Мир развлечений как бизнес

Виртуальная, дополненная и смешанная реальность, трехмерное пространство, motion-дизайн — вот составляющие индустрии развлечений будущего. Кто первым найдет работу в мире интерактивной культуры?

29 января 2016
Одноклассники
Фото: Rachel Whiteread

Трудно поверить, но среди самых фантастических изобретений, которые пытались предугадать в XX веке, не было того, которым мы пользуемся больше всего — интернета. Делать прогнозы на будущее — неблагодарная задача, особенно там, где холодный расчет и экономическая логика сталкиваются с творческой энергией. Прежде всего это касается области культуры и развлечений.

Новые технологии меняют индустрию с невероятной скоростью. Так, что вкусы и привычки одного поколения становятся неактуальными для следующего. Но, как и 2 тыс. лет назад в Риме, формула «хлеба и зрелищ» не теряет магической силы. Как бы ни трансформировалась сфера культуры и развлечений в течение ближайших десятилетий, ей всегда будут нужный свои поэты и гладиаторы.

ТОП 50 Бизнес идеи 2020. Бизнес которого нет в России. Бизнес идеи в кризис. Бизнес блог

XX век по праву считается веком кино. Изобретение братьев Люмьер всего за несколько десятилетий из ничего создало глобальную индустрию искусства и развлечений. Кино не только потеснило театр и литературу, но и затронуло глубокие мифологические структуры.

Внутри кинематографа появились кумиры, легенды, иконы — фабрика грез работала бесперебойно, обеспечивая ускорившемуся темпу жизни соответствующую культуру и отдых. Сегодня кинематограф потерял в новизне и уровне влияния. XXI уже называют веком видеоигр, хотя первые из них и появились даже не вчера.

Хронологически одна из первых видеоигр увидела свет в 1958 году. Это был «Теннис для двоих», созданный в Национальной лаборатории Брукхвейна с помощью осциллографа на потеху публики во время дня открытых дверей. В течение полувека видеоигры эволюционировали от инженерной шутки до индустрии объемом в 100 млрд долларов.

В России эти цифры куда скромнее — чуть меньше 2 млрд, но всё равно выглядят впечатляющее. И если кино открыло дорогу в культуру большому количеству технических профессий, то игры лишь приумножили их. Сегодня индустрия абсорбирует специалистов самых разных профилей от программистов и менеджеров до художников и сценаристов, и с каждым годом их требуется всё больше.

Последние 30 лет процесс производства видеоигр разросся и стал масштабнее, но сам по себе изменился незначительно. Мы всё так же используем приставки и компьютеры, пусть и заметно прибавившее в мощности. Последние годы к ним просоединились мобильные платформы на телефонах и планшетах и новые системы контроллеров вроде Nintendo Wii или Kinect, но, по сути, это всё те же приставки.

Впрочем, в ближайшее время всё может сильно измениться. Сегодня в индустрии происходит качественный рывок вперед, который обещает революционизировать игры. Речь идет о технологиях виртуальной и дополненной реальности, чей потенциал даже в нашу, развращенную инновациями эпоху, напоминает магию.

Виртуальная реальность — изобретение XX века. Игровой шлем, погружающий пользователя в тотальный мир грез, сначала появился на страницах фантастических книг, потом был подхвачен кино и даже выведен на рынок как реальное устройство. Игровая консоль Virual Boy от Nintendo поступила в продажу в 1995 году.

Она умела отображать настоящую 3D-графику, но имела несколько существенных недостатков — картинка была монохромной, а многих игроков подташнивало во время изоляции в искусственном пространстве. После провала Virtual Boy на рынке, системы виртуальной реальности пребывали в арьергарде индустрии и смогли выбраться из него только 20 лет спустя благодаря 18-летнему гению Палмеру Лаки. Буквально на коленке в родительском гараже он создал игровой шлем Oculus Rift, которой нивелировал недостатки предыдущих систем. Для апгрейда и серийного производства шлема компания Лаки собрала 2,5 млн долларов на Kickstarter, и настолько сильно полюбилась разработчикам, что через два года была приобретена Facebook уже за 2,4 млрд долларов.

