Простые задачи, близкие дедлайны, четкие временные рамки — все это помогает команде работать быстрее. В неупорядоченном рабочем процессе такие условия иногда складываются непроизвольно: например, за одну-две недели до сдачи продукта. Если сравнить показатели эффективности в этот период со средними данными по рабочему циклу, обнаружится резкое повышение продуктивности на отрезке «спринта».
2481 просмотров
Методология SCRUM позволяет использовать психологию спринтов в рамках повседневного рабочего процесса. В основе методологии — естественные особенности спринтов (они же раши, от слова rush, «спешка») и принципиально отличный способ планирования, который помогает команде постоянно работать на пределе возможностей, избегая выгорания. Как это все работает и причем здесь регби, разберемся ниже.
Что такое SCRUM?
Вплоть до середины 90-х годов планирование производственных процессов, особенно в разработке программного обеспечения, переживало тёмный период.
С одной стороны, была первая крайность — микроменеджмент. Менеджеры контролировали каждое действие разработчиков, и каждый шаг документировался, из-за чего рабочий процесс превращался в бесконечное составление отчетов. Сотрудники не могли действовать свободно, из-за чего свежие и революционные идеи просто не доходили до команды. Компании теряли и деньги, и человеческий ресурс: наиболее талантливые «рабочие лошадки» сбегали к конкурентам или начинали свой бизнес.
С другой стороны, вторая крайность — максимальная свобода — тоже была не лучше. Без какого-никакого менеджмента, с размытыми дедлайнами и минимальным контролем команды могли бесконечно заниматься исследованиями и побочными проектами или изобретать себе препятствия, позволяющие потянуть время.
SCRUM — одна из многочисленных гибких методологий, появившихся в США в 90-х для поиска здоровой середины между двумя производственными крайностями. Название техники отсылает к термину, которым обозначаются схватки за мяч в регби после любой остановки игры — к примеру, грубого нарушения. Подобно тому, как в регби любая схватка означает запуск нового цикла игры, в SCRUM любая закрытая общая задача (спринт) означает запуск новой задачи, который всегда начинается с планирования.
Методология SCRUM эффективна для работы с небольшими командами, в которых нет сложных внутренних разветвлений и многоступенчатого менеджмента. Она позволяет в короткий срок подготовить рабочий продукт или улучшения, которые можно будет продемонстрировать заказчику.
Благодаря простоте и прозрачности SCRUM сегодня используют не только для разработки программного обеспечения, но и для организации любых других производственных процессов.
Что нужно для успешного внедрения методологии:
- Знание принципов манифеста Agile. Этот манифест состоит из четырех основных идей и 12 основополагающих принципов, позволяющих упростить разработку и сделать ее быстрее. Как и методология SCRUM, полезен для организации большинства деловых процессов.
- Деление сотрудников на небольшие команды, в которых все друг друга знают и нет жесткого многоступенчатого деления власти.
- Построение эффективного временного цикла. Стандартный размер спринта в SCRUM — 1—2 недели, но вы можете использовать и месячные циклы, если это комфортнее для синхронизации с циклами заказчиков.
- Правильное планирование спринтов. Каждый спринт начинается со встречи (meeting), на которой команда совместно планирует действия и ставит задачи на короткий промежуток времени.
Планирование — одна из самых важных вех SCRUM еще и потому, что составлять новые планы приходится постоянно. Если команда неспособна ставить реалистичные цели или не умеет просчитывать необходимые ресурсы, методика работать не будет.
Как правильно планировать спринты
Планирование спринта — это как розыгрыш мяча в регби: c него начинается каждый новый цикл. На встречах по планированию — Sprint Planning Meetings — должна присутствовать вся команда. Это необходимо для реалистичной оценки сроков и определения основных подводных камней еще на ранних стадиях. Просто дайте голос каждому, и вы сэкономите десятки рабочих часов, которые пришлось бы потратить на поиск и решение тех же проблем в рамках производственного процесса.
Обычно на встречах по планированию присутствуют:
- SCRUM-мастер — наиболее опытный и ответственный член команды. Он отвечает за организацию встреч и делает предмет обсуждения доступным для каждого.
- Команда в полном составе.
- Сторонние консультанты или представители заказчика (по необходимости).
Рекомендуется не тратить на планирование спринта больше двух часов на неделю рабочего времени. То есть встреча, посвященная двухнедельному спринту, не должна длиться дольше 4 часов, и т. д. Эти временные рамки кажутся узкими, но оставаться в них проще, чем кажется. Все потому, что на встречах SCRUM команда обсуждает всего два пункта:
- Что? Цели и задачи на спринт. Берутся из текущей задачи от заказчика или из общего бэклога. На этом этапе каждый участник уточняет, какой объем работ ему предстоит выполнить за спринт. Консультанты могут делать предложения или давать рекомендации.
