RB.RU готовит большое обновление — и мы хотим учесть пожелания и интересы вас, наших читателей. Если вы готовы поделиться своим мнением об RB.RU, переходите по ссылке, чтобы заполнить короткую анкету.
Индустрия игр не только была одним из явных бенефициаров пандемии и показала существенный рост в 2020 году, но и в целом созрела, окрепла и стала интересна широкой аудитории.
Инвесторам — благодаря росту ведущих игровых компаний, который привел к тому, что игры стали главной индустрией развлечений и уже обогнали и кино, и книги, и театры. Специалистам — потому что порог входа на рынок становится все ниже, сделать свою игру на бесплатной версии движка Unity3D, Roblox или Unreal Engine можно уже сегодня, а начать создавать свой 2D- или 3D-арт можно через полгода-год ударной работы.
Игрокам — поскольку еще никогда в истории не было такого количества игр на любой вкус, а поколения миллениалов и зумеров больше всего ценят впечатления и новый опыт. Предпринимателям — потому что игровая индустрия дает возможность построить глобальный бизнес. Ведь игры — это универсальный язык, чего нельзя сказать об отечественных фильмах и сериалах.
WL за ПЕЛЕ 98 и ГУЛЛИТА 93 в ФИФА 23 | FIFA 23 СТРИМ
Огромные возможности привели к перенасыщению рынка
Рынок игр сегодня перенасыщен, игроки избалованы качественным контентом и имеют возможность выбирать из десятка платформ. Но при этом мы, наверное, только подошли к началу глобальной геймификации.
Если мы посмотрим на индустрию как инвесторы, то есть на 5-10 лет вперед, мы увидим, что игры будут еще глубже проникать в нашу жизнь во всех возможных форматах. Геймификацию используют уже и в обучении (Stride, «Сказбука», MyBuddy), и во взаимодействии с клиентами (Nike, Starbucks), и в инвестициях («Тинькофф Инвестиции», Robinhood), а устоявшиеся международные бизнесы, такие как Amazon или Walmart, открывают специализированные подразделения.
Сейчас все еще тот момент, когда можно зайти в игровую индустрию, занять свою нишу и стать в ней лидером, вытеснив середнячок. Рынок аутсорса в индустрии растет на 20-30% в год, гиганты вроде Activision Blizzard, Take Two, Sony, Bethesda отдают на аутсорс до 80% работ по созданию игры.
В Grand Theft Auto V титры длятся 52 минуты, а подавляющее большинство людей, перечисленных в титрах современных блокбастеров, трудятся за пределами основной студии.
Рынок игр стремится к консолидации
В игровой индустрии, так же, как и в любой другой, происходит консолидация. Международные мастодонты уровня Keywords или PTW активно скупают узконаправленные студии из разных ниш, тем самым превращаясь в корпорации полного цикла. И для многих, как и для 1518 Studios, это возможность роста.
Компания 1518 Studios, которую я основал вместе с моим партнером Майклом Касалино, занимается созданием 2D- и 3D-графики для культовых игр Apex Legends, World of Tanks, Call of Duty Black Ops IV, Star Trek Mobile и других. В начале этого года нашу студию приобрела американо-японская корпорация PTW, которая предоставляет самые разные услуги игровым компаниям — от озвучки до контроля качества более 25 лет.
Мощнейший бизнес, который можно начать ВСЕГО с 14000 руб.
Такой спектр услуг могут позволить себе гиганты индустрии, их можно перечислить по пальцам одной руки: Keywords, Virtuos, Original Force, Technicolor, возможно еще и EPAM.
Ценятся личная эффективность и командная работа
Игры сегодня делаются сотнями, а то и тысячами человек, работающими в десятках компаний-подрядчиков, разбросанных по всему миру, и у каждого из этих людей есть своя зона ответственности. Над легендарной Cyberpunk 2077 трудились 5,2 тыс. человек, а в титрах Call of Duty: Black Ops — Cold War упомянуты более 10 тыс. человек!
В чем особенность работы над такими масштабными проектами в рамках аутсорса? Поскольку к местоположению талантов никто не привязан, часто выбирают тех профессионалов, с кем работать приятно, кто показывает стабильно высокое качество и максимально проявляет себя как командный игрок.
Я обращаю на это особое внимание, потому что периодически слышу мнение, что отстаивание своей точки зрения в ущерб пожеланиям клиента — показатель профессионализма. Но в работе с международными заказчиками соблюдение границ — крайне важный навык, нужно помнить, что выполняешь определенную функцию, и твои задачи — успеть четко по срокам, соблюсти стиль и качества проекта, учесть все требования заказчика и по возможности еще вложить душу в эту работу.
Самое важное — суметь удивить и удержать пользователя
Хотя бюджеты игр увеличиваются из года в год, до сих пор никакой эпический бюджет полностью не может решить главную задачу: удивить и удержать пользователя. То, что сделано без души сразу чувствуется, и пользователь к такой игре не вернется. Именно поэтому первые усилия таких гигантов из других индустрий, как Amazon, попробовавших залить свои проекты деньгами, не увенчались успехом. И к новому проекту New World корпорация подходит уже совсем по-другому.
Безусловно, есть какие-то обкатанные фишки и правила, которые работают. Но игры все еще чрезвычайно креативная индустрия. Тут нужно, чтобы игра вызывала эмоции и выработку дофамина каждый раз.
Игра — это синтез искусств, а часто еще и объединяющая составляющая сообществ, и именно поэтому хорошая игра так сложна в реализации. В игре должна быть длинная захватывающая история, которая не надоест игроку. Она должна нравиться графически, и тут стоить отметить, что фотореализм уже всем надоел, и игроки ищут чего-то необычного, будь то пиксельная или акварельная графика. Roblox, Apex Legends, Borderlands, Fortnite и другие успешные компании используют уникальные стили.
Сферы, на которые нужно обратить внимание стартаперам
В игровой индустрии всегда будут востребованы лучшие узкие специалисты и профессионалы, которые смогут решить еще нерешенные задачи, а также усовершенствовать новые направления, например, стриминг. Но есть три направления, в которых, как мне кажется, вполне можно ждать новых прорывов уже скоро.
Сторителлинг и новые жанры
Нестандартные сюжетные игры будут набирать обороты, наш мозг хочет получать все больше дофамина. The Last of Us и Death Stranding — примеры потрясающих сюжетов. Уже сейчас рынок открывается людям, не обладающим особыми техническими навыками, но способным предложить рынку новые идеи, жанры и решения, иными словами — совершить ту революцию, которую когда-то совершил YouTube, пустив на рынок всех желающих и подвинув профессионалов кино и телевидения.
Сторителлинг может проявляться на многих уровнях. Это не только общий сюжет игры, но и история за каждой деталью. Наша студия, чтобы вдохновиться, для создания концептов персонажей приглашает профессионалов из индустрий моды, кино, театра и даже спорта.
Я также верю, что игры будущего будут подстраиваться под игрока, считывая реакцию и интересы в реальном времени и предлагая соответствующую сюжетную линию.
VR и AR
Инвесторы в VR и в меньшей степени в AR несколько раз серьезно обжигались, поэтому денег в этих областях пока немного. Сейчас, если это не b2b-сектор (к примеру, корпоративные решения Cerevrum для РЖД и Сбербанка), отношение к таким технологиям настороженное.
Но VR и AR, преодолев препятствия, могут стать чем-то действительно большим в ближайшие годы. Мы очень ждем анонсы от Apple/Samsung по AR, которые обещают в этом или следующем году. Они могут стать главной волной роста.
Искусственный интеллект
Искусственный интеллект пока крайне сыро реализован в играх, но уже очевидно, как он может изменить и сами игры, и всю индустрию. На создание новых 3D-миров издательствами сейчас тратятся сотни миллионов долларов, тогда как ИИ сможет создавать их автоматически, выходя за пределы воображения разработчиков — в этом потенциал ускорения рынка на миллиарды долларов.
ИИ важен и для понимания нужд каждого конкретного игрока: кто-то идет за социальным признанием, кто-то за свободой, кому-то нравятся одни квесты, кому-то другие. В игре, в отличие от кино, мы можем давать эти выборы каждому индивидуально, поддерживая мотивацию каждого игрока внутри одной игры.
И искусственный интеллект, и VR с AR — это огромные возможности для b2b-стартапов, которые могут найти свою маленькую нишу и затем удачно продать бизнес корпорациям вроде Microsoft, Sony, Facebook, Google, Epic Games.
Компании из СНГ также могут стать ключевыми партнерами по аутсорсу для крупнейших разработчиков игр по креативным задачам, как когда-то стала наша арт-студия 1518 studios, а также Sperasoft, Trace, Room 8, Ulysses Graphics, Corbax.
Кроме того, у нас уже есть и примеры успешных на международном уровне создателей игр, которые вдохновят много новых команд: Playrix, Nexters, Rocket Jump, Melsoft. Венчурные инвесторы явно начинают понимать возможности игрового рынка, а потому поднять инвестиции под проект становится более реальной задачей, чем раньше. Игры — уникальная индустрия, и она остро нуждается в людях, которые придут в нее надолго со свежим взглядом и горячей кровью.
Источник: rb.ru
Миллионеры из коробки: как россияне зарабатывают на перепродаже игровых предметов
Виртуальные ящики в играх, или лутбоксы, сравнивают с игровыми автоматами и казино. Объем этого рынка достигнет в 2025 году $25 млрд. Кто сейчас зарабатывает на этом рынке, как в его российской части появился монополист, кто он и что здесь не так?
Мировой объем рынка лутбоксов (от англ. loot — добыча в игре) в 2020 году составил $15 млрд, а к 2025 году он вырастет до $25 млрд, по данным исследовательской компании Juniper Research. На Россию приходится 1,5% от этой суммы, полагают опрошенные Forbes эксперты. Сейчас в нашей стране этот рынок никак не регулируется, но, по информации газеты «Коммерсантъ», депутаты работают над соответствующей законодательной инициативой.
Километры программного кода
Механика продажи лутбоксов (кейсов) напоминает азартную игру: пользователи платят деньги за виртуальный ящик, внутри которого находятся случайные предметы — оружие, одежда для персонажей и т.д. Эти предметы называют скинами — фактически это виртуальные наклейки, которые изменяют внешний вид персонажа.
Лутбоксы начали появляться в начале 2010-х в популярных онлайн-играх как способ монетизации — например, они есть в Overwatch, League of Legends и CS:GO. «Крутое оружие может стоить в игре $100, но разработчик хочет заработать на нем $500. Тогда он вместо оружия продает лутбокс», — рассказывает основатель студии разработки игр Vengeance Games Константин Сахнов. Из-за того что игрок ожидает получить товар по более высокой цене, разработчикам удается продавать лутбоксы дороже, чем их содержимое, отметил Сахнов.
Современные системы выдачи приза основаны на километрах программного кода, которые позволяют владельцу игры забирать себе процент от оборота, рассказал Forbes владелец одного из магазинов лутбоксов.
Пользователи предпочитают неофициальные площадки по продаже лутбоксов из-за большего разнообразия кейсов, более высоких шансов того, что выпадет дорогой товар, яркого дизайна и спецэффектов, а также сообщества, сформированного вокруг таких проектов, говорит Андрей Коломиец, гендиректор холдинга Brazy, в который входит сайт по продаже лутбоксов GGDrop. По его словам, в сайт GGDrop встроен генератор простых чисел, который определяет, какой предмет внутри виртуального ящика найдет игрок.
«Для игроков это развлечение — считается крутым получить классный предмет из лутбокса, а не банально купить его», — говорит Коломиец. Владелец одного из магазинов лутбоксов отметил, что игроки тратят деньги на таких сайтах из-за азарта, в надежде быстро обогатиться и получить приятные эмоции.
Продажа лутбоксов является частью более крупного рынка торговли скинами. Компания Valve (разработчик онлайн-игр) разрешила игрокам обмениваться скинами на внутренней площадке Steam еще в 2011 году, а потом позволила продавать товары за реальные деньги. А с площадки Valve нельзя выводить заработанные с продажи предметов деньги, их можно тратить только на покупку других скинов. Поэтому разработчики создали неофициальные торговые площадки, на которых можно было обмениваться скинами за реальные деньги.
Некоторые игроки покупают скины, чтобы выделиться и разнообразить игровой процесс, а для кого-то это становится коллекционированием, говорит гендиректор киберспортивного холдинга EX CORP (включает сайт по продаже скинов CS.Money) Павел Дунаев. По его словам, их собирают даже популярные артисты и футболисты. Например, стоимость коллекции скинов для CS:GO известного бразильского футболиста Неймара достигает $40 000.
Скины в маркетплейсах оптом закупают и владельцы сайтов с кейсами, объяснил Коломиец. Он пояснил, что в его проекте среднее LTV (сумма, которую оставляет пользователь за все время пользования сервисом) у пользователей СНГ составляет около $9, а за рубежом — около $17,5.
Миллионные обороты
Несколько крупных торговых площадок для продажи скинов — CS.Money, DMarket и маркетплейс CSGO.com — основано выходцами из России и с Украины. Крупнейшей в мире торговой площадкой скинов является китайский сайт Buff Market (принадлежит крупному китайскому разработчику игр NetEase) — ежедневный объем сделок на нем достигает $5 млн, при этом сама компания получает с них 4,5% комиссии, говорит сооснователь торговой площадки DMarket украинец Влад Панченко. Сам Buff Market не публикует финансовых показателей.
Оборот скинов на официальной площадке Steam составляет $1,5–2 млн в день, комиссия около 12%, оборот CS.Money и CSGO.com достигает $1 млн в день, а у DMarket и Bitskins на двоих около $1 млн в день, добавил Панченко. Дунаев отказался раскрыть финансовые показатели CS.Money.
Бизнес-модели у этих площадок разные. Например, Buff Market разрешает продавать игрокам скины напрямую друг другу, а DMarket и Bitskins до продажи хранят предметы пользователя у себя. При этом с сайтов CS.Money и Valve нельзя вывести заработанные на продаже деньги.
Санкции PayPal
Рынок скинов вырос в два раза с 2016-го по 2018 год. По словам директора по развитию бизнеса Xsolla Евгения Малеева, в 2016 году его мировой объем составлял около $4 млрд. А в 2018 году он достиг $8 млрд, поскольку к этому времени пользователи поняли, что в «бесполезных предметах на самом деле есть ценность», по информации Влада Панченко из DMarket.
Одной из крупнейших площадок на рынке был канадский сайт OPSkins, который позволял обходить недельное ограничение Valve на перепродажу игровых предметов, вспоминает Малеев. По его словам, на этом сайте также можно было делать ставки на киберспорт игровыми предметами, говорит он. Популярными проектами для ставок скинами на киберспорт были CSGOLounge и DOTA2Lounge. В 2016 году в них инвестировал киберспортивный холдинг ESforce (в частности, в него входит киберспортивная команда Virtus.Pro, сейчас принадлежит компании VK).
В тот период сайты по продаже кейсов появлялись как грибы после дождя, говорит владелец одного из магазинов лутбоксов. Поэтому Valve начала активную борьбу с ними, например она заблокировала работу сервиса OPSkins. Объем рынка сократился почти вдвое, а в результате блокировки сайта OPskins пользователи потеряли предметов на $2 млн.
По словам Панченко из DMarket, у новых проектов по продаже скинов сейчас возникают проблемы при работе с PayPal. «Компания полностью запрещает использовать свой продукт в сервисах по торговле внутриигровыми предметами. Пока у компании маленькие обороты, работать с PayPal можно, но когда она достигает определенного объема денежных поступлений, ее счета могут заблокировать, а средства — изъять в качестве обеспечения на случай возможного судебного разбирательства», — рассказал он.
По данным DMarket, в 2019 году объем рынка скинов в мире составлял около $2 млрд, и за пандемию он вырос минимум на $1 млрд. В 2021 году рынок продажи виртуальных наклеек Панченко оценивает в $2–3 млрд. Российский игровой рынок составляет 1,5% от мирового, следовательно, российский рынок скинов составляет около $45 млн, а с учетом сайтов с лутбоксами он достигает $200 млн, говорит сооснователь киберспортивного медиахолдинга E Terra Media Наталья Чайковская.
Рост интереса к сервисам по продаже скинов отметил и руководитель такого сервиса CS.Money Павел Дунаев. «Это связано с общим ростом игрового рынка в целом: люди стали больше тратить и времени, и денег в игре, поэтому рост продолжается», — отметил он.
Трейдеры и коллекционеры
Торговыми площадками со скинами пользуются два типа игроков — трейдеры и коллекционеры, говорит Чайковская из E Terra Media. Трейдеры покупают предметы, чтобы их перепродать и заработать, а коллекционеры — чтобы «получить эстетическое удовольствие или похвалиться перед друзьями и другими игроками», считает она.
Чем коллекция скинов старше, тем она дороже — так работает ценообразование в играх с большой аудиторией, говорит Малеев из Xsolla. Он подтвердил, что часть игроков зарабатывает на перепродаже скинов. Торговые площадки позволяют зарабатывать трейдерам на перепродаже скинов $2000–4000 в месяц, а если повезет, можно стать и миллионером, отметила Чайковская.
При этом, по словам Малеева, игроки из бедных стран рассматривают продажу игровых предметов как основной способ заработка. «Например, жители Филиппин продают скинов на $300 в месяц — для них это неплохая зарплата. Американцы же покупают у них товары, потому что для них не проблема потратить на игру лишние $5», — отметил Малеев. Он добавил, что игроки из России также зарабатывают на продаже скинов пользователям из более благополучных с экономической точки зрения стран.
Аудитория сервисов по продаже скинов — это в том числе несовершеннолетние, говорят опрошенные Forbes эксперты. По словам источника в одном из маркетплейсов скинов, на их площадке есть трейдеры 8–10 лет. «Порой это приводит к комичным ситуациям — например, один трейдер не смог совершить крупную сделку на десятки тысяч долларов, потому что у него была годовая контрольная по математике», — рассказал источник.
«Средний возраст покупателей в магазинах скинов составляет 12–17 лет, при этом профессиональные трейдеры, как правило, старше — им от 18 до 24 лет», — подтверждает Чайковская.
Похожая ситуация сложилась и на сайтах для покупки лутбоксов. Самые молодые покупатели лутбоксов, которым от 13 до 20 лет, приходят из стран СНГ, а аудитория из Европы, как правило, старше — им от 15 до 23 лет, рассказал руководитель сайта по продаже лутбоксов GGDrop Коломоец. Он отметил, что ежемесячно GGDrop посещают 700 000 уникальных посетителей.
Насколько это законно
В последние годы власти разных стран начинают запрещать лутбоксы. Например, механику открытия лутбоксов в 2018 году признали азартной игрой в Нидерландах, после чего власти запретили разработчикам онлайн-игр их использовать. Китайские власти ограничили количество лутбоксов, которые может получить игрок, а также обязали разработчиков раскрывать шансы выпадения ценного приза.
В мае 2021 года подведомственный Роскомнадзору Государственный радиочастотный центр опубликовал исследование, в котором указал на необходимость установить правовой статус игровой валюты, лутбоксов, стриминговых платформ и донатов (вознаграждений от пользователей), чтобы предотвратить «угрозы экономического характера».
В России сегодня нет единой позиции в отношении лутбоксов. Технически это внутриигровые микротранзакции, которые закону не противоречат, рассказал управляющий партнер юридической компании «Иккерт и партнеры» Павел Иккерт.
Но если посмотреть на определение азартных игр, то азартной игрой является основанное на риске соглашение о выигрыше, которое заключают два или несколько участников между собой либо с организатором азартной игры по установленным им правилам, считает он. «Предполагается ли в случае с лутбоксами риск? Да. Устанавливает ли разработчик правила? Безусловно. Тем не менее в случае с лутбоксами человек получает выигрыш, который закон определяет как деньги или иное имущество, в том числе имущественные права, подлежащие выплате или передаче участнику», — отметил юрист.
Суды, например, Великобритании и ФРГ позицию своих коллег из Нидерландов не поддержали, указав на то, что лутбокс не предполагает опции проигрыша, то есть ситуации, в которой пользователь платит, но никакого «приза» не получает. То, что «приз» может быть более ценным или менее ценным, значения не имеет, поскольку само понятие ценности, то есть выраженной в деньгах рыночной стоимости, по отношению ко внутриигровым активам мало применимо.
Источник: www.forbes.ru
Как люди зарабатывают на продаже ресурсов в мобильных играх
Зарабатывать на играх могут не только профессиональные киберспортсмены и студии-разработчики, но и просто смышленые люди. Вариантов много: купля-продажа скинов и игрового инвентаря, заказная прокачка персонажей и артефактов в MMORPG, стриминг игр на популярных платформах, привлечение новой аудитории. Единственное, что отталкивало людей от заработка в этих направлениях, — отсутствие специализированных знаний и времени. Но с развитием мобильного гейминга появилось множество менее трудозатратных способов зарабатывать реальные деньги, и сейчас мы подробнее расскажем, как это работает.
Как развивался пользовательский бизнес в мобильных играх
Изначально всё началось как прямой обмен ресурсами между пользователями. Условно, у одного — золото, а у второго — алмазы, и у обоих нехватка противоположных ресурсов. Они меняли их между собой, чтобы прокачивать то, что им нужно. Раскусив эту особенность внутриигровых экономических отношений, разработчики начали внедрять систему микротранзакций, позволяющую покупать необходимые предметы за реальные деньги. Это вызвало краткосрочный интерес некоторых игроков, которые стали вкладывать крупные суммы, чтобы ускорить прокачку своих персонажей.
Но вскоре в самих играх более опытные пользователи стали предлагать ресурсы по цене гораздо ниже официального доната. С этого момента стали появляться аккаунты фермы, основной целью которых была уже не сама игра, а накопление игровых валют, оружия, артефактов с целью продажи. Люди стали объединяться в альянсы и совместно наживать и торговать. Сейчас уже вовсю создаются и продаются франшизы на игровые фермы в разных мобильных играх, которые позволяют сокращать время накопления ресурсов и выходить на уровень крупных продаж. Так произошло и в случае Виталия Куринова — создателя франшизы Ants of Game.
Увидел рекламу — понравилось — и установил игру. Стал лидером русского альянса. Потом — китайский альянс с помощью денег; стали сильнее. Начали нападать на нас. Мне пришлось начать тратить деньги, чтобы спасти свой альянс.
Я начал играть постоянно. В течение 4 месяцев изучил всю игру, но потратил кучу денег, нервов; бизнес накренился. Узнал, что китайцы сами производят ресурсы на фермах и продают на тысячи долларов ежемесячно только на нашем сервере. А всего — более 500 серверов только в этой игре. Через 2 месяца смогли узнать китайский метод и разработали свой.
Приступили к тестам — результаты оказались отличные. Начали сами производить и торговать. Нанял рабочих, настроил отдел продаж, проработал варианты приема денег из-за границы. Решил масштабироваться. Освоил еще несколько подобных игр.
Увидел огромную перспективу, ведь ежемесячно открывается более 40 новых серверов.
Самые подходящие для фарминга и торговли игры
Как правило, высокий спрос на ресурсы встречается в играх типа RPG/RTS, рассчитанных на длительное развитие с опорой на разные внутриигровые ресурсы. Они используются для улучшения и постройки зданий, исследований, производства армий и торговли. Главное, на что следует опираться при выборе игры, — представленность её на официальных площадках Google Play и iTunes и охват аудитории, который в некоторых случаях доходит до десятков миллионов пользователей по всему миру. Все эти люди хотят максимально эффективно продвигаться по игровой лестнице, не тратя на это всё своё время. Именно это рождает спрос на покупку ресурсов у «фермеров». Одними из самых актуальных на 2019 год игр этого сегмента можно назвать:
— Guns of Glory (ежемесячный оборот — $19 000 000);
— King of Avalon (ежемесячный оборот — $11 000 000);
— Last Empire — War Z (ежемесячный оборот — $5 000 000);
— Iron Throne (ежемесячный оборот — $1 200 000);
— Z Day: Hearts of Heroes (ежемесячный оборот — $800 000);
— Clash of Queens (ежемесячный оборот — $700 000).
Все они имеют схожий принцип работы, что позволяет в короткие сроки освоить систему фарминга и зарабатывать параллельно в нескольких играх. Хотим заметить: высокая сумма оборота не означает, что твоя прибыль будет выше. Это говорит о большом ресурсообороте, а значит, и конкуренции. Не стоит недооценивать набирающие популярность проекты, так как ресурсы в них значительно ценнее.
Что нужно знать, решив начать торговлю
Решив начать свой путь с нуля, ты должен быть готовым к тому, что на первых порах придётся уделять развитию своей фермы много времени. Более того, нужно ознакомиться с пособиями и инструкциями в Сети, чтобы каждый шаг прокачки был максимально эффективным и не привёл тебя в тупик. В противном случае тебе самому понадобятся ресурсы для дальнейшей прокачки. Чтобы перестраховаться, лучше всего иметь несколько ферм: это позволит обмениваться ресурсами между ними и повысить продуктивность фарминга.
Если использовать франшизы, то получится избежать ошибок на первоначальных этапах, так как франчайзер предоставляет тебе подробную инструкцию со всеми действиями и первоначальные фермы. Но что важнее, тебе объяснят, где и как правильно сбывать накопленные ресурсы, предоставят свои источники с проверенной клиентской базой и защитят от посягательств на твои территории. Да, в отличие от самостоятельного фарминга, тебе придётся вложить средства, но ты получишь мощную базу, сократив время прокачки в несколько раз.
Так, например, у франшизы Ants of Game начальный пакет, включающий 20 ферм, обучение, необходимое ПО, подробные инструкции и личного куратора, обойдётся всего в 125 000 рублей. При этом отсутствует роялти, а срок окупаемости вложений в 95 % случаев составляет всего 2 месяца. После чего среднемесячный доход будет варьироваться от 50 до 100 тысяч в зависимости от твоей активности. Если же в течение 6 месяцев вложения не окупятся, франчайзер обязуется возместить полную стоимость затрат.
Преимущества заработка на продаже игровых ресурсов
Помимо высокой рентабельности, у бизнеса в сфере торговли мобильными ресурсами есть ряд преимуществ:
— Возможность совмещать бизнес с основной работой и получать стабильный заработок. Тебе не придётся увольняться (только если ты сам не захочешь) — достаточно уделять время сбору ресурсов утром и вечером.
— Полная мобильность. В отличие от полноценных MMORPG, игрок не привязан к своему стационарному ПК. Главное — иметь смартфон, оптимально поддерживающий выбранную игру, и стабильное соединение с интернетом. Это полностью развязывает руки пользователю и позволяет зарабатывать деньги даже в путешествиях.
— Отсутствие руководства. Ты работаешь только на себя и сам определяешь план работ в зависимости от желания и возможностей. Все заработанные деньги будут только твоими, и размер заработка зависит только от тебя.
— Не нужно ездить в офис. В отличие от обычной работы тебе не нужно ездить в офис через весь город по пробкам и тратить на это четверть всего дня. Вместо этого ты можешь обустроить удобное рабочее место прямо у себя дома или вообще работать в кровати.
— Не типичная рутинная работа. Ты не офисный клерк, работающий с документацией, или официант в сфере обслуживания, которому постоянно хамят. Тебе не приходится изо дня в день выполнять бессмысленные поручения, только потому что нужно. По сути, сбылась детская мечта: ты играешь, и тебе за это платят.
— Возможность уделять больше времени родным и друзьям. Выполнив все действия на своих фермах, ты будешь волен распоряжаться временем как угодно. В том числе проводить время с детьми или встречаться с друзьями.
Этот вид бизнеса только набирает популярность. Многие относятся к нему скептически, считая надувательством. Но так было и с криптовалютами, хотя люди, поверившие в них, сейчас миллионеры. Если ты устал от своей работы, не видишь перспектив или не хочешь работать «на дядю» — попробуй заработать, совмещая приятное и выгодное.
Источник: brodude.ru