую студию Wargaming, в середине июня уступил должность гендиректора Юрию Сухареву. В конце июня Хатажаев стал владельцем российской «Лесты». Миноритарными владельцами белорусской «Гейм стрим» остались Светлана Петрова из Украины и Лариса Котикова из Белоруссии.

Материал по теме

Кипр входит в число «недружественных» стран как в России, так и в Белоруссии. Wargaming успела продать бизнес до вступления в силу в Белоруссии запрета собственникам из «недружественных» стран отчуждать доли в 190 компаниях. Он вступил в силу с 1 июля 2022 года.

Как играть в «Продаполию»? Правила нашей обучающей бизнес-игры.

В начале апреля игровая компания Wargaming, основанная предпринимателем из Белоруссии Виктором Кислым, объявила об уходе из России и Белоруссии. «Компания решила, что не будет владеть или управлять бизнесом в России и Белоруссии и покинет обе страны», — говорилось в сообщении на сайте разработчика.

Материал по теме

С 31 марта Wargaming передала свой игровой бизнес в двух странах петербургской Lesta Studio (OOO «Леста»), вместе с которой компания, в частности, работала над игрой World of Warships. В сообщении отмечалось, что Lesta Studio больше никак не связана с Wargaming. В течение переходного периода игры студии останутся доступны в России и Белоруссии и будут управляться новым владельцем.

Wargaming также приступила к закрытию своего крупнейшего офиса в Минске, в котором в 2020 году работало около 2000 человек. «Мы предоставим максимально возможное выходное пособие и поддержку нашим сотрудникам, которых затронут эти изменения», — заверили тогда в компании. Как отмечает dev.by, теперь ликвидация белорусского предприятия, скорее всего, не понадобится.

Материал по теме

Минский предприниматель Виктор Кислый основал Wargaming в 1998 году. В 2010 году студия выпустила свой главный продукт — многопользовательскую онлайн-игру World of Tanks. По всему миру в нее играют более 150 млн человек.

Источник: www.forbes.ru

Придумали игру и заработали миллиарды: 10 богатейших людей в игровой индустрии

Не позволяйте родителям говорить вам, что видеоигры — это пустая трата времени и средств. Стоимость мирового рынка игр регулярно растет. Сегодня она составляет 134,9 миллиарда долларов. Скажите это своим близким, когда они в очередной раз захотят сказать, что видеоигры не помогут добиться успеха и стать богатым. Расскажите им о людях, которые сумели разбогатеть на играх.

Эта игра сделает из тебя ИНВЕСТОРА!

Тим Суини, Fortnite

Сколько времени нужно, чтобы стать миллиардером? Наверняка вы думаете, что нужны несколько лет упорной работы и принятие правильных и выгодных финансовых решений. К богатству также может привести выигрыш в лотерею. В случае с Тимом Суини все было совершенно иначе. Предприниматель сумел заработать миллиарды всего за полтора года упорной работы, благодаря созданию самой популярной игры в мире.

Тим Суини — основатель Epic Games. На данный момент он входит в число 200 самых богатых людей мира. Компания Epic Games получает долю от каждой игры, созданной на ее движке Unreal Engine, и многие успешные игры были разработаны на Unreal, включая Fortnite.

Но давайте будем честными, если что-то сделало этого человека таким богатым, так это Fortnite. Хотя в игру можно играть бесплатно, многие пользователи тратят огромные средства на эксклюзивные скины. Epic Games заработала 3 миллиарда долларов прибыли в 2018 году благодаря универсальной привлекательности игры и ошеломляющему успеху. Помня об этой прибыльности, Epic Games (и, соответственно, Суини) стремится к расширению.

Нотч, «Майнкрафт»

Как и Fortnite, Minecraft быстро стал именем нарицательным. Одна из самых известных видеоигр была создана в 2011 году. Более девяноста миллионов активных пользователей каждый месяц пробуют пройти ее. Игра, простая по эстетике и цели, была продана тиражом более 154 млн копий, что сделало Minecraft второй самой продаваемой игрой в истории.

Через год после ее выпуска разработчик Mojang смог заработать около 240 млн долларов. Создатель Minecraft Маркус Нотч Перссон заработал колоссальные 101 млн долларов в 2012 году.

Нотч стал почитаемым богом «Майнкрафт». Его имя (и внушительная зарплата) стали хорошо известны всему миру, когда Microsoft приобрела Mojang за 2,5 млрд долларов. Нотч, как оказалось, не знает, что делать с успехом. На те деньги, которые он заработал на Minecraft, он мог получить все, что хотел, включая приобретение мега-особняка за 70 млн долларов.