- Как? Методы и ресурсы. Здесь в обсуждении участвует только команда, то есть люди, которые будут заниматься воплощением проекта в реальность.
Встреча закончена, когда каждый член команды понимает, что и как ему будет необходимо сделать в период спринта.
Как управлять спринтом
Каждая команда сама решает, какие инструменты использовать для контроля прогресса на разных участках спринта. Хорошо, если инструмент можно будет использовать одновременно для планирования, коммуникации и проверки прогресса по текущим заданиям. Еще лучше, если он будет доступен для мультиплатформы, чтобы члены команды не были привязаны к рабочим компьютерам.
Все эти принципы воплощает универсальная система управления задачами Projecto. Это командный сервис, разработанный специально для адаптивного бизнес-планирования. Полный набор инструментов под все ведущие методологии, облачная структура и удобное мобильное приложение: в Projecto есть все для внедрения методов SCRUM в ваши производственные процессы. Попробуйте бесплатно — это идеальный выбор для гибкого планирования!
Источник: vc.ru
Как спринты повышают эффективность бизнеса
Мы создаем образовательные продукты, чтобы сделать жизнь учеников лучше, вывести их на новый уровень.
Результаты учеников — лучший индикатор качества инфопродукта.
И тут есть «затык». Можно месяцами рассказывать, как строить бизнес, заниматься маркетингом и собирать команду, но так и не получить успешные кейсы. Руки иногда опускаются!
Всё меняется, если ввести спринты. Бери на заметку.
Спринт — это короткий промежуток времени (1–4 недели), за который участники выполняют определенное количество задач и делают существенный прорыв. В конце спринта обязательно подводят итоги: что получилось сделать, а что нет и почему.
Хороший пример: в нашем «Скорость. Клубе» спринт — это «Бизнес-лагерь». За 5 дней участники делают сумасшедшие результаты в бизнесе.
Как сделать спринт?
1. Выдели ядро своего образовательного продукта, которое больше всего влияет на результат участников: продажи, привлечение клиентов.
2. Упакуй ядро в классную идею. Например, бизнес-лагерь, марафон, практикум.
3. Определи временной отрезок спринта в зависимости от задач.
4. Проработай механики для достижения результатов.
5. Создай таблицу спринта — основной документ, в котором прописаны цели, задачи и метрики бизнеса. Когда участник делает отчет, он вносит в эту таблицу итоговые результаты.
6 Проводи ежедневные экспресс-созвоны с каждым участником. На них обсуждай три ключевых вопроса:
— что участник сделал вчера,
— что планирует делать сегодня,
— какие есть трудности.
7. Оцени результаты и дай обратную связь.
☝️Обрати внимание! Спринты не помогут, если каждый созвон обсуждать, как не добились целей. Обращай внимание на достижения, хвали за успехи. Делай акцент на том, что получилось и почему.
Почему спринты дают результат?
1. Крупные проекты и процессы разбиваются на небольшие задачи, которые проще выполнить.
2. Прогресс контролируется на короткой дистанции. Можно выявить и устранить ошибки на ранних стадиях. Как результат, над одной задачей не «зависают» месяцами.
3. Цели и задачи привязаны к конкретным метрикам, что позволяет увидеть быстрые результаты.
Быстрые результаты = высокая мотивация.
Видишь результаты клиентов — горишь своим делом и хочешь, чтобы как можно больше людей попробовали твой продукт.
Крутой продукт = крутой трафик.
Для большей концентрации можно собрать участников в одном месте, чтобы их ничего не отвлекало от задач.
Спринты можно применять не только в образовательном бизнесе. Если ты руководитель, попробуй механику спринтов в своей команде.
Как тебе идея?
Если понравилась и хочешь внедрить ее, с радостью поможем!
Напиши в комментариях, в какой нише ты работаешь, а мы подскажем, как внедрить этот метод
#likeцентр #бизнес #предприниматель #запускбизнеса #команда #обучение
Источник: tenchat.ru
Терминологический бэклог: уровень Beginner
Активное применение Agile и LEAN, глобализация, диджитализация и цифровизация бизнеса серьезно изменили терминологию менеджмента. Спринт, итерация, фича, фреймворк, дейли, митап, ретроспектива — все эти понятия вошли в повседневный сленг нового поколения сотрудников и управленцев. И даже если вы русофил, приверженец классической школы менеджмента или просто не разделяете философию новых управленческих практик, освоить этот новый язык стоит. Вы же не хотите чувствовать себя иностранцем на деловых переговорах или «динозавром» — в беседах с молодыми сотрудниками?
1 5 23/04/2020
«Переведем» термины нового времени на понятный классическим управленцам язык. Начнем с управленческих практик, команды и ролей в ней, коммуникаций, планирования и проектирования.
Управленческие практики
Agile | эджАйл — философия управления проектами и продуктами. Основана на командной работе. Среди главных принципов:
- люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов;
- работающий продукт важнее исчерпывающей документации;
- сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта;
- готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.
Agile создавался для IT, но сейчас применяется во многих других сферах деятельности.
Scrum | скрам — один из подходов Agile. Главная особенность — итерационный подход к работе. Весь проект разбивается на равные временные промежутки — спринты. Каждый спринт ведется командой до 9 человек как самостоятельный проект, со своими целями на старте и результатами на выходе. Среди особенностей — возможность внесения значительных изменений в продукт в процессе работы.
Kunban | канбАн — еще один подход Agile. Направлен на равномерное разделение нагрузки в команде. Все задачи распределяются по стадиям: «Запланировано», «В разработке», «Тестируется», «Сделано» и т. д.
SAFe | сэйф — гибкая методология управления несколькими Scrum-командами, работающими над одним или рядом общих проектов. Обычно применяется для коллективов от 100 сотрудников.
LEAN Startup | лин-стартАп | бережливый стартАп — это методология открытия компаний с нуля, разработки и выпуска на рынок новых продуктов. Предполагает отказ от тщательного планирования в пользу постоянного тестирования продуктов, получения от клиентов обратной связи и быстрой доработки продуктов на основе полученных данных. Подход позволяет сэкономить средства и время выхода на рынок, а также минимизирует риск создания ненужного пользователю продукта.
Waterfall | вОтерфул | водопад — каскадный способ разработки продуктов, построенный на принципах последовательного решения задач строго по установленному на старте плану.
Framework | фреймвОрк — определенный способ (модель, каркас) решения проблемы или представления идеи. Например, Scrum и Kunban являются фреймворками Agile.
Бирюзовые компании — самоорганизующиеся компании, отличающиеся горизонтальной структурой и отсутствием менеджмента. Ключевые принципы работы: эволюционная цель, целостность системы и личности, самоуправление. Среди преимуществ таких компаний — гибкость, скорость принятия решений и экономичность.
Холакратия — принципы работы схожи с бирюзовыми организациями, однако организационная модель имеет «круговую» структуру: отделы — небольшие круги, сотрудники — роли, организация — огромный круг, в который включены все маленькие круги и роли.
Роли
Agile Coach | эджайл-коуч — специалист, помогающий компании перестроить культуру и процессы согласно принципам философии Agile.
Scrum Master | скрам-мастер — в командах, работающих по Scrum, специалист, помогающий владельцу продукта организовать работу. Он мотивирует команду, следит за соблюдением принципов подхода, проводит собрания, решает бытовые вопросы.
Product Owner | продакт-оунер | владелец продукта — куратор процесса проектирования в Scrum. Соединяет команду с заказчиком и контролирует процесс реализации проекта.
Product Manager | продакт-менеджер — то же самое, что и продакт-оунер, но без привязки к Scrum.
CPO (Chief Product Officer) | директор по продукту — альтернативное название продакт-менеджера. Должность типична для руководства масштабными и дорогостоящими проектами, имеющими первоочередное значение для компании.
Project Manager | PM | проджект-менеджер / проектный менеджер / пи эм — специалист, ведущий проект и координирующий работу команды. Отвечает главным образом за сроки исполнения.
Stakeholders | стейкхолдеры — заинтересованные стороны, бизнес-заказчики.
СТО (Chief Technical Officer) — IT-директор.
СЕО (Chief Executive Officer) — генеральный или исполнительный директор.
Team | тим — кроссфункциональная команда проекта — самодостаточная, самоуправляемая и самоорганизующаяся. Обычно применяется в сочетании Development Team (дэвэлопмэнт тим), или команда разработки. Состоит из 5–9 разнопрофильных специалистов.
Soft Skills | софт-скилс — личностные качества специалиста: лидерские способности, гибкость мышления, коммуникативные навыки, эмпатия, креативность.
Hard Skills | хард-скилс — профессиональные навыки: владение фреймворками, опыт работы, знания и др.
Digital Skills| диджитал-скилс — навыки работы и знания в области информационных технологий.
Планирование
RoadMap | рОадмэп | дорожная карта — план по улучшению либо созданию продукта c разбивкой этого плана на этапы с указанием времени (продолжительности) их реализации.
Backlog | бэклОг — приоритизированный список работ проекта или функций продукта, который определила команда и согласовала с владельцем продукта на ближайший отчетный период (спринт). В scrum термин используется в отношении спринта (перечень работ) и продукта (перечень возможностей).
Приоритизация — процесс, при котором все задачи на разработку сортируются по важности реализации.
PRD (Product Requirements Document) | пи ар ди — документ, содержащий все требования к создаваемому или улучшаемому продукту.
Sprint | cпринт — отрезок времени от одной недели до четырех (в идеале не более двух), в течение которого команда реализует определенный этап проекта с установленными на старте задачами и результатами, которые можно продемонстрировать заказчику.
Iteration | итерАция — то же, что и спринт, но без привязки к scrum.
OKR (objectives and key results) | о ка эр — метод, используемый в современном менеджменте для планирования и оценки работы на квартальной основе. Позволяет синхронизировать командные и индивидуальные цели. Основан на постановке амбициозных целей, выводящих команду из зоны комфорта. Предполагает оценку результатов, процесс не имеет значения.
Draft | драфт — первая версия документа, например, требований к продукту.
Task | таск — отдельная задача, фрагмент проекта.
Story Points | стори пОинтc — единица оценки сложности задачи. Применяется для решения задач, состоящих более чем из трех спринтов.
Velocity | велОсити — скорость работы команды.
Chart | чарт — диаграмма сгорания задач. Осями являются количество дней спринта и сложность задач в спринте. Часто визуализируется на доске.
Доска визуализации | канбан-доска | скрам-доска — доска, на которой визуализируется ход работы. В случае канбан-доски пространство делится на блоки «Запланировано», «В разработке», «Тестируется», «Сделано». Задачи (чаще всего записываются на стикерах) перемещаются по доске в соответствующую их статусу исполнения зону. Есть онлайн-аналоги досок, например Trello .
Increment | инкримEнт — цель спринта, то есть фактически описание результата.
Sprint Goal | спринт гОал — то же, что Increment.
Delivery | дэлИвери — совокупность этапов разработки, выпуска на рынок либо обновления продукта.
DoD (Definition of Done) | дэфэнИшин оф дан | дод — степень готовности задачи. Используется, когда проверка работоспособности невозможна, так как часть функционала реализуется, например, другой командой.
Коммуникации команды
Daily Meeting | дЭйли мИтин | дЭйли | мИтин — ежедневное 15-минутное собрание для обмена оперативной информацией команды.
Morning sync | утренний синк | stand up | стенд ап — то же, что Daily Meeting, но утренний.
Sprint Review | спринт ревьЮ | ревьЮ — подведение итогов спринта с демонстрацией проделанной работы. Участвует команда и другие заинтересованные стороны.
Sprint Retrospective Meeting | спринт рэтрОспэктив мИтин| ретроспектИва — обсуждение командой рабочего процесса. Выявление проблем и выработка предложений для их решения.
Demo | дЕмо — презентация результатов работы бизнес-заказчикам. В терминологии scrum демо — это презентация результатов спринта.
Grooming | грУминг — периодические встречи команды и продакт-оунера с целью актуализации бэклога продукта (список возможностей), проекта (список этапов) или спринта (список работ).
Проектирование
Epic | Эпик — одна из ключевых функций продукта или услуги.
Feature | фИча — функция или возможность продукта либо услуги.
Artifact | артефАкты — элементы, необходимые команде для решения задачи. Среди основных артефактов: бэклог продукта и спринта, чарт и инкримент. К артефактам могут быть отнесены код программы, документы, переписка и др.
Bug | баг — ошибка, сбой в работе. Обычно применяется в отношении IТ-продуктов.
MVP (minimum viable product) | эм ви пи — минимально жизнеспособный продукт, или продукт с минимальным набором функций. По факту речь может идти даже не о продукте, а о его описании (лендинг) или имитации. Например, человек, одетый в очень реалистичный костюм робота имитирует настоящего робота, чтобы проверить реакцию и потребность людей в роботах. Потому все чаще, под MVP понимают не столько продукт, сколько процесс, позволяющий собрать максимум данных, валидирующих гипотезу, с минимумом усилий.
MLP (minimum loveable product) | эм эл пи — минимально дружелюбный по отношению к пользователю продукт. В отличие от MVP, нацеленного на решение бизнес-задач (нужен или не нужен продукт или услуга), он максимально приближен к оригиналу: MLP надежный, красивый, функциональный и требует значительно больше времени и средств на создание. Позволяет с большей достоверностью подтвердить гипотезы на пользователях.
UI (user interface) | ю ай | пользовательский интерфейс — то, что видит пользователь, когда смотрит на продукт и взаимодействует с ним.
UX (user experience) | ю икс | пользовательский опыт — опыт, который пользователь получает, работая с продуктом.
Mockup | мокАп — схематичный набросок будущего продукта.
Прототип — схематичная версия будущего продукта.
Подробнее о прототипировании читайте в статье «Дизайн-мышление: пошаговая инструкция»
В следующих частях поговорим о новой терминологии в сфере маркетинга, целеполагания, проверки гипотез и экономики менеджмента.
С какими словами «нового поколения» вы сталкиваетесь в работе? Пишите в комментариях.
Нравится: 5 Была ли статья полезна? Да Нет
Источник: kachestvo.pro