После успеха Oculus Rift шлемы виртуальной реальности стали производить многие крупные компании. Свою версию сделали в Sony, Samsung, Valve, HTC. Сегодня на рынке существуют два вида шлемов: более доступные — для мобильных телефонов, где экран устройства используется в качестве дисплея, и самодостаточные системы как Oculus Rift. Для чего они нужны? Пока преимущественно для игр.

Уже существует более 100 наименований, поддерживающих эффект полного погружения. Можно получить опыт на любой вкус: страх, состязания, рыбалка, полеты в космос, романтические отношения. Несовершенная графика искупается полнотой переживаний.

Что будет с VR-технологиями через 20 лет? Они наконец-то станут повсеместными. Для их развития будут необходимы профессионалы такого широкого профиля, что их невозможно перечислить в одной статье. Приложения инженерных усилий потребуют периферийные устройства: от джойстиков до движущихся платформ, которые делают опыт виртуальности более реалистичным.

Количество необходимых специалистов по визуальным спецэффектам и motion-дизайну увеличится в разы — именно так будут называться архитекторы и строители этого параллельного мира. Более того, практически любую сервисную профессию, существующую сегодня в реальности, скорее всего можно будет перенести в виртуальное пространство, либо для его создания, либо для поддержания работы: от охранника до оператора линии психологической помощи.

Видео выше — уже не виртуальная реальность. Это технология Hololens — новый продукт компании Microsoft, который трансформирует окружающий мир с помощью HD-голограмм. Hololens работает не только с играми, но и с другими визуальными медиумами, будь то ТВ, кино или презентация. Нечто похожее на Hololens, разрабатывает компания MagicLeap и несколько других многообещающих стартапов.

Принцип работы технологии описывается английским словосочетанием «mixed reality» — смешанная реальность, суть которой состоит в комбинировании физического мира, с виртуальными мирами и дополненной реальностью. В отличие от VR-систем Hololens или Magicleap не требуют полного погружения, а физический мир выступает в качестве каркаса для оптических и аудиальных иллюзий.

Андрей Игнатов

Андрей Игнатов ,
директор по маркетингу МТИ

«В настоящее время происходит переформатирование рынка виртуальной и дополненной реальности. Продукты и решения, которые ранее применялись только в таких отраслях, как космическая отрасль или оборонная промышленность, становятся частью масс-маркета и пронизывают все больше областей нашей жизни.

Преимущественно разработками занимаются западные компании, но и отечественные производители не отстают от мировых трендов. Одним из таких проектов является NVR — шлем виртуальной реальности, разработанный учеными, аспирантами и студентами Московского технологического института.

Популяризация этой технологии повысила спрос на программистов, дизайнеров, 3D-модельеров, специализирующихся в области создания контента в формате ARVR. По данным статистического агентства BI Intelligence ынок устройств виртуальной реальности в штучном выражении будет расти на 99% в год. В 2020 году, как прогнозируют эксперты компании, объем мирового рынка подобных устройств составит 4 млрд. долларов США. Доля российского рынка составит 4-5% от мирового.

В ближайшем будущем произойдет конвергенция технологий виртуальной реальности с рядом зарождающихся отраслей и рынков. Одной из наиболее перспективных из них считается отрасль нейротехнологий. Именно объединение нейротехнологий и технологий виртуальной реальности позволят создать ряд новых решений и профессий. Например, нейропилоты, способные дистанционно „силой мысли“ управлять летательными дронами, получая видеокартинку в шлем ВР. Все, что раньше мы могли видеть только в фантастических фильмах, постепенно становится реальным».

