Записи из курса по technical product manager; позиционируют как: “Говори с разработчиками на одном языка”.
Это 11я часть из серии, в ней собраны:
Mobile
Mobile first — концепция, в которой основным продуктом и каналом есть, но может быть доступен в вебе и оф-лайн.
Mobile only — подход, в котором продукт доступен только как моб. приложение.
Что сейчас с рынком mobile?
Mobile рынок сейчас разогрет: есть много игроков на рынке, большая конкуренция, правила диктуют вендоры (ап-стори).
Для бизнеса, это ещё один канал продаж (зависимо от специфики — основной или нет). Тут больше коротких сессий, но ср. чек в этом канале меньше (шеринг экономика) и больше аудитория (проникновение телефонов, доступность).
Есть специализированные приложения: на основе гео (доставка, дейтинг), фитнес, трекеры (сон, спорт и тд); то, что не может дать веб.
Чем отличается mobile от web?
Mobile — это эко системы, которые принадлежат большим игрокам (Apple, Google) и есть очень много ограничений и требований. За это, бизнес получает:
КУПИЛ СВОЙ ПЕРВЫЙ БИЗНЕС НА Grand Mobile
- понятный вектор развитий системы;
- хороший UI «из коробки» (инструменты разработки, готовые компоненты и тд.);
- простой доступ к специфичным API и железу (геолокация, камера, акселерометр и т.п.);
- сложные вычисления на стороне клиента;
- фишечки: метрики, трекинг (до ос 14.5), платёжеспособная аудитория, настроенная дистрибуция;
Web — это большой рынок, с кучей возможностей и без ограничений.
Android
- разработчик Google;
- открытый исходный код: код доступен всем (на git лежит);
- производители могут создавать свои оболочки: берут исходный код и меняют в нём по своему усмотрению всё (самсунг, сяоми и тд);
- могут быть проблемы с поддержкой устройств: много устройств, разные размеры, куча выпусков, у всех свои оболочки;
- бесплатная ОС: вы можете вести свой бизнес с нами; но, продажи через наш магазин только и доплата вендеров за сервисы Гугла;
iOS
- разработчик Apple;
- закрытый исходный код;
- только устройства компании Apple;
- строго контролирует продажу устрйоств, монополия на устрояства, крутое качество;
Другие: есть много других мобильных ОС, но они не пользуются значительной популярностью;
Сейчас никто не продает операционную систему.
Как строить mobile проект
На что обратить внимание?
- целевая система: можно ли реализовать нужные фичи/запросы на платформе?
+ технически: фоновые процессы, сбор данных, разрешения, тд;
+ юридически: policy магазинов для прохождения ревью/релиза (не пускают казино, насилие, оплата кроме эпл пэй); - функциональные требования: версия системы (у эпл 2–3 актуальных, у андроид около 5–8 может быть); всякие требования к железу и системам на борту (гео, проц, камера);
- сложность разработки: нужна техническая экспертиза команды, нужно часто уточнять (свойства компонентов, следование гайд-лайнам, всякие механики на уровне ОС);
тут нужно больше итераций и привлечение дев команды на каждом этапе (делаем экраны, проверяем можно ли так сделать); - охват аудитории (распространение): устройства в продаже (телефоны, планшеты, экраны); магазины приложений (1 эпл стор или много сторов а андроиде); установка не из магазинов (apk);
- ограничения API: работа в фоне, передача данных пользователей, получение разрешений (трекинг, гео, интернет, контакты и тд.),
Бизнес на мобильных приложениях: выбор ниши и региона // MOBILE APPs #1
Монетизация
Нужно продумать сразу, потому что:
- закрытие функциональности очень негативно скажется на
оценке (при смене модели с фри на пейд); - способы монетизации сильно отличаются сложностью
внедрения; - смещать приоритеты тяжелее чем изначально их продумывать;
Типы монетизации:
Они уже готовы для магазинов, нужно только выбрать и прикрутить в свое приложение, подготовить дизайн.
- платныеприложения: плата за установку;
на андроиде можно пиратски скачать платные приложения в .apk, по-этому они менее популярные у разработчиков (нет смысла делать платным, лучше сразу выбрать другую модель); - реклама: интеграция с рекламным СДК;
- одноразовые покупки: — ;
- многоразовые покупки: игры с встроенными покупками;
- подписка: маленький платежи каждый месяц; оч популярны метод (арр рулит);
Дизайн
Каждая из систем имеет свой стиль и привычные компоненты, элементы и тд.
У Гугл — material design, ощущение реальности, объем;
У Эпл — flat design, никакого 3д и наслоения объектов, плоскость;
Телефоны имеют разные элементы управления (у андроид 3 кнопки внизу, у эпл — 1 кнопка).
Разработка: native и cross
Существует 2 пути разработки по mobile;
Native: разработка инструментами, которые дают разработчики эко-системы (гугл или эпл), оптимальный способ;
- самый полный доступ к возможностям устройства;
- больше возможностей учитывать особенности мобильных систем;
- проще обеспечить плавный UI;
С каждым годом порог входа всё меньше, т.к. компании стремятся привлечь разработчиков в свою эко-систему.
На iOS: рынок переходит с ObjC на Swift, который современный, простой и удобный и среда разработки XCode.
Кроссплатформенная: используем другие технологии и языки (react native компилируем в код платформы), чтобы сделать приложение, которое будет работать ну 2х ОС (один код); подходит когда:
- нет мобильных разработчиков в команде;
- нужен прототип;
- сложная бизнес-логика: и реализауция на мобайле будет очень долго и дорого;
- нет возможности оптимизировать производительность;
На этой технологии сейчас работает: моб версии FB, Insta, Discord, Shopify, Oculus, и много других.
Другие технологии: Flutter, Xamarin, Cordova.
Тестирование
Крутой подход: после выпуска приложения в store, смотреть статистику по топ-10(20) устройств (особенно для андроид, там вообще зоопарк устройств) и тестировать именно на них.
Так же использование эмуляторов для тестирования интерфейса (но есть ограничения — нет апаратной части: камера, датчики и тд).
Какие нужны устройства для тестов?
- минимальная / максимальная версии ОС
- дешевый / флагман
- планшеты (если предусмотрена поддержка)
- хотя бы один Samsung, Huawei и Pixel 🙂
Особенности тестирования:
Моменты, которые нужно отслеживать
- некорректное завершение работы (Crash): кол-во вылетов из приложений (процент пользователей, у которых был эррор, до 1% это норм для андроид);
- безопасность: сейчас много встроенных штук по безопасности из коробки; но проблемы могут быть с оф-лайнов (когда пользователь вышел из сети, для банкинга, доставка, крипто и общих документов); фичи типа пароль и фейс-ид;
- хранение данных: мобильная СУБД или клиент-сервер; защищенные хранилища внутри; работа в оф-лайн режиме;
- запись логов: использовать сервисы сбора ошибок, крашей и тд;
- производительность:
- нестабильная связь: есть категории приложений, которые очень чувствительные к сети/онлайну (банкинг, доставка); закладывать как риски при разработке;
- работа в фоне: могут быть прерывания;
- установка обновлений: не все пользователи автоматически обновляют и используют посл. версию;
- фрагментация (особенно андроид): ситуация, когда нужно поддерживать много устройств и версий ОС;
Рекомендация: при работе с мультимедиа, стоит более внимательно относиться к рискам производительности (т.к видео, изображения жрут оч много оперативки).
Аналитика mobile
Рынок web тут сильно проще и легче для промо, т.к. mobile это большая частота, но тяжело удержаться в телефоне пользователя (большая конкуренция, легко потерять пользователя).
Инструменты: это event-based аналитика, на каждое событие внутри приложения, цепляем и собираем свое событие; сервисы: Amplitude, Mix Panel, свои сервисы. Выбор по бюджету и запросу маркетинг команды.
Ключевые метрики:
- источники установок;
- конверсия в первую покупку (это разная сущность для разных апок);
- удержание (retention);
Подготовка к релизу
Особенности:
- аккаунт разработчика (3 типа):
+ индивидуальный ($100/год): для тех, кто делает свое приложение без команды; все доступы на одного человека;
+ компания ($300/год): можно добавлять людей;
+ корп ($300/год): приложения закрыты для работников компании; - нужны данные: о компании (юр, навзания, фин, гео, термзи и тд); может получиться не с первого раза и занимает немало времени;
- у обновлений есть инерция
- приложение может не сразу появится в сторе (пре- или пост-модерация): у Гугл пока что всё легко; у Эпл сложная модерация перед входом в стор;
- возможные причины отказа: запрещенный контент (ниши — адалт, казино х@$
Другие части
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 1 — общие понятия;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 2 — frontend;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 3 — backend;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 4 — базы данных;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 5 — архитектура продукта;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 6 — сеть, информационная безопасность и СI/CD;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 7 — GIT, системы контроля версий;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 8 — Документация (техн, прод);
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 9 — Аналитика;
- “Техническая база” для менеджеров продукта — часть 10— Тестирование;
- тут
Источник: alekseisnuff.medium.com
Мобайл бизнес что это такое
Трансграничная интернет-торговля ускорила развитие российского рынка. Выгодные цены и широкий ассортимент заставили стремительно освоить онлайн-шопинг и мобильные приложения даже жителей глубинки.
Пользователи становятся более продвинутыми, чем ритейлеры.
Продвинутыми, и, как следствие, более требовательными. Чтобы трансформироваться под вызовы времени, новые модели потребления, традиционному ритейлу следует научиться действовать как будто у него нет крепкого тыла в оффлайне. Это радикальный подход, но он поможет мобилизироваться и заиграть на равных с ecommerce компаниями на их поле.
Сегодняшние мобильные продукты, созданные традиционными ритейлерами, часто полумеры. Например, мне очень нравится сеть «Азбука Вкуса», я их постоянный клиент. Они сделали правильный шаг, запустив приложение «Вкусомания». Но почему я не могу воспользоваться им, если я не получил пластиковую карту в магазине? Почему «Вкусомания» существует отдельно от основного приложения «Азбуки»?
Когда мобильное приложение — ваш основной продукт, вы мыслите иначе и делаете все, чтобы удовлетворить пользователя и закрепиться на первом-втором экране его мобильного.
Для этого полезно следовать простому правилу: понимать, где у пользователя «болит» и отвечать именно на эту «боль», а не пытаться навязать ему свою картину мира.
Рынок больших возможностей
В Британии и Японии мобильные продажи уже обогнали desktop. В России по разным оценкам доля онлайн-покупок, cовершённых с помощью мобильных устройств, в 2016 году составила от 22% до 40%. Это около 176 – 320 млрд рублей.
Прогнозируется, что к 2020 году оборот ecommerce рынка в России увеличится в 2–3 раза до 2,4–3 трлн рублей, при этом доля mobile будет расти.
По прогнозу Business Insider, доля мобильной коммерции к 2020 году превысит 45% глобального рынка ecommerce.
В России, находящейся среди стран лидеров по уровню развития m-commerce, доля может превысить 50–60% за счёт развития мобильных платежей и мобильной инфраструктуры (рост предложения, рост конверсии мобильных сайтов и приложений) и росту пользовательского опыта. Традиционный ритейл может получить значительную долю рынка, если грамотно выстроит мобильную стратегию.
Электронные купоны вместо флайеров и карт лояльности
Покупатели любят скидки, особенно теперь, когда денег в стране стало меньше и приходится разумнее подходить к расходам. Cтикеры, купоны, дисконтные карты — вся полиграфия, которую покупатель получает в нагрузку после покупки имеет ряд недостатков:
- Воспринимается как мусор и раздражает клиентов. Особенно, если мы говорим про поколение 30-летних;
- Сложнее измерить эффективность. Особенно в сравнении с digital-рекламой;
- Требует расходов на изготовление и распространение (печать, промоутеры);
- Распространение и охват ограничены торговой точкой;
- Нет персонализации на основе поведения пользователя (давно не приходил, ничего не покупал в определённом отделе).
Следуйте примеру Walmart, Target, Starbucks и интегрируют купоны и дисконтные карты в собственные приложения. Или воспользуйтесь сторонними решениями в этой области, которые сегодня предоставляют «Карта города», CardsMobile, Cardberry и другие компании.
Присутствуйте в мобильных маркетплейсах
Ecommerce-ритейлеры используют сторонние онлайн-площадки — маркетплейсы и классифайды, чтобы увеличить покрытие и иметь больше точек соприкосновения с клиентами. Покупателям не всегда удобно устанавливать и хранить приложения всех интересующих их компаний.
В мобильной коммерции маркетплейсы популярнее у пользователей, чем монобрендовые приложения, поэтому они могут стать хорошим стартом для вашей мобильной стратегии.
Это поможет получать до 20% дополнительного оборота без вложений в собственные разработки, их поддержку и рекламу.
Попробуйте разместить ваши товары или услуги в мобильном Яндекс.Маркете, мессенджере Алоль или Avito. Полученные цифры и опыт помогут точнее выстроить стратегию для собственного приложения.
Адаптируйте сайт под мобильные устройства
66% россиян используют смартфоны для поиска информации о продукте прежде чем приобрести его. Адаптируя сайт под мобильные браузеры, вы получаете не только доступ к этой аудитории, но и повышаете долю мобильных транзакций за счет роста конверсии.
По данным исследования Criteo, разница в конверсии может достигать 39% в зависимости от того, насколько сайт адаптирован под мобильные устройства.
Используйте мессенджеры для общения с клиентами
SMS-рассылки могут подорвать лояльность клиентов. Мессенджеры помогут установить двустороннюю связь с пользователем, сделать контент более привлекательным за счёт фотографий, кнопок и так далее.
В Китае более 10 тысяч компаний используют мессенджер WeChat для продаж и общения с клиентами. Uber, KLM, Haytt, Booking.com и другие гиганты выстраивают клиентский сервис в Facebook Messenger.
Спортмастер и «Сбербанк» уже используют официальные аккаунты в Viber, но, к сожалению, на их сообщения нельзя ответить — чтобы связаться с ними и задать вопрос нужно перезванивать или идти к ним в офис. Как раз это и противоречит идее месседжинга. Предложения, которые присылает «Сбербанк», имели бы большую ценность для пользователя, если бы они были интегрированы с функционалом приложения банка.
Внедрение чат-бота или персонала для обработки сообщений от клиентов могли бы сделать общение с банком удобнее. Асинхронная коммуникация в мессенджере позволяет одному оператору обрабатывать до 5–7 обращений одновременно.
Используйте концепцию мобильных предзаказов (Mobile order-ahead)
Мобильные покупки — это покупки на ходу, по пути, в перерыве между другими делами. Когда вы томитесь в пробке и 10 минут смотрите на огромный билборд с рекламой аппетитного гамбургера, у вас нет возможности реализовать свои гастрономические фантазии. У вас нет приложения, в котором можно выбрать ближайшее кафе, где вам приготовят этот гамбургер, пока вы в пути.
Американские Starbucks и Domino’s Pizza уже получают около 6 млн заказов в месяц через приложения, McDonalds в США также внедряет эту модель.
Другой крупный оператор фастфуда Taco Bell отмечает, что, заказывая в приложении, клиенты тратят на 20% больше, чем при покупке в самих ресторанах. Ожидается, что рынок приложений mobile order-ahead составит 38 млрд долларов к 2020 году. 2017 год открывает отличные возможности, чтобы стать частью мобильной экосистемы клиента и получить большую долю пирога.
Из теории эволюции мы знаем, что выживает не сильнейший, а тот, кто лучше всего приспосабливается к переменам.
Материалы по теме:
Источник: rb.ru
Мобильные приложения для бизнеса и предприятий
Вы не найдете их в топах, у них нет миллионов скачиваний и тысяч оценок, и все же эти приложения — важная часть мобильной экосистемы и точка роста для многих компаний. Мы говорим про приложения для предприятий, которые работают внутри компаний, внутри бизнеса — Enterprise Mobile Apps.
Вот несколько цифр для начала:
- Рынок корпоративной мобильности — 240 миллиардов долларов в 2020 году и 510 миллиардов в 2022.
- По данным опроса Adobe, 63% компаний рассматривают мобильные приложения как самый важный фактор в получении конкурентного преимущества.
- Для 71% компаний мобайл — главный приоритет.
- Главная ценность мобильных приложений внутри бизнеса — повышение продуктивности. Об этом говорит 51% компаний. На втором месте улучшение коммуникаций, а на третьем — снижение издержек.
- По данным Strategy Analytics, в 2020 году в мире будет 1.75 миллиарда “мобильных” работников.
- 77% студий разработки ожидает увеличение количества заказов на enterprise-приложения в ближайший год.
Корпоративные приложения все больше проникают в жизнь работников:
- 59% американцев используют enterprise-приложения для работы вне своего основного графика.
- 40% использует свои персональные устройства для работы.
- В среднем один работник использует 5.2 рабочих приложения в день.
- Компания за счет мобильных приложений получает дополнительно с каждого человека 240 рабочих часов в год.
Бизнес вступил в фазу высоких скоростей, и мобильные приложения становятся ключевой частью цифровой трансформации компании. Как говорят эксперты, это не просто автоматизация, а изменение структур компаний, стратегии развития бизнеса, корпоративной культуры, системы продаж, управления командой и процессами.
Могут ли мобильные приложения играть важные роли в каждом из этих направлений? Наш ответ — конечно!
Что могут дать мобильные приложения вашему предприятию?
1. Автоматизация процессов
Автоматизация — одна из основных причин, по которой компании обращаются к мобильным приложениям. Enterprise-приложения могут значительно упростить операции и уменьшить вмешательство человека в них, сэкономить время и затраты.
2. Гибкость
Приложения позволяют предприятиям более гибко экспериментировать со своими внутренними разработками и IT-системами, внедрять гибкие подходы к удовлетворению запросов и реализации новых функций. Проще говоря, с помощью приложений ваша компания сможет не просто отвечать на существующие внешние технологические и бизнес вызовы, но инновационно развиваться, самостоятельно формировать задачи внутри компании.
3. Связанность и аналитика в реальном времени
Еще одна важная причина интеграции приложений в существующие IT-системы — получение лучшей аналитики. Приложения могут стать надежным источником всесторонних связанных данных о работе компании и и отдельных ее членов, причем в реальном времени, действенных инсайтов для принятия важных решений.
4. Доступ к данным
Организации вкладывают значительные средства в облачные хранилища и доступ к данным. Мобильные приложения для предприятий позволяют работникам “на ходу” сохранять данные в облаке, руководителям мгновенно получать доступ к ним, а профессионалам из IT безопасно и централизованно управлять всей инфраструктурой.
Например, Burger King для сети киосков самообслуживания создал бота, собирающего данные о сбоях и оперативно отправляющего их в мессенджер для информирования персонала. Неработающий киоск — плохой киоск, генерирующий убытки. Необходимо свести время простоя к минимуму. Для этого надо оперативно информировать персонал о сбоях, а для принятия управленческих решений необходима сквозная аналитика по тому, как рестораны решают свои проблемы с ними. Все это решил бот и мобильный мессенджер.
5. Улучшение пользовательского опыта
Мобильное приложение не просто должно улучшать автоматизацию процессов, но и предоставлять работникам лучший пользовательский опыт, к которому они привыкли в “обычных” мобильных приложениях. Это касается красивого интерфейса, анимаций, работе в оффлайне, правильно настроенных пуш-уведомлений, работе на нескольких платформах, может быть даже геймификации — это все то, что уже знакомо большинству пользователей. Долой огромные простыни форм и нечитаемого текста — мобильные приложения могут улучшить работу
Источник: apptractor.ru