Читайте также:  Ресторанный бизнес это розничная торговля

Однако Нотч, в отличие от многих других богачей, не зациклен на деньгах. Для него они не являются источником счастья. Наоборот в одной из социальных сетей создатель культовой игры сказал, что заработанные деньги сделали его несчастным. Бывшие сотрудники ненавидят его, любовные интересы путаются его богатством, а его друзья, ведущие обычную жизнь, стесняются своего скромного финансового положения.

Братья Хаузер, Rockstar Games

Сэм и Дэн Хаузер смогли создать динамичный дуэт. Они вместе разработали одни из самых успешных игровых франшиз за всю историю: Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Дэн — писательский гений, создавший криминальные истории о GTA и Red Dead, в то время как Сэм отвечает за эстетику и погружение игрока в грубо высеченные миры, о которых они мечтают.

Grand Theft Auto V принес братьям невероятный успех еще в 2013 году. Игра официально принесла больше денег, чем любая другая форма медиа — больше, чем фильмы и книги о Гарри Поттере, больше, чем «Звездные войны».

Сэм Хаузер довольно замкнутый, но мы знаем, что его брат в некотором роде фанат литературы — он купил нью-йоркский пентхаус писателя Трумэна Капоте за 10 млн долларов.

Гейб Ньюэлл, Valve (фото в заголовке)

Не удивительно, что Гейб Ньюэлл — один из самых богатых людей на свете. Игра Half-Life от Valve (которой в 2018 году исполнилось 20 лет) и серия Portal сделали Гейба богатейшим человеком.

Сегодня человек, владеющий половиной Valve, занимает 97-е место в списке самых богатых людей, по версии Forbes. Гейб смог заработать около ​​5,5 млрд долларов.

Сигеру Миямото, «Марио»

Сигеру Миямото — жемчужина в компании Nintendo. Именно он разработал такие культовые игры, как Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Star Fox и Pikmin. Половина состава Super Smash Bros — его детища.

Миямото усердно работал на благо Nintendo с 70-х годов, вплоть до того момента, как получил новую должность креативного директора Super Mario Odyssey.

В 1999 году фанаты были обеспокоены тем, что Миямото не получил должной компенсации за оказанное влияние на мир игр. Однако сегодня мы знаем, что он более чем обеспечен, а его зарплата исчисляется несколькими миллионами.

Себастьян Кнутссон, Candy Crush

Какой бы маленькой и простой не казалась игра Candy Crush, она велика во всех остальных отношениях. В настоящее время в ней около 4000 уровней, и ее скачали более 2 млрд раз.

В Candy Crush можно играть бесплатно. Однако многие игроманы регулярно тратят средства на приобретение дополнительных возможностей, принося таким образом компании дополнительную прибыль. Руководители King, в том числе главный креативный директор Себастьян Кнутссон, являются миллионерами.

Состояние Кнутссона оценивается примерно в 396 млн долларов. Он отвечает за добавление новых уровней. Удивительно, но изначально мужчина считал Candy Crush временным увлечением.

Ма Хуатенг, Tencent Games

Ма Хуатенг, генеральный директор Tencent, сделал себе имя благодаря «приложению для всего», которым ежедневно пользуется седьмая часть населения мира: WeChat. Социальные сети, такие как Facebook, запрещены в Китае, поэтому WeChat заменяет собой запрещенный мессенджер. Приложение включает в себя множество функций. Граждане Китая могут общаться, обмениваться ссылками и создавать групповые чаты. Приложение пользуется огромным успехом и позволило Tencent инвестировать в другие начинания.

Tencent Games владеет контрольным пакетом акций Miniclip, Riot Games и Supercell. Miniclip — давний фаворит Plague, Inc. и Bloons Tower Defense. Они также полностью владеют Riot, что означает, что League of Legends принадлежит им, а их 84-процентная доля в Supercell означает, что они в основном владеют Clash of Clans. Это не говоря уже об их значительных инвестициях как в Fortnite, так и в Playerunknown’s Battlegrounds. Tencent.

Состояние бизнесмена оценивается в 37,8 млрд долларов.

Кагемаса Кодзуки, Konami

Сегодня Konami наслаждается успехом, а состояние Кагемаса Кодзуки составляет 1,2 млрд долларов.

В 70-х он преобразовал свой бизнес по ремонту музыкальных автоматов в Konami. Компания занималась разработкой и созданием игровых автоматов с монетоприемником. NES подняла Konami на совершенно новый уровень.

Konami — это семейное дело. Его продолжил сын основателя бизнеса Такуя Кодзуки, который в настоящее время является президентом, а Кагемаса — председатель совета директоров.

Предполагалось, что смена руководства от отца к сыну вызовет напряженность в связи с уходом Хидео Кодзима, который покинул компанию еще в 2015 году. Но несмотря ни на что, компания по-прежнему ценится и может добиться большего благодаря смещению акцента на мобильные устройства, которые, по словам генерального директора Konami, являются будущим игр.

