Всем привет, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. В этой статье я бы хотел рассказать вам о том, что бывает, когда берёшься делать свою MMORPG.
14 596 просмотров
Скриншот из игры Мой телефон
Сразу спойлер к моей статье: наверное, разработка разработке рознь. Так как я делаю инди-проект без привлечения каких-либо инвестиций, я не могу в этой статье похвастаться тем, что стал миллионером за год и сейчас делаю визу O-1 в США.
Очень хотелось бы, чтобы мой опыт помог молодым стартаперам, которые считают геймдев прибыльной нишей, что если ты выкатишь любую игру на рынок, её схавают, а ты заработаешь на этом баснословные деньги. Ребят, в реальности всё немного иначе. Давайте поговорим об этом.
Что у меня было в самом начале
В этой ситуации нам лучше пойти по списку, чтобы вы могли видеть мою стартовую платформу.
Время: четвёртый курс СарФТИ НИЯУ МИФИ, преддипломная возня.
- ПК;
- MacBook Pro 13′ 2012 года;
- немножко собственных сбережений;
- свободное время между работой и учёбой;
- свои скиллы программирования на Python.
Желание: cделать игру для души а-ля хобби.
Что такое теория игр?
Ожидание: неспешная проработка сценариев, плавные выходы бета-версий.
Реальность: не всё так гладко.
В плане финансовой стороны вопроса я хотел бы обговорить момент сразу, чтобы потом вы не спрашивали: «Где деньги, Газизов?» Так как игра — это в первую очередь про создание мира, детализацию окружения и проработку интересного сценария, то вопрос денег отходил на задний план.
Тем более мы живём не в 1980-е, когда модно было считать ИТ-работу высокооплачиваемым хобби. Моё хобби в первую очередь реализовывало меня как стартапера, который пробует геймдев, а не пытается срубить бабла.
Глобальные достижения
После выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами — вселенными «Сталкера», «Ведьмака», в стиле Сергея Лукьяненко.
Следовательно, я как минимум направил в правильное русло тренд чатбот-игр на российском рынке. В этой нише появилась конкуренция, зародилась движуха. И неважно, что это делают такие же инди-ребята, как я, а за мной не охотятся крупные корпорации с претензиями озолотить меня и озолотиться самим. Тренд задан, и для меня это важно!
Фотография сделана по фану во время поездки в Санкт-Петербург и выражает благодарность Павлу Дурову за мессенджер Telegram Автор засекречен
В настоящее время ежедневный онлайн составляет несколько тысяч человек. О будущем мы несомненно поговорим. Пока я бы хотел детально углубиться в то, что происходит с игрой в настоящее время.
Что у меня есть сейчас
За два года мой проект вырос в полноценную MMORPG с большим коммьюнити игроков. Если раньше я относился к разработке Wasteland Wars как к хобби, отдыху от разработки мобильных приложений на основной работе, то на момент написания этого материала ситуация изменилась. В настоящее время я отдаю всё своё рабочее и свободное время разработке и поддержке игры.
За эти два года я пережил блокировку Telegram и частичную потерю активных игроков, предложение от одной студии приобрести игру и разногласия с близкими людьми. Кстати, я отказался от предложения тех ребят. Все эти события помогли мне переосмыслить отношение к Wasteland Wars.
By the way, под Новый год я выпустил лимитированный мерч для истинных фанатов Собственное фото
Я не могу относиться к Wasteland Wars с позиции консервативного продакт-менеджера, который сидит на бюджете компании, получает годовые премии и потихоньку платит ипотеку. Ведь я разработчик, то есть единица, эксплуатируемая продактами и проджектами. Поэтому мой нонконформизм подсказывает мне, что в данной ситуации я работаю с сообществом живых людей, а не с их кошельками.
Меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики. Мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке игроки были счастливы. И с каждым обновлением я иду к тому, чтобы отдать управление игровым миром в руки игроков. Вот такой я бунтарь.
Донаты, которые я получаю от игроков, я трачу на развитие игры. Развитие игры — это обеспечение стабильной работы серверов, оплата работы комьюнити-менеджеров (ибо я не могу быть им сам), а также мои исследования по улучшению игрового процесса. Ну и ещё чуть-чуть я оставляю себе на необходимые нужды и на жизнь.
Предпринимательство как лайфстайл
По идее, я создатель и владелец своего игрового проекта, главный разработчик и обладатель ещё множества всяких громких титулов, как у Тони Старка. Однако я не стремлюсь жить жизнью CEO, публиковать в Facebook умные и мудрые записи с очередного тренинга для «акул».
В моём понимании продукт должен приносить пользу другим людям. Если мы сейчас укореняемся в продуктовую историю, то игровой продукт в общем — рабочий способ удовлетворить потребности людей в развлечениях.
Вот так выглядело моё рабочее место на старой квартире. Потом я перенёс процесс разработки на iPad и стал более мобильным в своих решениях Собственное фото
Кстати, давайте снова вернёмся к спискам, которые были в начале материала.
Время: за плечами университет и два года активной работы над игрой.
- iPad Pro 10.5;
- ПК под боком;
- около 40 тысяч рублей в месяц на сервера;
- около 20 тысяч рублей в месяц на зарплаты КМ-ребятам;
- время, которое могло бы быть потрачено на работу по найму;
- свои скиллы программирования на Python.
Желание: вырастить автономный игровой мир, где игроки могли бы развлекаться по собственным сценариям и влиять на ход событий сами.
Планы на будущее игры
В предыдущем абзаце я пропускаю ожидание и реальность, потому что сейчас все мои ожидания описаны в графе «Желание», а реальность пытается их корректировать.
Однако я не собираюсь сдаваться. Есть несколько заветных пунктиков, которые заставляют меня двигаться дальше изо дня в день, пилить обновления, за которые ловлю негатив, кодить с iPad из «Ласточки». Но:
- Я хочу показать, что даже MMORPG на базе Telegram-бота может жить самостоятельно и приносить удовольствие игрокам вне зависимости от стереотипных продуктовых циклов жизни (полтора года максимум).
- Я сделаю игру независимой от собственных вмешательств, чего бы мне это ни стоило. Ведь даже на движке Telegram-бота можно сделать свой World of Warcraft.
- Я собираюсь привлекать новых игроков в наше большое коммьюнити, и я уверен, что есть те, кто оценят Wasteland Wars по достоинству.
- Я хочу донести до людей мысль: геймдев по зубам тем чувакам, которые верят в ценность своих творений, а не в культ денег.
- Я работаю над собой и становлюсь предпринимателем, который улучшает жизни людей, а не обустраивает собственное благосостояние за счёт продукта-«бабловыжималки».
За два года с собственным игровым проектом я реально выжил: попал в эту историю «на минималках», а в настоящее время наращиваю боевой опыт.
Такое «до и после» уже не кажется шуткой. Реально, чувствую себя как-то так
Хочу обратиться ко всем стартаперам и предпринимателям, кто так или иначе рассматривает геймдев.
Ребят, в геймдеве есть деньги, но на первом месте должны идти горящие глаза, желание сделать что-то иначе и экспериментировать.
Понимаю, что те, кто хочет быстрых денег и особняк в Лос-Анджелесе впридачу, разочаруются и сольются с этой дороги. Однако стоит помнить, что только глобальная цель будет двигать вас каждый день на пути к воплощению своих задумок в мире игр!
Надеюсь, что мой опыт разработки игры будет полезен тем, кто решил попробовать себя в геймдеве и не знает, с чего начать.
Хронология моего проекта:
- От текстовой безделушки до масштабного аналога Fallout на базе чат-бота в Telegram.
- Интервью с разработчиком Wasteland Wars.
- Что значит быть комьюнити-менеджером? Ответы из первых рук.
Источник: vc.ru
Бизнес-план компьютерный клуб и игровые автоматы
Чтобы вызвать наибольший интерес инвесторов, необходимо для начала составить бизнес-план компьютерного клуба с расчетами. Проект должен учитывать величину расходов на закупку оборудования, стоимость аренды и разовые и ежемесячные вложения.
Будущему владельцу необходимо изучить конъюнктуру рынка, найти помещение, закупить компьютеры и игровые автоматы. После открытия клуба, на первом месте стоит забота о качестве оказываемых услуг.
Резюме проекта
Резюме является «лицом» бизнес проекта. К его написанию стоит приступать, только после того, как составлены все остальные разделы. Необходимо сформулировать в резюме наименование проекта и цель создания.
Начинающий предприниматель должен указать размер инвестиций на открытие, чтобы заинтересовать будущих спонсоров.
В резюме следует описать уровень рентабельности бизнеса и примерный срок выхода на окупаемость.
Цель и задачи бизнес-плана
При составлении бизнес плана компьютерного клуба, стоит учитывать окупаемость затрат предприятия и приносимый доход.
Для предпринимателей целью является создание рабочих мест и получение прибыли.
Стоит упомянуть о потенциальной возможности расширение бизнеса в новом году.
В качестве весомых доводов открытия бизнеса можно упомянуть:
- рост спроса на посещение интернет клубов;
- оказание дополнительных услуг ремонта техники;
- Купить бизнес-план компьютерного клуба создание новых рабочих мест в своем городе;
- дополнительный доход муниципальному бюджету от налоговых отчислений;
- организация занятости молодого поколения.
Главные конкурентные преимущества
Готовый бизнес компьютерного клуба станет работать на владельца и приносить доход в реальности, при высоком конкурентном уровне. Поэтому необходимо в бизнес-плане упомянуть основные преимущества перед конкурентами:
- высокая скорость интернета;
- бесперебойный доступ в сеть;
- мощная компьютерная техника;
- аренда в новом здании с интересным дизайнерским решением;
- общедоступное место игрового клуба;
- новые игры и мощные игровые автоматы;
- преимущественно вечернее время работы клуба (с 16.00 до 02.00);
- приветливый и компетентный персонал;
- уютная атмосфера;
- высокое качество кухни и напитков;
- создание удобного личного места гостя;
- услуги по установлению новейшего программного обеспечения на ПК клиентов.
На заметку! Описание перечисленных достоинств, поможет предпринимателю привлечь инвесторов и закрепиться на рынке услуг. Позволит конкурировать с клубами виртуальной реальности и залами игровых автоматов.
Поиск подходящего помещения
Ориентируясь на потенциальных клиентов, уместно будет разместить клуб в центре города, неподалеку от массового скопления потребителей услуг — школьников и студентов.
Рекомендуется подбирать помещение, которое состоит из:
- небольшое техническое помещение;
- барная стойка администратора;
- кабинет технического мастера.
Важно! Стоимость аренды не должна быть слишком высокой. После заключения договора, необходимо привести помещение в презентабельный вид.
В бизнес-плане нужно учесть затраты на перепланировку помещения согласно нормам пожарной безопасности:
- установить сигнализацию;
- приобрести огнетушители;
- повесить стенд с планом эвакуации.
Особое внимание стоит уделить наличию коммуникаций в здание.
Обязательно проверьте документы на отсутствие задолженности по коммунальным счетам. Убедитесь, что к зданию проведены электричество, канализация, тепло- и водоснабжение, вентиляция.
Покупка необходимого оборудования для компьютерного клуба
Для успешного функционирования заведения, необходимо купить и монтировать компьютерное оборудование. В зависимости от размеров игрового зала, комплектация помещения должна включать в себя:
- Компьютер (полная сборка).
- Игровые автоматы.
- Наушники.
- МФУ (дополнительные услуги).
- Компьютерный стол.
- Офисное кресло.
- Осветительные приборы.
- Точка доступа для высокоскоростного интернета.
- Система сигнализации.
- Мебель для административного персонала.
- Диваны, банкетные скамейки.
Обратите внимание! Можно сэкономить, купив бывшее в употребление оснащение, взять в лизинг или аренду. В целях безопасности и контроля, необходимо установить в игровом зале систему видеонаблюдения, оборудовать кнопку экстренного вызова.
Подбор персонала
Этот раздел бизнес-плана содержит перечень должностей рабочих и квалификационные требования к ним.
Известно, что важной составляющей любого бизнеса является трудолюбивый и добросовестный персонал. Ни один игровой клуб не обойдется без следующих сотрудников:
- администратор;
- оператор компьютерного зала;
- охранник;
- уборщик помещения.
Совет! При найме на работу обязательно проводите личное собеседование. Административный персонал должен иметь опыт работы в управленческой должности. Также стоит приобрести комплекты униформы для сотрудников.
На заметку! Бухгалтерский учет можно вести самому хозяину, либо нанять штатного сотрудника. Если объем работы большой, целесообразно заключить договор с бухгалтерской компанией.
Затраты на рекламу
Большое значение при открытии бизнеса является составление грамотного маркетингового плана.
К открытию игрового клуба следует подготовиться заранее и привлечь потенциальных клиентов. Они будут позднее приводить друзей, давать хорошую рекламу. При увеличении посетителей клуба, будет расти доходность и увеличиваться рентабельность финансовых вложений.
Для достижения этих целей, необходимо описать в разделе бизнес-плана следующие мероприятия:
- Услуги типографии по изготовлению листовок и визиток.
- Услуги промоутера на раздачу листовок.
- Стоимость бизнес-плана компьютерного клуба Оформление торговой точки к открытию.
- Проведение акций и розыгрышей. Вручение подарков.
- Реклама на телевидении, газетах.
Расчет рентабельности игрового клуба
Этот раздел бизнес-плана вызовет особый интерес у инвесторов.
Перед расчетом окупаемости, составьте ориентировочный план продаж услуг, смету доходов и расходов. Они послужат информационным материалом для дальнейших расчетов.
Определить уровень рентабельности очень просто. Для этого ежемесячную чистую прибыль разделите на выручку, затем умножьте на 100%.
Совет! Проанализируйте полученный показатель. Если он превышает 25%, то можно говорить о высокой степени окупаемости финансовых вложений. В дальнейшем, за счет привлечения новых посетителей прибыль будет расти.
Вероятные риски
Открытию собственного компьютерного клуба сопутствуют серьезные социальные, финансовые и непредвиденные риски.
При составлении бизнес-плана можно выделить следующие проблемы:
- возникновение серьезных конкурентов;
- увеличение стоимости арендной платы;
- выход из строя компьютерной техники;
- низкое качество оказываемых услуг;
- увеличение стоимости арендной платы.
На заметку! Анализирую возможные риски постарайтесь описать пути их решения. Инвесторы должны понимать, что предприниматель готов приложить все усилия для их решения. В разделе бизнес-плана можно составить примерный план нивелирования рисков.
Пример бизнес-плана компьютерного клуба
Перед тем как разработать собственный бизнес план открытия прибыльного компьютерного клуба, стоит изучить универсальный проект. Основные затраты зависят от формата ведения работы, наличия необходимого оборудования, помещения для работы. Образец рентабельного бизнес-плана компьютерного клуба с расчетами можно скачать ниже.
Бизнес-план компьютерного клуба.
Заказать работу
Оформите заявку на сайте, мы свяжемся с вами в ближайшее время и ответим на все интересующие вопросы.
Источник: prorektor.com
Цель и задачи игрового бизнеса
Игровые механики для вашего бренда — от простых имейл-игр до решений посложнее. Зачем они нужны и как считать эффективность таких проектов.
8 сентября 2020
Поделиться
Поделиться
Я сооснователь WIM.Agency, мы занимаемся CRM-маркетингом и не только. Одно из направлений работы — внедрение геймификации в маркетинг наших клиентов. Создаём как мини-игры в почтовых рассылках, так и более сложные игровые механики.
Маркетолог WIM Надежда Лобашова, которая руководила разными (и простыми, и самыми сложными) проектами по запуску игровых механик, подготовила краткую инструкцию — зачем бизнесу геймификация, какими могут быть игры, и что важно учесть при их разработке.
Зачем бренду геймификация
Геймификация — использование игровых подходов для неигровых процессов (в нашем случае для бизнеса).
Глобальная цель геймификации — борьба за внимание. Интересная игровая механика поможет выделиться среди конкурентов, привлечь аудиторию, которую не получалось охватить другими способами. В последние несколько лет игры от брендов стали особенно популярны, ведь поколение Z доросло до статуса покупателей, а молодых людей, которые с детства живут в окружении всевозможных игр, легче вовлечь в коммуникацию именно через геймификацию.
Игровые механики могут решать такие маркетинговые задачи:
- повысить лояльности аудитории;
- встроить в воронку продаж дополнительную точку взаимодействия с клиентом (чем больше точек, тем выше вероятность, что человек вспомнит о вас, когда ему понадобится услуга, которую вы предлагаете);
- укрепить репутацию бренда (чем сильнее бренд, тем больше его аудитория);
- собрать лиды (информацию о пользователях: их телефоны, соцсети, города, имейл-адреса);
- стимулировать продажи (когда используются промокоды, розыгрыши и тому подобное).
Геймификация вокруг нас
Если смотреть шире, то геймификация давно стала частью повседневной жизни, но порой мы об этом не задумываемся. Приведём примеры.
Nike выпустила приложение для бега — Nike Run Club. В зависимости от успехов пользователь получает награды, отмечает свои достижения, может сравнить свои показатели с показателями других людей. Можно ставить себе цели и вызовы.
И это тоже геймификация — через желание достигнуть каких-то целей или стать лучше других Nike мотивирует людей на бег и, конечно, развивает лояльность к своему бренду. И вполне вероятно, что в следующий раз пользователь захочет купить себе беговые кроссовки Nike. Тем самым приложение через игру решает ключевую бизнес-задачу: вовлекать клиента и удерживать его в коммуникации с брендом.
Ещё более простой пример — фотографии лучших сотрудников, которые висят на видном месте в офисе или магазине. Чем не игра — будешь хорошо работать, выиграешь у коллег и на тебя обратят внимание? Такой подход к геймификации решает задачу нематериальной мотивации сотрудников.
Также бренды часто придумывают «игры» для обучения новых сотрудников или для проверки профпригодности при устройстве на работу (сеть отелей Marriott сделала интересный квест для кандидатов).
В конце концов, мы уверены, что каждый человек добровольно вступил в игру какого-либо бренда, которую маскируют программу лояльности. В супермаркете, на заправке, в магазине одежды мы копим баллы, чтобы потом обменять их на скидки или подарки.
Эти примеры — ответ на то, почему же игровые механики стали неотъемлемой частью маркетинга (и не только).
Потому что они работают.
Дети вырастают во взрослых, но желание играть у людей не пропадает. Играть всегда намного интереснее, чем просто делать что-то без смысла.
Если вы ещё не внедрили геймификацию в маркетинговую стратегию, то мы предлагаем начать с самых простых игровых механик, для запуска которых не нужно выделять огромные бюджеты и штат программистов.
Простые игры, которые может запустить любой бренд
Простые игры можно делать в имейл-рассылках — для них нужны только хорошие идеи и толковый дизайнер. Перечислим примеры механик.
Посчитать предметы
Пользователь нажимает на ответ, каждая кнопка ведёт на сайт бренда.
Кейс от WIM: рассылка от бренда Bonduelle, в котором подписчику нужно посчитать количество тыкв на картинке. Посчитал — нажми на кнопку и перейди на сайт. Письмо было приурочено к Хэллоуину.
Найти отличия
Подписчик ищет отличия, а чтобы узнать ответ, переходит на сайт бренда.
Кейс от WIM: ещё одна рассылка от Bonduelle, на этот раз с двумя похожими, но не одинаковыми картинками.
Кстати, ответ можно узнать здесь.
Пройти лабиринт
Пользователь идёт по лабиринту и приходит к конкретному предложению от бренда.
Кейс от WIM: в рассылке для М.Видео подписчик ищет выход из офиса, и в итоге игра «подводит» его к технике, с которой приятнее проводить лето.
Кроссворд
Найти или отгадать слова. Ответ — на сайте бренда.
Кейс от WIM: рассылка Bonduelle, в которой нужно найти все ингредиенты для салата, а затем отгадать, что это за салат.
Какой смысл в таких игровых механиках в рамках рассылок? Письма с играми демонстрируют гораздо более высокие показатели, чем другие макеты.
Для Bonduelle мы делали контентные (полезные, интересные) и игровые (отвлечься, проверить себя) рассылки. Сравним показатели:
Контентные: OR — 10–15%, CTOR — 5–20%.
Игровые: OR — не ниже 15%, CTOR — около 40%.
Кликабельность в игровых письмах выше в два и более раза. У подписчика больше мотивации, чтобы перейти на сайт компании.
Что учесть при создании простой игры
Мини-игра будет эффективной, если:
- Задания несложные. Не нужно делать 50 отличий или задавать слишком замысловатые вопросы. Человек не будет сидеть над игрой 5–10 минут. Решение задания должно занимать не более двух минут.
- В игре есть кликабельные элементы. Так легче оценить вовлечение пользователей.
- Вы продумали путь пользователя заранее. Куда вы будете вести — на сайт бренда, на специальный лендинг, на конкретный продукт?
Сложные механики, для которых нужны лендинг и разработка
Для создания полноценной маркетинговой игры потребуются время, приличные бюджеты и хорошая команда дизайнеров, разработчиков и верстальщиков.
Сначала рассмотрим популярные игровые механики.
Пазл
Механика: перед пользователем картинка, разделённая на 9–12 частей. Нужно собрать её за определённое время и узнать, что изображено на картинке. Если человек справился, он получает промокод или подарок от компании.
Кейс от WIM: «местная» игра, которую мы разработали как шаблон в рамках агентства. Пазл, который складывается в диджитал-фото всех сотрудников WIM.
Викторина или тест
Механика: вопрос-ответ, а в конце результат теста. Достаточно 5–10 вопросов, результат обычно ведёт на разную продукцию бренда. Можно давать в конце скидку на какой-либо продукт.
Пример от бренда IL Патио
Поиск предметов
Механика: пользователь видит локацию — это может быть любое пространство, которое ассоциируется с брендом (дом, аптека, магазин). В комнате спрятаны предметы, которые игрок должен найти за отведённое время. Если успел — выдаём промокод, скидку, подарок.
Барабан
Механика: игроку предлагается покрутить барабан (максимум три раза). Ему выпадает либо приятное предсказание, пожелание, или купон на скидку, который действует ограниченное время.
Пример игры с сайта Matcha Botanicals
Аркады
Механика: игрок двигается по игровому полю, собирает предметы и уворачивается от препятствий. У него есть несколько жизней (обычно три), которые сгорают после столкновения с препятствиями. Жизни закончились — закончилась игра. По ходу прохождения игрок накапливает баллы, которые затем можно обменять на приз или скидку.
Кейс от WIM: игра от супермаркета «Перекрёсток». Пользователь перемещает корзину по движущемуся игровому полю. Бабушки «мешают» игроку — их нужно объезжать, а вот мандарины нужно собирать и зарабатывать очки. Постепенно игра ускоряется и усложняется. В итоге нужно набрать не менее 150 очков, оставить свою почту и получить скидку 15% на следующую покупку в магазине «Перекрёсток».
Игра была запущена на поддомене сайта супермаркета «Перекрёсток». Пользователи попадали на игру из разных источников — с баннеров на сайте, из мобильного приложения бренда и приложения «Кошелёк», с анонсов в соцсетях, имейл-рассылки и смс.
В игру можно было сыграть с 20 января по 23 февраля 2020 года. Купоны на скидку действовали до 2 марта (в этот день также прошёл розыгрыш главного приза — 1 000 000 бонусов).
Это лишь примеры механик, вы всегда можете придумать что-то уникальное и захватывающее или же модифицировать любую из этих механик под свой бренд.
Что учесть при запуске сложной игровой механики
Чтобы не слить бюджеты и сделать действительно классную и эффективную игру, необходимо учесть несколько нюансов.
1. Продумайте цели и задачи игры — что вы хотите получить после завершения кампании с геймификацией. Собрать лиды, простимулировать продажи, привлечь внимание к бренду, проанонсировать новые продукты. Иногда все эти задачи можно решить одной механикой, но не всегда. Это крайне важно — выбрать формат игры, который бы выполнял цели и задачи бренда.
2. Обозначьте KPI, и как вы будете оценивать его на этапе отчётности. Например, собрать не менее 5000 контактов или привлечь 20 000 новых пользователей на сайт.
Чтобы поставить KPI (допустим, сколько контактов получится собрать), можно взять за основу среднее количество посетителей на сайте и отталкиваться от этой цифры. Например, мы знаем, что на сайт ежемесячно заходит 80 тысяч пользователей. Если игра будет идти месяц, мы сделаем заметный анонс (всплывающее окно), то часть из этого трафика уведём на лендинг с игрой.
А дальше работает воронка. 100% зашли на сайт, 80% кликнули на «Играть», 50% доиграли, 30% собрали 150 очков, 20% согласились дать свой имейл взамен на купон, 10% подтвердили почту и так далее. Это очень абстрактная воронка, но мы можем определить примерные цифры.
3. Визуализируйте карту пути пользователя. Чётко распишите механику игры и то, как пользователь будет попадать на лендинг с игрой (анонсы в соцсетях, поп-апы, рассылку, баннеры).
4. Избавьтесь от ботов: DOI, капча, сложные механики. На одну из наших игр зарегистрировалось 1000 ботов из 4000 участников. Это плохо и существенно влияет на финальные результаты.
5. Решите все технические вопросы — где будет храниться информация, что создавать, какая будет система регистрации и выдачи подарков.
6. Настройте цели в Google Аналитике. Сколько пользователей зашло на лендинг с игрой, сколько кликнули на кнопку «Играть», сколько кликнули на нужную нам кнопку или элемент (зависит от механики), сколько дошли до страницы с формой подписки, сколько оставили свои данные и кликнули на кнопку.
7. Не забудьте про прелоадер — это индикатор загрузки страницы, который показывает пользователю, что скоро здесь начнётся игра. Если прелоадера не будет, то часть игроков покинуть лендинг подумав, что сайт тормозит или попросту завис.
Как маркетологу оценить эффективность игровой механики
Чтобы проанализировать результат игры с точки зрения маркетинга, можно построить вот такую воронку:
Также после окончания кампании мы выгружаем всю статистику из Google Аналитики и платформы, которая собирает лиды. Проверяем:
- сходятся ли цифры, если нет, то выясняем причины;
- достигли ли мы тех цифр, которые хотели (изначальная гипотеза);
- удалось убрать ботов или нет.
Дальше думаем, что делать с собранными лидами — как их «греть», как вовлекать в дальнейшую коммуникацию. Через некоторое время можно сделать вывод, окупилась ли геймификация. Если игра была заточена на стимуляцию продаж, то нужно проанализировать, насколько выросли продажи по сравнению с предыдущим месяцем (не забываем про фактор сезонности, он тоже может влиять на цифры). Если игра выполняла роль лидогенератора — смотрим, сколько удалось привлечь новых контактов. А если наша цель — укрепление бренда и привлечение трафика, смотрим на количество посетителей на сайте.
Геймификация — отличный способ привлечь больше внимания к бренду и тем самым увеличить продажи. Пробуйте разные механики, придумывайте что-то интересное, смотрите на конверсию. Удачи!
Источник: www.cossa.ru