Игры — хоть и важный, но не единственный метод применения новых технологий в культуре и развлечения. Кино, спорт, искусство постепенно осваивают территории смешанной реальности. Режиссеры-экспериментаторы теперь учатся снимать фильмы не только с 3D-перспективой, но и с углом обзора в 360 градусов. Самый простой способ понять, как это будет работать, — приобрести дешевую версию виртуального шлема Google Cardboard, созданного для мобильных телефонов из картона, и, например, окунуться в картину Дали «Археологический отголосок „Анжелюса“ Милле».

Читайте также:  Выращивание черного ореха как бизнес

Глубокое погружение в предмет искусства или развлекательный процесс сегодня принято называть иммерсивным. Опыт с участием максимального количества сенсорных практик становится методом. На стыке технологий и творчества возникают новые событийные форматы.

Выставки современного искусства превращаются в технологические хэппининги с уклоном в науку и медиа, как это происходит на Transmediale в Берлине. Театральные представления выходят за рамки одной сцены. Перенимая механику видеоигр, они превращаются в театры-квесты наподобие тех, что делает знаменитая лондонская трупа Punchdrunk. Пограничные опыты с использованием дополнительной реальности, музыки, кино и интерактивных технологий становятся объектом всеобщего внимания на таких всемирных выставках, как South By Southwest, где собираются лучшие представители отрасли.

Формула культуры будущего складывается из трех прилагательных — цифровая, иммерсивная, интерактивная. Формула развлечений звучит немного по-другому: она включает в себя экстремальные ощущения, гиперстимуляцию и мгновенный доступ. Идеальным примером развлечения будущего сегодня выглядит пятизвездночный круизный лайнер Quantum of the Seas, где можно выпить приготовленный роботом-барменом коктейль, полетать над океаном в прозрачной капсуле, оседлать волны прямо на палубе, свободно парить в гигантской аэротрубе, гулять по пространствам трансформерам, играть в сквош, смотреть театрализованные представления. Всё и сразу, быстрее и здесь.

В любое время работа в сфере культуры — это игра в лотерею. Ван Гог и Моцарт умерли в нищете, несмотря на то, что их произведения являются частью мирового наследия. Никто не застрахован от несправедливости, но интернет и новые информационные технологии делают производителей развлечений менее зависимыми от денег больших институций и их вкусов.

В ближайшие десятилетия в распоряжении профессионалов творческой индустрии появится еще больше доступных способов самозанятости и каналов распространения продукции. Уже сегодня демократичный Youtube всерьез соревнуется с ТВ, открывая дорогу талантливым одиночкам. Процветает рынок независимых разработчиков игр, а понятие «фрилансер» превратилось в профессию и образ жизни. На их примере можно понять, что технологическое будущее будет благосклонно к сфере культуре и развлечений, хотя бы потому, что она является одним из ведущих драйверов его роста.

Профессии будущего

Дизайнер виртуальных миров

создатель игр и среды виртуальной реальности.

Источник: www.ucheba.ru

Пять ошибок, которые я совершил, запуская свой проект в сфере развлечений

Технический директор компании Really — о том, как можно потерять квартиру, любимую девушку и 1,5 млн рублей, но всё же построить прибыльный бизнес.

11 829 просмотров

Когда я открывал свой клуб, у меня были квартира, любимая девушка и дикое желание заиметь собственный бизнес.

Полгода спустя у меня не будет квартиры. Не будет девушки. Но будет свой бизнес.

Привет! Меня зовут Даниил Грибков, и я технический директор компании Really, мы занимаемся открытием развлекательных VR-центров по всей России и создаём игры для виртуальной реальности полного погружения.

Кстати, это я. Будем знакомы

Два года назад я впервые познакомился с понятием «виртуальная реальность», работая администратором VR-клуба в Новосибирске, а уже через полгода занялся открытием своего клуба.

Ожидалось, что я знаю эту нишу (поработал же) и открою свой клуб с учётом всех ошибок.

Что из этого получилось, с чем нам пришлось столкнуться и какие были ошибки открытии — этим я и хочу с вами поделиться.