Читайте также:  Разведение опарышей для рыбалки как бизнес

Квон Хек-Бин, CrossFire

CrossFire — это онлайн-игра, которая представляет собой смесь Counter Strike и Final Fantasy. По валовому онлайн-доходу корейская игра уступает только World of Warcraft. За время своего существования она собрала 6,8 млрд долларов.

Успех игры в основном ограничен Азией, поэтому вы, возможно, не слышали о ней. Создатель, Квон Хек-Бин — один из немногих в этом списке настоящих миллиардеров, заработавших деньги самостоятельно. Человек, который сейчас является одним из самых богатых людей Южной Кореи, был кем-то вроде мечтателя. Он отказался от солидной работы в Samsung, чтобы осуществить свою мечту и создать видеоигру. Квону принадлежит 100 % его компании SmileGate, которая в 2014 году заработала 483 миллиона долларов, половина из которых — прибыль.

Донг Нгуен, Flappy Bird

Как зародилась деловая игра: удивительные исторические факты

В наше время деловая бизнес-игра как метод обучения, повышения квалификации, оптимизации бизнеса и повышения его эффективности применяется самым активным образом: систематически практикуемые деловые игры для корпоративного обучения — показатель зрелости и эффективности компании. Как давно игра стала применяться для подобных целей, как она возникла и какова история ее трансформации — в этом материале.

Истоки игры: еще раньше, чем первобытное общество

По мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги, автора трактата «Человек играющий» 1938 года, игра пришла к нам из мира животных, оставив при себе свои основные принципы. Он приводит в пример игры первобытных охотников, игры молодых щенков, обращая внимание на то, что это нельзя назвать игрой ради развлечения, есть в такой игре более важный смысл, например, для приобретения биологически необходимых для выживания навыков или для физической тренировки. Даже в животном мире игра является средством совершенствования и развития.

Автор считает средневековые турниры не игрой, а скорее пафосным театральным представлением, а вот спорт, который пришел к нам в XIX веке из английской культуры, вполне подходит под определение игры:

  • В нем присутствуют упражнения (в данном случае телесные).
  • Спорту характерен демократизм.

В своем труде Хейзинги выделил основные характеристики игры:

  • Игра является проявлением свободы. Она доступна, доступ к ней открыт.
  • Игра отличается от реальной жизни. Это не реальная жизнь.
  • Смысл игры в самой игре. От реальной жизни игра отличается местоположением и продолжительностью.
  • Игра упорядочена, она устанавливает порядок и представляет собой порядок
  • Игра не связана с материальным интересом, она не может приносить прибыли.

Рождение деловой бизнес-игры

Человек по мере своего развития начал использовать игру для тренировки и развития интеллекта. Многие развивающие игры знакомы человечеству уже несколько тысячелетий: шашки, шахматы, сенет и пр. Игра «Мельница», которая упоминается в 1240 году в книге короля Кастилии, получила широкое распространение от Средней Азии до Норвегии, доски этой игры находили в Рязани, Новгороде. Люди с древних времен впускали в свою жизнь игры для полезного проведения времени, обучения, в ходе исполнения обрядов. Причем, чем больше навыков приходилось осваивать людям, тем больше разнообразных игр появлялось.

Неудивительно, что всплеск игр в прошлом веке произошел в результате:

  • глобализации,
  • научного прогресса
  • промышленной революции.

Первые деловые игры в СССР

Принято считать, что самой первой деловой игрой был эксперимент в Ленинградском инженерно-экономическом институте (ЛИЭИ) в июне 1932 года. Автором первой игры стала Мария Берштейн, преподаватель, которая разработала игру, имитирующую пуск цеха. Игра предназначалась для руководителей и ее целью была отработка процесса запуска нового цеха, прежде чем это произойдет в реальности.

Что этому предшествовало? В то время на заводах активно вводились разнообразные новшества, призванные повысить эффективность производства, однако период пуска происходил сложно, с ошибками, неполадками и сбоями. Сложилась ситуация, при которой заводы своевременно оснащались новым оборудованием, обеспечивались необходимым количеством нужных специалистов, однако пуск затягивался и план производства в связи с этим не выполнялся. Тогда-то правительство и обратилось к ЛИЭИ с задачей найти способ ускорить пуск нововведений.

Поставленная задача была выполнена, эксперимент оказался удачным. Как космонавты предварительно отрабатывают навыки на Земле, парашютисты оттачивают порядок действий в ходе военной подготовки, а военные руководители на карте учатся строить стратегии, Берштейн предложила руководителям учиться разворачивать производство цеха максимально эффективно еще до самого запуска. Таким образом именно на ЛИЭЛИ состоялось историческое событие — прошло первое в мире корпоративное обучение с применением игрового метода.

Этому предшествовала серьезная подготовка и современным специалистам доступен этот кейс создания первой в мире деловой игры. Основной проблемой, которую нужно было решить, была элементарная неспособность запускать заводы-гиганты по причине отсутствия у руководителей необходимого опыта. М. Бирштейн первая выявила эту причину и выдвинула идею обучать именно руководителей предприятий по подобию обучения военных руководителей. При этом от военных игр можно было взять лишь идею, поскольку просто полностью перенести опыт военной игры на бизнес-игру было бы бессмысленным. После глубокого исследования была подобрана актуальная тематика, позволяющая внедрить имитационное моделирование, предусматривающее определенные упрощения.

Читайте также:  Закрыть счет в Тинькофф бизнес как правильно

Это была первая деловая игра и она получила огромный успех. Подобные деловые игры были разработаны и внедрены тогда по всей стране: всего более 40. Это происходило до 1938 года. С 1938-го деловые игры в Союзе были запрещены, вместе с такими науками как кибернетика и генетика.

Однако несколько лет применения деловых игр оставили после себя яркие примеры использования и доказательства эффективности деловой или бизнес игры как метода освоения новых навыков. Игры активно применялись для оптимизации управления предприятиями. Благодаря играм осуществлялось быстрое внедрение на предприятиях диспетчерских служб, которые тогда только появились и очень быстро стали необходимым атрибутом каждого предприятия.

Применялись бизнес игры и для апробации вводимых диспетчерских систем, а также для быстрой подготовки специалистов этих служб. Игры стали использовать также для повышения квалификации и аттестации специалистов в наркоматах. Игры начали применять практически во всех областях. Везде, где обнаруживалась какая-либо глобальная проблема.

Когда выяснилось, что на электростанциях часто случаются аварии разной сложности, были разработаны и пользовались огромной популярностью «аварийные игры». Это были тоже игры для руководителей: во время игры руководители должны были воспроизвести действия по ликвидации аварии. Такие игры регламентировались правительственными распоряжениями и проводились также для официального определения готовности к ликвидации возможных аварий на уровне предприятия или энергорайона.

Деловые игры решили использовать в промышленных академиях, приняв решение развернуть на их базах научно-исследовательские работы по игровому моделированию. Именно в этот период была разработана первая классификация деловых игр и методика их проведения.

Именно те самые игры довоенного СССР стали основой для развития деловых игр, как в нашей стране, так и за рубежом, для применения с целью увеличения производства, эффективного планирования, совершенствования управления, введения новшеств и решения самых разных экономических и организационных задач.

Игры как инструмент формирования общественного сознания

Прошло порядка 20 лет, прежде чем деловые игры снова начали использоваться в СССР. В 50-е годы деловые игры снова стали востребованы. Это связано с именем Щедровицкого Г. П., основателя «Московского логического кружка», идеолога «метологического движения», философа, методолога, общественного деятеля, движимого идеей возродить интеллигенцию России. Его методология легла в основу ныне используемых инструментов для анализа систем мышления общества и влияния на них. Он вывел игровые технологии за пределы деловых игр, за пределы отдельных предприятий, поскольку в качестве заказчика игры определил не участника, а государство или корпорацию.

Концепцию Щедровицкого отличает также ориентация не на интересы участника, для которого естественно стремление к развитию, реализация своих потребностей, а на интересы «заказчика», возможно, даже в ущерб участникам. Соответственно, финансировать такую игру должен «хозяин». Заказчиками Щедровицкого были обкомы, горкомы КПСС, КГБ, а задачами было формирование тоталитарного сознания. Эксперименты Щедровицкого оказались настолько успешными, что его методология легла в основу современной игротехнической школы, обслуживающей политические партии и государственные институты.

Первый зарубежный опыт

В США первая деловая игра была внедрена на 24 года позже, чем в Советском Союзе, зато первая компьютерная деловая игра появилась в Штатах. Пока в СССР длилась пауза для бизнес игр, «по ту сторону» игры уже во всю применялись на уровне компаний. Первая американская деловая игра появилась в 1955 году. Это была игра MONOPOLOGS: участники изображали менеджеров по инвентаризации системы снабжения ВВС.

В 1956 году была разработана первая бизнес-симуляция, которая стала вдохновением для множества подобных бизнес-симуляций. В 1969 году в учебнике по деловым играм, вышедшим в США, насчитывалось около 190 игр, позволяющих моделировать бизнес-процессы.

А с 1966 года начинают бурно развиваться бизнес-симуляции на ЭВМ. Их начали разрабатывать в вузах и специализированных конторах, появление каждой активно освещалось в журналах. Деловые игры начали включать в программу большинства вузов США, им отводят много учебных часов в «школах бизнеса». Эта тенденция сохраняется по сей день.

С тех пор эффективность деловых игр как метода обучения и развития не поддается сомнению: он получил самое активное распространение по всему миру.

Источник: mangogames.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин