Киберспорт в России, как и традиционные спортивные мероприятия, основан на соревнованиях, командных и индивидуальных — в данном случае, в видеоиграх. История электронного спорта (e-sport) началась с появлением первых сетевых игр, первая лига киберспортсменов появилась в 1997 году, в США. Самый большой доход индустрия киберспорта сейчас генерирует в Южной Корее, однако и в других странах интерес предпринимателей к сфере постоянно растет.
Статус киберспорта в России
В 2001 году Россия стала первой страной в мире, признавшей компьютерные соревнования полноценным спортом. В 2006 году киберспорт потерял официальный статус, а в 2016 году снова был включен в реестр официальных видов спорта в РФ. Организацией, проведением и регулированием электронных спортивных мероприятий в РФ занимается Федерация компьютерного спорта России.
Киберспортсмены могут получить звание мастера спорта РФ и титул мастера спорта международного класса. Среди самых популярных (и прибыльных) киберспортивных дисциплин:
• League of Legends;
• Counter-Strike;
• Dota 2;
• Fortnite;
• Heroes of the Storm;
• StarCraft.
Некоторые виды компьютерного спорта предусматривают только командные соревнования, другие допускают два формата — индивидуальные и командные. Размер призового фонда на крупных турнирах составляет $1 млн и выше. Рекордный призовой фонд в турнире The International был разыгран в 2019 году — $34,32 млн.
Российский рынок e-sport
Одним из первых инвесторов в российском е-спорте стал Алишер Усманов — в 2015 году он вложил в компанию ESForce 100 млн долларов. Спустя год компания открыла в Москве одну из крупнейших европейских киберплощадок, Yota Arena.
В 2019 году исследование PwC оценило отечественный рынок в $28,6 млн. Перспективы российского киберспорта — впечатляющие: аналитики предсказывают ежегодный рост 19,8% в 2021-2023 гг. Сейчас PwC ставит российский рынок на 9-е место в общемировом рейтинге, однако считает, что в ближайшем будущем РФ выйдет на 4-е место и будет уступать лишь Японии, Китаю и Великобритании. По оценке портала RB, российская аудитория киберспортивных соревнований в 2020 году составила 22,5 млн человек.
С учетом официального статуса киберспорта возможности монетизации в этой отрасли идентичны традиционным спортивным соревнованиям. Аудитория некоторых киберспортивных дисциплин уже опережает многие виды обычного спорта. По оценкам представителей индустрии, через 10-15 лет киберспорт будет популярнее, чем традиционный футбол сейчас.
Как зарабатывают на киберспорте
Отрасль предоставляет немало перспективных вариантов для заработка — как и в случае с традиционным спортом, извлечь выгоду могут:
• игроки;
• болельщики;
• инвесторы и спонсоры;
• начинающие предприниматели.
Игроки — киберспортсмены
Киберспортсмены получают доход от участия в турнирах, от ведения стримов (самая популярная платформа — Twich). Средний доход популярного геймера — 3-5 тысяч долларов в месяц, без учета донатов, дохода от рекламы и бесплатной продукции рекламодателей.
Донаты на Твиче впечатляют: многие киберспортмены получали поощрения в размере $30-75 тысяч, рекордное вознаграждение $1 млн было выплачено самой платформой Twich в качестве вклада в проект одного из ведущих игроков площадки. Российский рекорд на Твиче установлен игроком DarkKnight из Подмосковья — он получил донат 5 миллионов рублей.
Популярных стримеров переманивают также, как модных футболистов. К примеру, стример Ninja с платформы Twich перешел на Mixer, после того, как представители компании Microsoft, которой принадлежит Миксер, предложили киберспортсмену круглую сумму — по разным данным, гонорар Ninja теперь будет составлять от $20 млн до $30 млн в год. Стримы Ninja одновременно смотрят до 650 тысяч болельщиков.
Болельщики
Киберспорт — одно из важнейших направлений букмекерского бизнеса. Беттерам иногда удается выиграть впечатляющие суммы. Так, один из клиентов российской конторы Parimatch поставил 14300 рублей на экспресс из 10 киберспортивных событий, и получил 435-кратный выигрыш — более 6 млн 226 тысяч рублей.
Инвесторы и спонсоры
Аналитика агентства Nielsen Sports отмечает, что спонсоры российского киберспорта получают высокие показатели возврата инвестиций: 3 рубля на каждый вложенный рубль. По оценке агентства, не менее четверти российской киберспортивной аудитории демонстрируют лояльность к спонсорским брендам и готовы приобретать именно их продукцию.
Одна из главных причин для спонсирования киберспортивных мероприятий заключается в том, что это обеспечивает бренду лояльность молодой — и платежеспособной — аудитории. Киберболельщики, в отличие от поклонников традиционного футбола, больше фокусируются на личностях киберспортсменов, нежели на клубе, «форме»: так спонсор приобретает влиятельных инфлюенсеров.
Бизнес на киберспорте
В сфере киберспорта уже есть несколько отработанных бизнес-моделей. Среди них:
• запуск киберклуба;
• формирование собственной команды;
• организация турнира;
• открытие киберспортивной школы;
• создание релевантного сервиса.
Киберспортивный клуб
Киберклуб — или киберарена — это обновленный формат интернет-кафе, компьютерного клуба из начала 2000-х. С точки зрения запуска, продвижения и администрирования — это самый простой проект для предпринимателя, не имеющего опыта в киберспортивной нише.
Открыть киберклуб проще по франшизе. На рынке есть предложения, которые потребуют 3-7 млн рублей первоначальных инвестиций. Единоразовый паушальный взнос составит от 300 тыс до 1 млн рублей, а регулярные роялти от 2 до 5% в месяц. Киберспортивный клуб приносит от 300 тыс рублей прибыли ежемесячно, и окупается за 1 год.
Киберкоманда
Стоимость готовой команды начинается от $60-70 тысяч и доходит до $1 млн, стоимость содержания — от $150 тысяч в год. Однако сбор своей команды с нуля для неспециалиста может обойтись еще дороже — здесь не обойтись без профессионалов — скаута, тренера, которые понимают специфику игры и могут оценить потенциал киберспортсмена.
Успешная команда приносит прибыль не только за счет призовых выигрышей на крупных турнирах. Это проект с долгим прицелом: продуманная раскрутка привлечет поклонников, которые будут покупать фирменную продукцию, делать донаты на стримах, и приобретать спонсорские товары. Например, российская киберкоманда Virtus.pro заработала $1,3 млн за 2020 год.
Киберспортивные турниры
По оценке Антона Стасенко, руководителя группы киберспорта в MY.GAMES, организация киберспортивного турнира в России обходится в 20-100 млн рублей. Потенциальная активная аудитория уже составляет 22,5 млн болельщиков.
Источники прибыли — такие же, как и для обычных спортивных мероприятий: продажа билетов, вклад спонсоров, доходы от рекламы и прав на трансляцию события.
Школа киберспорта
Потенциально одно из самых прибыльных, но и самых сложных направлений в отрасли: нужны серьезные инвестиции в разработку учебной программы, поиск тренеров и материальную базу учреждения. По мнению Алексея Талана, создателя киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково»), успехом такие учебные заведения будут пользоваться через 2-3 года.
Опрос SuperJob показывает, что в 2020 году уже 15% российских родителей хотели бы, чтобы их дети посещали занятия в киберспортивной школе. Из действующих проектов Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов университета ИТМО, выделил Future Perfect. Остальные кибершколы и курсы пока что не могут предоставить полноценную программу обучения, после прохождения которой студент мог бы сразу же вступить в профессиональную команду.
Сопутствующие сервисы e-sport
По мнению Савелия Браги, к самым перспективным сервисам в области киберспорта относятся ИТ-решения: разработка ПО для киберклубов и стриминговых платформ, создание расширений к существующим мессенджерам и соцсетям.
В качестве примеров реализованных нишевых проектов можно привести:
1. Mobalytics — игровой помощник для тренировки навыков в Fortnite, CS:GO, PUGB, Overwatch. Стартап уже привлек более $15 млн инвестиций.
2. Learn2Play — игровой тренажер, обучающая платформа и маркетинговое агентство. В 2020 году проект получил $1 млн от инвесторов.
3. StreamSale — решение для управления рекламой на стриминговой платформе Twich.
По оценке MY.GAMES, одним из самых прибыльных сервисов в России является производство мультимедийного контента. Стоимость оборудования профессиональной медиа студии — $300-500 тысяч, однако затраты окупятся быстро: российский рынок игрового стриминга растет на 20% быстрее общемирового, и второй по популярности язык на Твиче, после английского, — русский.
Перспективы российского киберспорта
По прогнозу Newzoo, российский рынок киберспорта к 2023 году составит не менее $100 млн (мировой — $2-3 млрд). Крупный бизнес видит потенциал отечественного киберспорта — в 2020 году почти все ведущие телекоммуникационные компании начали сотрудничество с ведущими игроками облачного гейминга.
Правительство РФ планирует меры по поддержке развития компьютерного спорта. С 2016 года проходит Кубок России по киберспорту, с призовым фондом 3 млн рублей. Эксперты отрасли предсказывают интенсивный рост рынка в ближайшие 5 лет — сейчас самое время занять место в нише.
Источник: b-mag.ru
Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева
К чему быть готовым, если вы решили делать бизнес в киберспорте. Реальным опытом поделился Павел Голубев, директор по развитию холдинга Cyberspace.
По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2020 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики. Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке.
Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.
Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта
Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками. Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить. Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.
Едем на РИФ вместе с Коссой – по промо-коду «Cossa»!
Уже 24-26 мая в Подмосковье пройдет 27-й Российский Интернет Форум – главное событие года для профессионального интернет-сообщества. А по промо-коду «Cossa» вы можете получить максимальную (из публично доступных) скидку на участие в форуме. До встречи на РИФе! Подробнее →
Видео из отчёта PwC Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют!И пока не планируют останавливаться. Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями.
Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте. Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом.
Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды. В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее. Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом.
Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное. Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.
Выберите, чем хотите заниматься
Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу. Blizzard Arena, фото: Blizzard Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса.
Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.
Поймите, что вам нужно много денег
Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению.
Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия. Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки.
В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций. На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer.
Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽. Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями.
Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2016 году были единицы. Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности.
Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя». Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.
Будьте готовы искать нестандартные решения
Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты. Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт.
Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.
Чтобы понять, что интересно вашей аудитории, важно читать фидбек по каждой активности и анализировать его.Например, мы устраиваем турнир по Counter Strike, а люди в комментариях спрашивают «когда пубг?». Мы анонсируем ивент по Fortnite, и в обсуждении уже появляются шутки на тему противостояния с PUBG, а комьюнити развивает дискуссию о том, какой battle royale лучше. На первый взгляд, это может показаться мелочью, но это важно.
И «услышать», что именно хотят видеть клиенты, не такая сложная задача, если подойти к ней серьёзно. Мы понимали, что быть первыми в России — очень ответственная задача, и решили организовать что-то действительно запоминающееся для фанатов игры. При подготовке мероприятия нам было важно достать качественные чугунные сковородки.
Если вы не в курсе, почему и зачем, то завоевать лояльность этой аудитории не выйдет. Ключевой мем игры PUBG не стоит дорого, но принесёт положительные эмоции всем участникам турнира. Параллельно велись поиски металлических бочек. В ходе мозгового штурма родилась идея креативной фотозоны, и в итоге наш event-менеджер закупал инвентарь на Avito.
Все эти странные манипуляции нужны были для того, чтобы участники чувствовали себя уютно. Если есть важные детали в виртуальном мире, которые радуют или наоборот очень злят игроков, то важно их учитывать в коммуникации, создавая таким образом эмоциональную связь с вашей аудиторией.
Любите своё комьюнити
В игровой индустрии особое внимание уделите SMM, ведь этой аудитории комфортно в соцсетях. В своей практике мы изучали все доступные каналы коммуникации и пришли к выводу, что наиболее эффективные коммуникационные платформы в этом бизнесе — ВКонтакте и Twitch.
За рубежом существуют и другие популярные у игровой аудитории сервисы, где компании общаются напрямую с пользователями, например Reddit, но для России они не так актуальны. Если вернуться к кейсу с PUBG, то стоит отметить: мы узнали о желаниях посетителей именно из социальных сетей.
Наша практика показывает, что лояльность достигается благодаря отработке каждого вопроса или комментария индивидуально. Например, вы можете написать в комментариях к любому посту в паблике Cyberspace предложение по улучшению сервиса или какое-то замечание.
И будьте уверены, что в рабочее время наш сммщик оперативно ответит на комментарий и обязательно даст фидбек по вопросу, а не пришлет отписку. Это важно, ведь доверие — ключевая характеристика отношений с клиентом в сфере видеоигр.
Именно доверие даст вам возможность безболезненно пережить кризис, если вы допустите ошибку. Например, компания Bungie завоевала доверие миллионов пользователей, выпуская качественные игры под брендом Halo, однако сейчас у них есть спорные моменты в рамках нового продукта Destiny 2. Даже в такой ситуации комьюнити — это тот фундамент, который помогает компании работать над ошибками и становиться лучше. Bungie слушают фанатов игры и стараются не обмануть их доверие, редактируя продукт с самого релиза. Тем временем, игроки в Destiny 2 не оставляют надежду увидеть лучшее решение в будущем, продолжая приносить деньги разработчикам.
Изучите ваших конкурентов и нишу, в которой они работают
Под луной ничто не ново: велика вероятность, что та бизнес-идея, которую вы вынашиваете в голове, уже реализована другой компанией. Если мы говорим о площадках для проведения игровых мероприятий, то современные комплексы, как наш Cyberspace, — это переосмысление идеи компьютерных клубов конца 90-х и начала нулевых.
Задумывая наш комплекс, мы понимали, что хотим создать арену, где можно не только поиграть в игры, но и провести масштабные мероприятия. Поэтому солидную часть комплекса занимают зрительный зал и сцена — так мы выделяемся на фоне конкурентов.
И благодаря этому мы можем предложить потенциальному заказчику больше возможностей для интеграции, а наша студия трансляции позволяет нам отработать мероприятие не только на площадке, но и в онлайне. Сегодня всё чаще проводятся конференции игровой и киберспортивной индустрии, и вопросы площадок и инфраструктуры поднимаются на них всё чаще. Наши спикеры уже не раз раз выступали на таких активностях, потому что мы знаем рынок и чем он живёт. Поэтому мы можем предлагать что-то новое, а также знаем, в чём наши сильные стороны по сравнению с другими площадками и компаниями. Изучайте рынок и пробуйте новое.
- Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр
- Киберспорт и равноправие: на что способны женщины
- Кейс. Продвижение игровых аксессуаров в YouTube: рекламируем геймерам
- Геймеры или киберспортсмены? Отличия есть, и маркетологи должны их знать
Источник: www.cossa.ru
Как организовать киберспортивный турнир мирового уровня и справиться с форс-мажорами
«Когда мы обнаружили, что трансляции наших матчей смотрит около миллиона зрителей в месяц – это был уже совсем другой уровень эмоций», – вспоминает Павел Шапкин, совладелец компании UCC. Его компания за три года вышла с регионального на международный уровень, подписала контракт с одним из мажоров из Galaxy Battles, за 2017 год разыграла на своих турнирах ~$300 000, а также подписала контракт с крупнейшим киберспортивным холдингом ESL.
Мы поговорили с Павлом о системе организации киберспортивных турниров, поиске денег для призовых фондов и выходе из форс-мажорных ситуаций.
Интервьюер: Юлия Литвин
Респондент: Павел Шапкин
В UCC сейчас около 50 человек: какие специалисты нужны для организации киберспортивного турнира?
Для организации киберспортивного турнира необязательно, чтобы в компании трудилось 50 человек. Чисто теоретически все могут сделать и один-два человека. Все зависит от масштаба соревнования. Нам для организации высокого уровня чемпионатов хватает 50 человек. В будущем эта цифра вырастет.
Не берусь судить, как у других компаний, но в нашем случае организация чемпионата начинается с обеспечения призового фонда. Далее включается отдел продаж в связке с маркетингом. После того как мы находим партнеров и согласуем список участников, подключается спортивный отдел.
Он определяет структуру соревнования, приглашает команды, в общем, создает предварительные договоренности со всеми, кто будет участвовать в этом турнире. Когда готова структура турнира, в игру вновь включается маркетинг, который на эту «рыбу» накладывает рабочие инструменты. Мы вместе с партнерами определяем, как наиболее эффективно продвигать их продукт.
Параллельно с этим нужно позаботиться о студии освещения, которая будет стримить турнир на всех необходимых языках.
Пожалуй, это все. Отдел продаж вместе со спортивным отделом осуществляет взаимодействие с отделом маркетинга и со студией, которая все это будет комментировать. Безусловно, существует несметное количество мелочей и деталей, без которых турнир провалится. Бизнес-процесс по организации турнира в нашей компании включает в себя 30 страниц А4. Подробнее об этом поговорим, когда нас пригласят преподавать.
Чем принципиально отличается организация мероприятия на региональном/российском/европейском уровнях?
В первую очередь, отличается уровень команд, которые играют на чемпионате. Если делать региональный турнир с командами низкого уровня, требования к организации тоже достаточно низкие – к примеру, не очень принципиально, какими будут трансляции. Если же речь идет о крупном международном турнире, то у команд уже есть определенные условия, райдеры. Согласовывается расписание, и это довольно сложно.
В целом чем выше уровень соревнований, тем интереснее его организовывать. Сейчас мы по CS:GO, Dota 2 организовываем турнир, в котором играют команды из топ-10 мира. Эти турниры привлекают огромное количество людей.
Когда мы обнаружили, что количество зрителей наших трансляций приближается к миллиону в месяц – мы ощутили совсем другой уровень эмоций, и, что самое важное, это дало в руки и другой уровень ресурсов. Пришло осознание, что компания становится международной. Поэтому крупные турниры, несмотря на все сопутствующие стрессы, вдохновляют невероятно.
Раз уж мы заговорили про стрессы: часто ли возникают форс-мажорные ситуации? Как вы с ними справляетесь?
Самая неприятная ситуация – это когда команды снимаются с турниров. Например, на прошлом нашем чемпионате у одной из команд заболел игрок, ему срочно понадобилась госпитализация, и команда снялась с турнира. Уже есть определенные обязательства перед партнерами, анонсирован турнир и состав участников на всех новостных порталах. Приходится экстренно передоговариваться с партнерами, искать команду на замену. А когда турнир высокого уровня, количество команд ограничено и не так просто найти замену… Но это рабочие ситуации, мы с этим справляемся и идем дальше.
Что-то более стрессовое вспомнить тяжело. Хотя… Недавно мы помогали организовывать турнир на Филиппинах, который проходил на самом крупном крытом стадионе в мире. У него был статус чемпионата мира, и за десять дней до старта его лишили этого статуса.
Представьте, какой это мощный удар – у организаторов отняли половину призового фонда ($500 000) и рейтинговые очки, которые начисляются только среди турниров, которые имеют статус мажоров. Несколько крупных команд сразу отказались участвовать. Представляю, какой это стресс, но, несмотря на это, турнир провели. Мы большой командой ездили на Филиппины и помогали организовывать. Из опыта – страшнее этого я еще ничего не видел.
Реально ли получить государственную поддержку в вашем бизнесе?
Да, реально, но, на мой взгляд, это не самая лучшая стратегия. Бизнес должен быть нацелен сам на себя, быть самодостаточным. Все-таки государственная поддержка – это всегда определенные обязательства, часто ограничивающие и тормозящие. Получать государственную поддержку можно, потому что киберспорт работает для молодежи 17-18 лет, а эта аудитория, как никто, важна для государства. Мы даже предпринимали попытки в этом направлении, но отказались, потому что слишком много бюрократии… Если кратко, это несопоставимый уровень расхода сил и результата.
Кто создает призовой фонд? Всегда ли окупаются турниры?
В киберспорте турниры организовываются очень интересно, и та же схема работает в классическом спорте. Сначала анонсируется призовой фонд турнира, и уже потом приглашаются команды. Призовой фонд оплачивается, как вы знаете, после окончания турнира. Что это значит? Это значит, что для бизнеса не обязательно иметь призовой фонд на старте турнира.
Это рождает возможности для мошенничества. Поэтому случаи с невыплатами призовых, к сожалению, не редкость. Важно взять обязательства на себя и здраво оценить объемы призового фонда.
Известны случаи, когда компании сначала заявляют призовой фонд, рассчитывая его со временем заработать необходимые деньги, но не справляются. Такие случаи были в России и в мире. Мы знаем, что такое случается, и очень осторожно к этому относимся. К счастью, у нас все хорошо и все призовые фонды выплачиваются без проблем.
Что мешает отечественному геймингу развиваться?
Развитие киберспорта напрямую сопряжено с развитием Интернета. Соответственно, чем лучше в СНГ и России будет развиваться Интернет, чем качественнее будут связь и коммуникации, тем быстрее будет развиваться и киберспорт. Это первый момент.
Второй момент – платежеспособность аудитории. Компания, которая выстраивает бизнес в СНГ, априори работает на рынке с более низкой платежеспособностью клиентов, чем на европейском или американском рынках. Европейская аудитория платежеспособнее российской минимум в 4 раза, а американская аудитория – где-то в 20 раз.
Если компании имеют доступ к большим деньгам, они обладают большими ресурсами для собственного развития. Поэтому здесь мы напрямую зависим от экономики региона, и чем лучше экономика в нашем регионе, тем лучше развивается бизнес. Это основной стопор, СНГ-компании не могут быть самодостаточными здесь, в СНГ-регионе. В любом случае для мощного развития важно выходить на западный рынок.
Над каким проектом вы работаете сейчас?
У нас в 2018 году запланировано очень тесное сотрудничество с компанией ESL (это крупнейший киберспортивный холдинг в мире). Он проводит самые крупные турниры, и у нас с ним подписан контракт о глубоком сотрудничестве. Мы на своих турнирах разыгрываем путевки на их чемпионаты. Все турниры, которые проводит ESL, имеют статус чемпионатов мира, мажоров, и сегодня мы создали такие условия, что команды, которые хотят играть на турнирах ESL, могут получить эти слоты на на наших турнирах – то есть выйти через наши квалификации на турниры ESL. Это главная стратегия на следующий год.
Еще в этом месяце мы вместе с нашими друзьями и партнерами впервые вывели на рынок наш продукт: киберспортивную жвачку Energgum. Это жевательный энергетик, работает как Red Bull. Она создана для тех, кому важно держать концентрацию. Также мы планируем создать свой IT-продукт. Подробности пока раскрывать не буду.
Вы участвуете в Esports Conference. О чем планируете рассказать?
Прежде всего, об опыте наших партнеров: как компании, которые с нами сотрудничают, заходили на рынок киберспорта, какие цели они перед собой ставили и каких достигали результатов. Также я расскажу, как эффективно взаимодействовать с киберспортивной аудиторией и у каких продуктов самый высокий потенциал на этом рынке.
- Блог компании Smile-Expo
- Киберспорт
- Интервью
Источник: habr.com