Ошибка 1: как я потерял девушку, квартиру и бизнес-партнёров

Ещё на этапе возникновения идеи открытия собственного VR-клуба я заручился поддержкой своей девушки и её родителей. Денег у меня не было, а вот квартира была. Решение — продаю. Кому? Отцу девушки.

Договорились: я переписываю квартиру на девушку, а мне дают деньги на реализацию моего проекта.

В это же время: отец девушки и девушка входят в проект в качестве соучредителей с равными долями, и все вместе мы начинаем работу над проектом.

Квартиру я переписал сразу, а вот деньги увидел через два месяца. И сумма была гораздо меньше, чем договаривались.

В процессе запуска клуба стало понятно — эта идея интересна лишь мне. Другие «партнёры» потихоньку слились. Кто-то остался на бумаге, а девушка вообще нашла себе нового парня и выгнала меня из когда-то моей квартиры.

Глупо получилось? Чертовски глупо

Чуть позже, когда клуб уже вышел на самоокупаемость, мои «партнёры» появились и потребовали, чтобы я выкупил у них долю, в противном случае они собирались подать на закрытие фирмы.

Так я остался без девушки, бизнес-партнёров, квартиры и переехал в подвал своего VR-клуба на ближайшие полгода.

  1. Не работайте без договора, особенно с близкими людьми.
  2. А ещё лучше вообще не работайте с близкими людьми.
  3. Всегда оговаривайте условия сотрудничества и расставания до начала совместной работы.

Ошибка 2: выбор локации, или как открыться в популярном месте и не получить с этого ничего

Клуб, в котором я когда-то работал администратором, находился в абсолютно непроходном месте, и при открытии своего клуба я решил учесть эту ошибку.

Те из вас, кто бывал в Новосибирске, наверное, знают о таком месте, как «Центральный парк», достаточно популярное место, особенно в летний период времени. Много народу, высокая проходимость, помещение через дорогу от входа в центральный парк казалось идеальным местом.

Ожидание: у нас недорогое помещение на цокольном этаже через дорогу от входа в центральный парк города, проходящие мимо люди видят нас и приходят узнать, «что же это за интересное заведение».

Реальность: мне удалось найти цокольное помещение рядом со входом в парк, в жилом доме. Вход клуба выходил ровно на вход парк, однако я не учёл одного — парк был сквозным.

Основной аудиторией парка оказались люди пожилого возраста, а это не наша целевая аудитория. Где же все молодые ребята? Через парк они всего лишь сокращали дорогу и совершенно не собирались случайно заходить ко мне в клуб.

Вечером — хуже. Вход в мой клуб загораживали машины жильцов, паркующихся возле дома, поэтому посетители парка в час пик просто не видели вывески и даже не подозревали о том, что через дорогу находится клуб.

Сейчас мы более тщательно относимся к подбору помещения и анализу проходящего трафика, при правильном подборе места проходящий трафик может генерировать до 30% от всего объёма выручки.

Вот несколько советов для вас, которые помогут выбрать подходящее место для открытия:

1. Выделите на карте оживлённые районы города и изучите аудиторию, обитающую в них.

2. Поймите ситуацию «создания» трафика — почему этот район оживлён и в какое время это происходит.

3. Приедьте на объект лично:

  • Посмотрите, где находится вход и выход помещения.
  • Кто точно составляет основную массу проходящего трафика.
  • Какой объём трафика в пиковые и не пиковые часы.
  • Видно ли место, где будет располагаться ваша вывеска и не закрывает ли её что-либо.
  • Как далеко от проходных мест будут находиться вход и вывеска. По личному опыту рекомендую выбирать помещения с расстоянием не более пяти-семи метров до проходного места, далее — люди перестают замечать.

4. Кто ваши соседи и какая ситуация потребления их продуктов.

5. Легко ли добираться до вас потенциальным клиентам.

Ошибка 3: транспортная развязка, которая портит впечатление от развлечений

И хоть эту ошибку можно отнести к «выбору помещения», она настолько сильно повлияла на дела клуба, что я решил вынести её как отдельную (чудовищную) ошибку.

Самая главная и большая ошибка, которую я умудрился допустить, — транспортная развязка.

В основное трафиковое время все парковочные места были заняты жителями дома, в котором находился мой клуб, а идти от мест общего транспорта до клуба было примерно 10–15 минут. И это стало настоящей катастрофой.

Читайте также:  Бизнес центр омега плаза что такое

Дело вот в чём — бизнес в сфере развлечений в первую очередь про эмоции. Вернётся ли к вам человек после посещения, во многом зависит от того, какие эмоции он будет испытывать, вспоминая поход в ваш центр.

Транспортная развязка в этом случае влияет сразу на несколько факторов.

Во-первых, если потенциальные эмоции, которые предвкушает человек, ещё не ходивший к вам, будут перебиваться мыслями и возможными негативными эмоциями о том, что до вас сложно добраться или невозможно припарковаться, — он к вам не придёт.

  • Если он будет думать, что в вашем районе нужно будет 15–20 минут искать парковку, — он к вам не придёт.
  • Если он будет думать, что ему придётся идти по морозу пешком более 10 минут от остановки, — он к вам не придёт.
  • Если ему сначала нужно будет 40 минут толкаться в общественном транспорте, после чего 10 минут идти под дождём, ветром или снегом, а после проделать этот же путь назад — он к вам не придёт.

Во-вторых, помимо первого посещения, транспортная развязка также влияет и на возвращаемость и, как следствие, LTV.

Позитивные воспоминания и эмоции от посещения вашего центра легко стираются негативными эмоциями, связанными с обратной дорогой.

  • Если машину вашего гостя «подпёрли» из-за нехватки парковочных мест и ему пришлось 20 минут ждать, пока его «выпустят» — он к вам не вернётся.
  • Если ему придётся ждать по 15 минут такси на улице без возможности зайти в кафешку рядом — он к вам не вернётся.
  • Если до ближайшей остановки 20 минут пешком, а такси от вас всегда с повышенным коэффициентом — он к вам не вернётся.

Потому что при появлении мысли вновь посетить вас он будет вспоминать о том, как долго ехать, идти, искать парковку, ждать и так далее.

Когда мы в Really начали уделять пристальное внимание именно ситуации с транспортной развязкой — дела VR-центров начали идти значительно лучше, в среднем при прочих равных правильная работа с транспортной развязкой увеличила LTV наших посетителей на 37%!

Если у вашего «идеального» помещения есть похожие проблемы с транспортной развязкой — решите их за гостя, не заставляйте его ассоциировать посещение шего заведения с негативными эмоциями до или после.

  • Зарезервируйте на парковке парковочные места исключительно для ваших гостей.
  • Нет парковки? Чуть-чуть увеличьте стоимость услуги и сделайте обязательный заказ такси для гостя за ваш счёт (в разумных пределах, конечно).

Так вы хотя бы сможете уменьшить влияние негативных эмоций на принятие решения о возвращении к вам гостя.

Ошибка 4: наём персонала, или почему друзья-геймеры не подходят на роль администратора

Когда пришло время нанимать людей, я начал со своих друзей. Я думал, что на роль администратора VR-клуба подходят люди, которым нравятся компьютерные игры.

Ожидание: я построю с ними доверительные отношения, и всё будет хорошо.

Реальность: мои администраторы хорошо разбирались в играх, но не очень хорошо ладили с людьми. Им не нравилось работать с людьми. И этот факт я достаточно долго игнорировал.

Проблема в том, что гореть и любить продукт развлекательного центра — далеко не то же самое, что любить работать в развлекательном центре.

К сожалению, развлечений в работе администратора развлекательного центра — минимум. Он должен развлекать других, обслуживать, встречать, следить за эмоциональным планом гостей, но не развлекаться сам.

Именно поэтому те, кто больше всего любят «продукт» развлекательного центра, чаще всего меньше всех подходят на работу администраторами.

Администратор должен любить продукт и разбираться в нём, но прежде всего он должен любить администрировать. Иначе ваши администраторы очень скоро начнут «перегорать», халатно относиться к своим обязанностям, грубить или дерзить гостям и всячески показывать своё недовольство работой с вами.

Администратор объясняет, как управлять джойстиком

Сейчас в Really мы набираем администраторов именно с опытом администрирования и любовью общения с людьми, а после — обучаем их продукту и показываем его преимущества и ценности, которые он несёт людям.

  • Доверительные отношения без малейшего контроля расслабляют персонал.
  • В сфере развлечений лучше нанимать людей, которым нравится работать с другими людьми, но не тех, кому нравятся развлечения.
  • Работать с другими людьми — не с теми, кому нравятся развлечения.
  • Работе с продуктом можно обучить, а работе с людьми — намного сложнее.

История про центры виртуальной реальности и другие сферы развлечений — это не про игры. Это про сервис, про работу с людьми.

Ошибка 5: обучение персонала, или почему нужна система

В первые полгода работы клуба я обучал новых администраторов за два дня.

  • Основы работы с людьми.
  • Основы работы с техникой.
  • Основы VR-игр.

Помните, выше мы говорили про влияние эмоций, полученных от продукта, и эмоций от дороги до места потребления продукта?

Так вот, с администраторами та же история, даже если ваш продукт вызывает вау-эмоции и захватывает дух — всё легко может разрушиться благодаря неверному действию администратора на выходе.

Нет, я не говорю про то, что нужно говорить «до свидания» вместо «пока» или открывать для гостей двери.

Я про случаи, когда администратор запутался в CRM и потерял запись, насчитал неправильную сумму, не смог вовремя помочь гостю и решить проблему с оборудованием и так далее.

Или ещё пример, который часто случается в центрах виртуальной реальности, — играет гость в игру и вдруг доходит до момента, где не понимает, что необходимо делать дальше. Администратор в эту игру сам не играл и подсказать гостю не может, в итоге — какое бы вау-впечатление не производил VR — впечатление от сеанса будет безвозвратно испорчено.

А когда администратор пытается «допродать» дополнительно продукт и делает это неуклюже или не делает этого вообще — это всё прямо влияет на конечную выручку центра.

Мало просто рассказать человеку, что нужно делать, а чего не нужно, должна быть нормальная система обучения.

На скриншоте — данные из CRM-системы Yclients, на которых виден рост количества записей, обусловленный ростом возвращаемости клиентов за счёт изменения в системе работы администраторов. В среднем человек стал ходить 1,8 раза в месяц — против 1,3 раза в месяц.

В итоге в Really мы решили изменить весь подход.

  • Обучение растянулось с двух дней до 14.
  • Мы написали свыше 60 скриптов для админов, описали все поведенческие модели наших клиентов.
  • Научили администраторов следить за эмоциональным фоном гостей и поддерживать его на нужном уровне.
  • Научили реагировать и искать решения в нестандартных ситуациях быстро.
  • Научили администраторов продавать, а не впаривать.

Но самое главное — сервис. Крутой продукт — классно, но крутой сервис повысил возвращаемость на 41%, а совместно с нормальной системой допродаж поднял средний чек посещения на 29%!

Открытие собственного VR-клуба многому меня научило и помогло разобраться во многих аспектах бизнеса в сфере развлечений.

Сейчас я продолжаю свой путь в VR-индустрии, но уже больше не как владелец VR-клуба, а как технический специалист и геймдизайнер.

Все накопленные за время открытия клуба знания мы аккумулировали в материалах Really, что позволяет нам открывать новые VR-центры уже с учётом всего нашего опыта.

А тот клуб в итоге я закрыл, хотя это связанно было уже не с какими-то проблемами, а с готовящемся открытием большого парка виртуальной реальности и переездом в Москву.

Читайте также:  Бизнес это открытая система

Когда я открывал свой клуб, у меня были квартира, любимая девушка и дикое желание заиметь собственный бизнес.

Полгода спустя у меня не будет квартиры. Не будет девушки. Но будет свой бизнес.

Источник: vc.ru

Индустрия развлечений в России: тренды, особенности

Какие особенности и тренды существуют сегодня на быстроменяющемся рынке развлечений, рассказывает Сергей Картинцев, операционный директор компании Anvio VR.

Сергей Картинцев, операционный директор компании Anvio VR

Рынок развлечений является одним из самых динамичных. Каждый знает по себе, насколько сильно хочется ярких эмоций и новинок. При этом русская душа просит праздника часто, в больших объемах и разнообразного. Именно это делает рынок развлечений настолько быстроменяющимся.

Особенности

Важно понимать, что Россия, особенно Москва, по характеру потребления развлечений отличается от Европы, имея больше сходства с Гонконгом или Нью-Йорком. Это выражается в том, что все новое и яркое быстро захватывает популярность большинства. В отличие от консервативной Европы, в нашей стране общество не привязано к полюбившимся аттракционам, а наоборот находится в постоянном поиске чего-то необычного и свежего.

Наша страна полна новаторов, которые спешат попробовать все новое первыми и рассказать об этом. На этом строится не только индустрия блоггеров, для которых рассказы о новинках являются по сути своей «хлебом», но и мир лидеров мнений, которые делятся отзывами и впечатлениями внутри своих групп влияния. Такое большое влияние блоггеров на предпочтения аудитории, какое имеется в России, есть далеко не во всех странах. Мы уникальны. Эта необычная черта заставляет индустрию развлечений быть максимально падкой на новинки.

Цикл жизни «интересной новинки» в России составляет примерно 2-3 года. После этого интерес к ней затухает. Ситуация выглядит примерно так: первые полгода новинка очень быстрыми темпами набирает популярность. О ней пишут простые клиенты, блоггеры и СМИ. После этого еще год общество максимально заинтересовано в этом развлечении: владельцы данных аттракционов собирают «сливки».

Компании генерируют сверхприбыль, что позволяет вкладываться в дорогостоящие рекламные форматы. Вся страна завалена информацией об одном конкретном виде развлечений, который везде и всеми обсуждается. Ажиотаж на своем пике.

Следующий этап — это шквал последователей. на рынок, как правило, выходит очень много «подражателей», которые производят откровенные копии полюбившегося оригинала. К концу второго года жизни «новинки» прибыль сильно снижается. Причины тому две. Мало того, что утихает первоначальный интерес, так еще и ситуацию осложняет «атака клонов», которые обычно более дешевые и низкокачественные. Это портит ощущение клиентов от данного типа развлечений, что отражается и на всех игроках рынка.

Третий год жизни «новинки» охарактеризован всегда тотальным снижением качества. Дело в том, что компании стараются сохранить уровень дохода, минимизируя затраты. В результате ослабевший спрос делится в равных объемах между всеми игроками рынка. Доходы кратно падают, компании в ответ начинают жестоко экономить и это влечет за собой еще более негативный отзыв аудитории. В итоге выживают сильнейшие компании, которые смогли удержать качество.

По такому сценарию шла история скидочных сервисов, квестов в реальности, перформансов (квестов, в которых участвуют актеры) и иммерсивных театров.

Ключ к успеху — возможность быстрой эволюции аттракциона. И здесь важно не только стратегическое мышление руководства, которое узрит в дали надвигающийся тренд, но и техническая база. Очень сложно быстро и без большого бюджета превратить закусочную в зоопарк, автозаправку в театр, а музей в кабаре.

Тренды

Индустрия развлечений подразделяется на несколько направлений.

Первое из них — детское. Бейбибум, затронувший Московский регион, приносит свои плоды. В 2018 виден явный тренд на так называемые «детские городки». Удобный формат представляет собой детское кафе, детский фотосалон, игровой клуб, кондитерскую, парикмахерскую и прочие точки, которые находятся в едином пространстве. Это удобно и для взрослых, и для их малышей.

В такой детский городок интересно ходить как с одним ребенком, так и с несколькими, так как для каждого найдется интересное развлечение.

Второе направление индустрии развлечений — это аттракционы для молодежи. Здесь доминирующей тренд — это уже достаточно явно выраженный ажиотаж вокруг виртуальной реальности. Новая технология, которая активно представлена на рынке игр, нравится публике не только в Москве, но и во всей России. Начинает подниматься волна тотального интереса к VR.

Так как молодежь — это наиболее активная прослойка общества, которая полна пассионариев, то обычно развлечения, интересные ей, имеют большую известность. Не удивительно, что Спилберг выбрал именно VR темой для своего кино. И он — далеко не единственный.

VR в 2018 обрело второе рождение, так как население массово узнало о том, что стоимость игры в виртуальной реальности снизилась, а качество при этом ощутимо выросло. VR — это не сидение на кресле с джойстиком в руках и с очками, которые дают тебе не очень красивую картинку.

Теперь игроки свободно перемещаются по огромному пространству, одев на себя высокотехнологичные vr-очки, рюкзак и еще несколько мелких приборов. В виртуальной реальности теперь можно видеть своих друзей, с которыми ты пришел на игру, активно с ними взаимодействовать и ощущать очень реалистичные эмоции и ощущения. Это переворот рынка. Тут важно уточнить, что ажиотаж затронул именно VR нового поколения, а VR-клубы, которые предлагают сидеть в кресле и играть в старые игры, совсем не интересны аудитории.

Второй тренд среди развлечений для молодежи — это активности, направленные на здоровый образ жизни. Здесь интересно отметить тот факт, что данный тип развлечений не затрагивает какие-либо площадки или аттракционы. Общество, заинтересованное в ЗОЖ, активно использует тематические мобильные приложения.

Это очень интересный тренд, который показывает, насколько широка индустрия развлечений. Она не ограничивается ТЦ и РЦ (в которых обычно расположены «детские городки»), специальными аттракционами (на пример, VR-игры). Это огромная индустрия, заимствующая все популярные технологии.

Мобильный траффик сейчас огромен, большинство из нас, жителей больших городов, не отрывается от смартфона дольше, чем на 20 минут. Мир погрузился в цветные дисплеи. Третий тренд — отлично иллюстрирует данный факт.

Специализированные мобильные приложения, которые говорят, когда и как тебе (именно тебе, полная персонификация!) лучше спать, что и когда есть и чем умываться, стали супер-популярны. Ты можешь запланировать пробежку по живописному маршруту в компании интересного человека, можешь узнать, в каком парке более чистый воздух и отправиться в субботу утром туда заниматься йогой. Это здорово!

Ожидания

«Детские» развлечения находятся в ожидании того, как смогут быть интегрированы игры и прочие активности с младенцами в привычные «детские городки». Это очень важный вопрос. Перспектива ответа на него даст вторую волну ажиотажа, что встряхнет отрасль в целом.

«Молодежные» развлечения ожидают нового потока технологий. Компании жаждут интегрировать в свои аттракционы возможность совместного просмотра кинолент в VR, достойных продуктов для развития киберспорта. Кроме того, огромный интерес вызывают возможности комбинирования виртуальной реальности с традиционным театром. Эта неординарная идея приходила малому числу новаторов, но их продукты по ее реализации были ужасающе-слабыми.

Уверен, что 2019 год станет крайне интересным для индустрии развлечений. Смесь высоких технологий, здорового образа жизни и детских активностей — это интересно не только с точки зрения социально-общественной, но и коммерческой. Я предполагаю, что появятся продукты, которые захватывают сразу два тренда из трех, что позволит смешать аудитории. Однако так ли это покажет лишь время.

Сергей Картинцев
Операционный директор компании Anvio VR

Источник: bi-school.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин