Языки визуальное моделирование бизнес процессов это

VPL (visual programming language) означает язык визуального программирования, который использует графические компоненты, такие как значки, кнопки и символы как способ разработки IT продуктов. Этот язык программирования позволяет визуально проиллюстрировать программный код. Этот тип языка программирования помогает пользователям без технических знаний в области разработки воспринимать графику и процессы таким образом, который может быть понятен большинству новичков. Визуальный язык программирования также позволяет пользователям просто использовать интерфейс «drag-and-drop» и наиболее эффективно работает на no-code платформах.

Использование визуального языка программирования при разработке программного обеспечения имеет свои преимущества. Современная разработка программного обеспечения на визуальном языке программирования является удобным решением для начинающих пользователей, которые не являются экспертами в области программирования. Простое визуальное расположение изображений и блоков облегчает понимание и проектирование для широкого круга пользователей. Таким образом, вместо просмотра сложных строк кода, люди могут логически понять и объяснить сложные концепции с помощью визуального языка программирования. Благодаря своей относительной простоте, визуальное программирование является удобным способом ознакомления пользователей с разработкой различных приложений.

Визуальное моделирование бизнес-процессов

Однако, несмотря на простоту языка, он может оказаться сложным к восприятию, поскольку богат различной графикой. Этот язык программирования больше по размеру и поэтому занимает много места на компьютере, что в дальнейшем может привести к замедлению работы некоторых функций из-за объема памяти, который он требует на диске. VPL очень ограничены в диапазоне функций, которые они используют. Это затрудняет выполнение более сложных операций, и в результате этот тип языка редко используется технологическими гигантами в мире программирования.

Визуальный язык программирования (VPL) — полное руководство

Это руководство рекомендует все, что вам нужно знать о визуальном языке программирования.

Классический язык программирования против визуального языка программирования

Классические языки программирования являются текстовыми, в то время как визуальные платформы программирования являются графическими и состоят из иконок, символов и логических блоков. Графические компоненты платформы визуального программирования по своему расположению напоминают блок-схему, что отличается от текстовых языков программирования. Благодаря такой компоновке VPL, такие как Scratch, более читабельны, чем их аналоги на классических языках программирования, таких как Java или Kotlin.

Большой размер

Инструменты визуального программирования более громоздкие и объемные по размеру, поскольку они основаны на графике, в то время как обычные языки программирования имеют более чистую, более обтекаемую функциональность, поскольку они в основном основаны на тексте. В результате обычные программы занимают меньше памяти на компьютере, чем low-code или no-code приложения.

BPMN — язык моделирования и описания процессов

Интересным фактом является то, что приложения, созданные с помощью платформы AppMaster, такие же маленькие и быстрые, как и приложения, разработанные программистами, использующими классические языки программирования. Это происходит потому, что AppMaster берет только основы из визуального стиля; другими словами, он работает с требованиями. Платформа анализирует требования, которые пользователь создал с помощью визуальных элементов или с помощью блоков бизнес-процессов, и на основе этих блоков бизнес-процессов уже генерирует чистую логику.

Благодаря тому, что платформа использует искусственный интеллект, использование которого является следующим этапом после генерации исходного кода, искусственный интеллект оптимизирует все, что было написано, и на выходе получаются маленькие по размеру приложения. В качестве примера возьмем стандартное приложение, которое построено на AppMaster со всеми необходимыми встроенными модулями с логгером, системой телеметрии и со всеми основными функциями, которые необходимы в любом приложении.

При работе такое приложение потребляет менее десяти мегабайт оперативной памяти, что считается отличным результатом. В заключение можно сказать, что проблема с размерами приложений в VPL действительно есть, но все зависит от конкретной платформы, которую вы выбрали. Как вы можете заметить, платформа AppMaster не имеет таких проблем.

Простота и понятность

Простой интерфейс визуального инструмента программирования, такого как Scratch, делает его более понятным для начинающего пользователя и не технического специалиста, чем изучение классического языка программирования. Платформы визуального программирования — это отличный графический инструмент для новичков, которые хотят изучить и применить основы программирования.

Этот метод разработки будет полезен не только начинающим специалистам, но и компаниям с ограниченным бюджетом и тем, кто хотел бы сэкономить на разработке. Не секрет, что зарплаты разработчиков в наши дни высоки, и VPL-подход может помочь решить эту проблему.

Попробуйте no-code платформу AppMaster

AppMaster поможет создать любое веб, мобильное или серверное приложение в 10 раз быстрее и 3 раза дешевле

Скорость и гибкость разработки

Система визуального программирования более гибкая по возможностям и обеспечивает более быстрое время запуска проекта, чем использование классических языков программирования. Графические компоненты программирования no-code легко перемещаются щелчком мыши и поэтому могут быть удобно изменены в размерах или переставлены для создания логической последовательности.

Недостатки визуального языка программирования

Несмотря на то, что VPL прост в использовании и довольно востребован, он имеет некоторые недостатки по сравнению с традиционным языком программирования.

Топ-3 из них следующие:

Ограниченная масштабируемость платформы

Платформы визуального программирования ограничены в своих функциях для более масштабных, более сложных проектов. Их платформы и графические компоненты затрудняют масштабирование до более крупных систем в процессе разработки. Для таких больших систем может потребоваться написание программного кода для выполнения более сложных функций.

С другой стороны, AppMaster отличается от существующих инструментов no-code. Когда люди говорят о визуальном программировании, они подразумевают, что, создавая визуальные блоки, они сразу же будут иметь ограниченную функциональность. В AppMaster, благодаря очень гибкому редактору бизнес-процессов, вы можете на самом низком уровне установить, что должен делать компонент, или задать какую-то логику с помощью блоков бизнес-процессов.

Благодаря тому, что есть возможность тонкой настройки, это значительно повышает масштабируемость. Что касается масштабируемости, то в отличие от других no-code решений, приложения, созданные на платформе AppMaster, по умолчанию имеют возможность запускаться в Docker Swarm, кластерах Kubernetes и практически на любых платформах, что позволяет масштабировать нагрузку практически неограниченно.

Ограниченный потенциал

Существует миф о том, что не все можно сделать с помощью визуального программирования. На самом деле все зависит от того, какие блоки используются в визуальном программировании. Например, AppMaster использует большое количество разнообразных блоков, которые в большинстве своем повторяют функции классических языков программирования. Если в конкурирующих платформах, как правило, встречаются блоки, вырванные из контекста, то в случае с AppMaster блоки повторяют функции языка программирования.

Например, есть цикл «for each», который позволяет последовательно перебирать все элементы в массиве, а это соответствует конструкции «for each» практически любого высокоуровневого языка программирования, от Javascript до С++. В AppMaster для каждой языковой конструкции есть свой блок визуального программирования в редакторе бизнес-процессов. Пользователи и разработчики могут создавать практически любую логику с таким же уровнем сложности и гибкости, как если бы они делали это с помощью языков программирования, другими словами, записывая все это в строках кода. Все это делает AppMaster одним из самых гибких на рынке.

Объемность

Количество графических компонентов может стать слишком большим, утомительным и громоздким для разработчиков. Время и энергия, необходимые для создания больших диаграмм и блок-схем, могли бы быть упрощены с помощью лаконичных строк текста классическими языками программирования.

AppMaster, в свою очередь, имеет редактор бизнес-процессов. Когда мы говорим о бизнес-процессах, мы должны думать о них как о любой функции с входящими и исходящими параметрами. Это означает, что процесс разработки приложений и генерации исходного кода применимы и к бизнес-процессам. Например, часто повторяющиеся функции или код в бизнес-процессах, даже если они визуальны, также выносятся в отдельный процесс как конкретная функция.

Это позволяет рефакторить часто используемый код в другой бизнес-процесс и затем брать эти бизнес-процессы для использования там, где необходимо. Это позволяет нам не загромождать наши бизнес-процессы большим количеством блоков; они не становятся неуправляемыми. Лучшее решение в бизнес-процессах AppMaster — не использовать более 25-40 блоков. Это позволяет любому пользователю понять, какая логическая цепочка в нем выстроена, и легко отладить все построенные механизмы.

Читайте также:  Как управлять людьми бизнес

Преимущества визуального языка программирования

Преимущества VPL — Visual Programming Language — огромны по сравнению с традиционным языками программирования.

Вот три основных из них:

Попробуйте no-code платформу AppMaster

AppMaster поможет создать любое веб, мобильное или серверное приложение в 10 раз быстрее и 3 раза дешевле

Сокращение затрат

Языки визуального программирования предоставляет пользователям способ для разработки программного обеспечения без написания программного кода. Компании могут захотеть расширить свой бизнес за счет создания мобильных приложений, но у них может не хватить бюджета, чтобы нанять целую команду профессиональных разработчиков. Разработка приложений с использованием VPL — это отличный выбор для малых и средних компаний, которым требуются простые, но компактные программные решения.

Доступная база знаний

Простота и легкость разработки приложений визуального программирования снижают зависимость от классических способов разработки программного обеспечения. No-code платформы относительно просты и удобны для изучения широкому кругу пользователей без технических навыков в области разработки программного обеспечения, благодаря простому интерфейсу и функции перетаскивания.

Более быстрая разработка

Инструменты визуального программирования позволяют быстро разрабатывать приложения на своих no-code и low-code платформах. Это полезно для компаний, которым необходима скорость и гибкость, чтобы идти в ногу со спросом и занимать более высокие позиции по сравнению с конкурентами.

Низкий порог вхождения

Когда разработчики уже знакомы с no-code, low-code, им легче перейти к изучению традиционных языков программирования. Из-за этой простоты инструменты визуального программирования обычно используются для входа молодых специалистов в мир разработки программного обеспечения.

Применение визуального языка программирования

Образование

Программное обеспечение на языке визуального программирования, которое помогает и направляет процесс обучения, полезно для образования студентов в различных областях. Простые графические компоненты визуального программирования помогают студентам визуализировать и усвоить концепции и процессы быстрее. Платформы визуального языка программирования и их интерфейс настолько просты для восприятия, что студенты могут изучать основы программирования на этих платформах и создавать свои приложения. No-code платформы помогают пользователям без технических знаний быстрее и легче выйти на рынок ИТ.

Визуальное моделирование приложений

В современной разработке программного обеспечения визуальный язык программирования — это программное обеспечение, которое помогает иллюстрировать логические концепции и процессы блок-схемами. Например, визуальные языки программирования широко используются в визуальном моделировании приложений для имитации особенностей прототипов. Этот процесс разработки программного обеспечения, используемый многими организациями, известен как Visual App-Modeling.

Приложения для внутреннего использования

Реальные приложения созданные с помощью языка визуального программирования включают управление данными, бизнес-процессами и аналитику. Визуальный язык программирования помогает компаниям масштабироваться благодаря интуитивно понятному интерфейсу и простому восприятию автоматизированных процессов. Он заменяет необходимость в высокооплачиваемых программистах, позволяя бизнесу собирать, создавать и генерировать ценные данные, отчеты и аналитику.

Заключение

Для многих опытных разработчиков простые инструменты визуального программирования являются основой современной разработки программного обеспечения. Однако это не означает, что их применение в реальном мире следует воспринимать как должное. Эти приложения включают в себя простоту обучения, простые графические компоненты и возможность взаимодействия с более крупными технологическими платформами. Это именно тот инструмент, который необходим для роста в конкурентной экономической среде для многих компаний и организаций.

Он также экономически эффективен и сводит к минимуму необходимость в дорогостоящей рабочей силе, которую многие предприятия сегодня едва могут себе позволить. Кроме того, no-code платформа позволяет руководству иметь более практический подход к технологическому развитию своей компании.

В конечном счете, каждый человек должен сам решать, что для него является лучшим решением. Однако у нас есть широкий спектр возможностей, не требующих технических знаний, — функционал платформ визуального программирования. Если вам нужна помощь, наша квалифицированная команда будет рада назначить встречу для консультации, чтобы обсудить ваши потребности и рекомендовать вам решение, исходя из вашего бюджета.

AppMaster — это ваше решение номер один, если вы ищете бюджетные платформы для разработки приложений. Это больше, чем просто замена работы профессиональных программистов; уникальность заключается в том, что платформа генерирует исходный код. Это означает, что пользователь может не бояться быть привязанным к платформе, если захочет; он всегда может забрать свой исходный код. Более того, платформа AppMaster может писать техническую документацию так же, как это делают опытные программисты. В итоге вы получаете высококачественное приложений, не уступающие продуктам, созданными профессиональными разработчиками, но за гораздо меньшее время и меньший бюджет.

Источник: appmaster.io

Унифицированный язык моделирования uml

Большинство существующих методов объектно-ориентированного анализа и проектирования (ООАП) включают как язык моделирования, так и описание процесса моделирования. Язык моделирования – это нотация (в основном графическая), которая используется методом для описания проектов.

Нотация представляет собой совокупность графических объектов, которые используются в моделях; она является синтаксисом языка моделирования. Например, нотация диаграммы классов определяет, каким образом представляются такие элементы и понятия, как класс, ассоциация и множественность. Процесс – это описание шагов, которые необходимо выполнить при разработке проекта.

Унифицированный язык моделирования UML (Unified Modeling Language) – это преемник того поколения методов ООАП, которые появились в конце 80-х и начале 90-х гг. Язык UML представляет собой общецелевой язык визуального моделирования, который разработан для спецификации, визуализации, проектирования и документирования компонентов программного обеспечения, бизнес-процессов и других систем.

Язык UML одновременно является простым и мощным средством моделирования, который может быть эффективно использован для построения концептуальных, логических и графических моделей сложных систем самого различного целевого назначения. Конструктивное использование языка UML основывается на понимании общих принципов моделирования сложных систем и особенностей процесса объектно-ориентированного проектирования (ООП) в частности.

Выбор выразительных средств для построения моделей сложных систем предопределяет те задачи, которые могут быть решены с использованием данных моделей. При этом одним из основных принципов построения моделей сложных систем является принцип абстрагирования, который предписывает включать в модель только те аспекты проектируемой системы, которые имеют непосредственное отношение к выполнению системой своих функций или своего целевого предназначения.

При этом все второстепенные детали опускаются, чтобы чрезмерно не усложнять процесс анализа и исследования полученной модели. Другим принципом построения моделей сложных систем является принцип многомодельности.

Этот принцип представляет собой утверждение о том, что никакая единственная модель не может с достаточной степенью адекватности описывать различные аспекты сложной системы. Применительно к методологии ООП это означает, что достаточно полная модель сложной системы допускает некоторое число взаимосвязанных представлений (views), каждое из которых адекватно отражает некоторый аспект поведения или структуры системы.

При этом наиболее общими представлениями сложной системы принято считать статическое и динамическое представления, которые в свою очередь могут подразделяться на другие более частные представления.) феномен сложной системы как раз и состоит в том, что никакое ее единственное представление не является достаточным для адекватного выражения всех особенностей моделируемой системы. Еще одним принципом прикладного системного анализа является принцип иерархического построения моделей сложных систем.

Этот принцип предписывает рассматривать процесс построения модели на разных уровнях абстрагирования или детализации в рамках фиксированных представлений. При этом исходная или первоначальная модель сложной системы имеет наиболее общее представление (метапредставление).

Такая модель строится на начальном этапе проектирования и может не содержать многих деталей и аспектов моделируемой системы. Создание UML фактически началось в конце 1994 г., когда Гради Буч и Джеймс Рамбо начали работу по объединению методов Booch и ОМТ (Object Modeling Technique) под эгидой компании Rational Software.

К концу 1995 г. они создали первую спецификацию объединенного метода, названного ими Unified Method, версия 0.8. Тогда же, в 1995 г., к ним присоединился создатель метода OOSE (Object-Oriented Software Engineering) Ивар Якобсон. Таким образом, UML является прямым объединением и унификацией методов Буча, Рамбо и Якобсона, однако дополняет их новыми возможностями.

Читайте также:  Индивидуальный бизнес достоинства и недостатки

Главными в разработке UML были следующие цели: – предоставить пользователям готовый к использованию выразительный язык визуального моделирования, позволяющий разрабатывать осмысленные модели и обмениваться ими; – предусмотреть механизмы расширяемости и специализации для расширения базовых концепций; – обеспечить независимость от конкретных языков программирования и процессов разработки; – обеспечить формальную основу для понимания этого языка моделирования (язык должен быть одновременно точным и доступным для понимания, без лишнего формализма); – стимулировать рост рынка объектно-ориентированных инструментальных средств; – интегрировать лучший практический опыт. Язык UML находится в процессе стандартизации, проводимом OMG (Object Management Group) – организацией по стандартизации в области объектно-ориентированных методов и технологий, в настоящее время принят в качестве стандартного языка моделирования и получил широкую поддержку в индустрии ПО.

Язык UML принят на вооружение практически всеми крупнейшими компаниями – производителями ПО (Microsoft, IBM, Hewlett-Packard, Oracle, Sybase и др.). Кроме того, практически все мировые производители CASE-средств, помимо Rational Software (Rational Rose), поддерживают UML в своих продуктах (Paradigm Plus 3.6, System Architec, Microsoft Visual Modeler for Visual Basic, Delphi, PowerBuilder и др.).

Полное описание UML можно найти на сайтах http://www.omg.urg, http://www.rational.com и http://uml.shl.com. Описание UML на русском языке содержится в книге М. Фаулера и К. Скотта, в дальнейшем изложении терминология языка соответствует данному переводу.

Создатели UML представляют его как язык для определения, представления, проектирования и документирования программных систем, организационно-экономических, технических и др. UML содержит стандартный набор диаграмм и нотаций самых разнообразных видов.

Диаграмма в UML – это графическое представление набора элементов, изображаемое чаще всего в виде связанного графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями). Диаграммы рисуют для визуализации системы с разных точек зрения. Диаграмма – в некотором смысле одна из проекций системы.

Как правило, за исключением наиболее тривиальных случаев, диаграммы дают свернутое представление элементов, из которых составлена система. Один и тот же элемент может присутствовать во всех диаграммах, или только в нескольких (самый распространенный вариант), или не присутствовать ни в одной (очень редко).

Теоретически диаграммы могут содержать любые комбинации сущностей и отношений. На практике, однако, применяется сравнительно небольшое количество типовых комбинаций, соответствующих пяти наиболее употребительным видам, которые составляют архитектуру программной системы.

В UML выделяют следующие типы диаграмм: – диаграммы вариантов использования (usecase diagrams) – для моделирования бизнес-процессов организации (требований к системе); – диаграммы классов (class diagrams) – для моделирования статической структуры классов системы и связей между ними. На таких диаграммах показывают классы, интерфейсы, объекты и кооперации, а также их отношения.

При моделировании объектно-ориентированных систем этот тип диаграмм используют чаще всего. Диаграммы классов соответствуют статическому виду системы с точки зрения проектирования; – диаграммы поведения системы (behavior diagrams); – диаграммы взаимодействия (interaction diagrams) – для моделирования процесса обмена сообщениями между объектами.

Существуют два вида диаграмм взаимодействия: диаграммы последовательности (sequence diagrams) и кооперативные диаграммы (collaboration diagrams). На диаграммах взаимодействия представлены связи между объектами; показаны, в частности, сообщения, которыми объекты могут обмениваться. Диаграммы взаимодействия относятся к динамическому виду системы.

При этом диаграммы последовательности отражают временную упорядоченность сообщений, а диаграммы кооперации – структурную организацию обменивающихся сообщениями объектов. Эти диаграммы являются изоморфными, то есть могут быть преобразованы друг в друга; – диаграммы состояний (statechart diagrams) – для моделирования поведения объектов системы при переходе из одного состояния в другое.

На них представлен автомат, включающий в себя состояния, переходы, события и виды действий. Диаграммы состояний относятся к динамическому виду системы; особенно они важны при моделировании поведения интерфейса, класса или кооперации.

Они акцентируют внимание на поведении объекта, зависящем от последовательности событий, что очень полезно для моделирования реактивных систем; – диаграммы деятельностей (activity diagrams) – для моделирования поведения системы в рамках различных вариантов использования или моделирования деятельностей. Это частный случай диаграммы состояний; на ней представлены переходы потока управления от одной деятельности к другой внутри системы.

Диаграммы деятельности относятся к динамическому виду системы; они наиболее важны при моделировании ее функционирования и отражают поток управления между объектами; – диаграммы реализации (implementation diagrams): диаграммы компонентов (component diagrams) – для моделирования иерархии компонентов (подсистем) системы; диаграммы размещения (deployment diagrams) – для моделирования физической архитектуры системы. На диаграмме компонентов представлена организация совокупности компонентов и существующие между ними зависимости.

Диаграммы компонентов относятся к статическому виду системы с точки зрения реализации. Они могут быть соотнесены с диаграммами классов, так как компонент обычно отображается на один или несколько классов, интерфейсов или коопераций.Краткая история UML Объектно-ориентированные языки моделирования появились в период с середины 70-х до конца 80-х годов, когда исследователи, поставленные перед необходимостью учитывать новые возможности объектно-ориентированных языков программирования и требования, предъявляемые все более сложными приложениями, вынуждены были начать разработку различных альтернативных подходов к анализу и проектированию.

С 1989 по 1994 год число различных объектно-ориентированных методов возросло с десяти более чем до пятидесяти. Тем не менее, многие пользователи испытывали затруднения при выборе языка моделирования, который бы полностью соответствовал их потребностям, что послужило причиной так называемой «войны методов».

В результате этих войн появилось новое поколение методов, среди которых особое значение приобрели языки Booch, созданный Грейди Бучем (Grady Booch), OOSE (Object-Oriented Software Engineering), разработанный Айваром Джекобсоном (Ivar Jacobson) и ОМТ (Object Modeling Technique), автором которого является Джеймс Рамбо (James Rumbaugh). Кроме того, следует упомянуть языки Fusion, Шлаера-Меллора (Shlaer-Mellor) и Коада-Йордона (Coad-Yourdon).

Каждый из этих методов можно считать вполне целостным и законченным, хотя любой из них имеет не только сильные, но и слабые стороны. Выразительные возможности метода Буча особенно важны на этапах проектирования и конструирования модели. OOSE великолепно приспособлен для анализа и формулирования требований, а также для высокоуровневого проектирования.

ОМТ-2 оказался особенно полезным для анализа и разработки информационных систем, ориентированных на обработку больших объемов данных. Критическая масса новых идей начала формироваться к середине 90-х годов, когда Грейди Буч (компания Rational Software Corporation), Айвар Джекобсон (Objectory) и Джеймс Рамбо (General Electric) предприняли попытку объединить свои методы, уже получившие мировое признание как наиболее перспективные в данной области.

Являясь основными авторами языков Booch, OOSE и ОМТ, партнеры попытались создать новый, унифицированный язык моделирования и руководствовались при этом тремя соображениями. Во-первых, все три метода, независимо от желания разработчиков, уже развивались во встречном направлении.

Разумно было продолжать эту эволюцию вместе, а не по отдельности, что помогло бы в будущем устранить нежелательные различия и, как следствие, неудобства для пользователей. Во-вторых, унифицировав методы, проще было привнести стабильность на рынок инструментов объектно-ориентированного моделирования, что дало бы возможность положить в основу всех проектов единый зрелый язык, а создателям инструментальных средств позволило бы сосредоточиться на более продуктивной деятельности.

Наконец, следовало полагать, что подобное сотрудничество приведет к усовершенствованию всех трех методов и обеспечит решение задач, для которых любой из них, взятый в отдельности, был не слишком пригоден. Начав унификацию, авторы поставили перед собой три главные цели: – моделировать системы целиком, от концепции до исполняемого артефакта, с помощью объектно-ориентированных методов; – решить проблему масштабируемости, которая присуща сложным системам, предназначенным для выполнения ответственных задач; – создать такой язык моделирования, который может использоваться не только людьми, но и компьютерами.

Изобретение языка для объектно-ориентированного анализа и проектирования не слишком отличается от разработки языка программирования. Во-первых, требовалось ограничить задачу. Следует ли включать в язык возможность спецификации требований? Должен ли язык позволять визуальное программирование?

Во-вторых, было необходимо найти точку равновесия между выразительной мощью и простотой. Слишком простой язык ограничил бы круг решаемых с его помощью задач, а слишком сложный мог ошеломить неискушенного разработчика. Кроме того, при объединении существующих методов приходилось учитывать наличие уже разработанных с их помощью продуктов.

Читайте также:  Основные виды конкуренции в гостиничном бизнесе

Внесение слишком большого числа изменений могло бы оттолкнуть уже имевшихся пользователей, а сопротивляясь развитию языка, авторы потеряли бы возможность привлекать новых пользователей и делать язык более простым и удобным для применения. Создавая UML, разработчики старались найти оптимальное решение этих проблем.

Официально создание UML началось в октябре 1994 года, когда Рамбо перешел в компанию Rational Software, где работал Буч. Первоначальной целью было объединение методов Буча и ОМТ. Первая пробная версия 0.8 Унифицированного Метода (Unified Method), как его тогда называли, появилась в октябре 1995 года.

Приблизительно в это же время в компанию Rational перешел Джекобсон, и проект UML был расширен с целью включить в него язык OOSE. В результате совместных усилий в июне 1996 года вышла версия 0.9 языка UML. На протяжении всего года создатели занимались сбором отзывов от основных компаний, работающих в области конструирования программного обеспечения.

За это время стало ясно, что большинство таких компаний сочло UML языком, имеющим стратегическое значение для их бизнеса. В результате был основан консорциум UML, в который вошли организации, изъявившие желание предоставить ресурсы для работы, направленной на создание полного определения UML.

Версия 1.0 языка появилась в результате совместных усилий компаний Digital Equipment Corporation, Hewlett Packard, I-Logix, Intellicprp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Rational, Texas Instruments и Unisys. UML 1.0 оказался хорошо определенным, выразительным, мощным языком, применимым для решения большого количества разнообразных задач.

В январе 1997 года он был представлен Группе по управлению объектами (Object Management Group, OMG) на конкурс по созданию стандартного языка моделирования. Между январем и июнем 1997 года консорциум UML расширился, в него вошли практически все компании, откликнувшиеся на призыв OMG, а именно: Andersen Consulting, Ericsson, ObjecTime Limited, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam, Sterling Software и Taskon.

Чтобы формализовать спецификации UML и координировать работу с другими группами, занимающимися стандартизацией, под руководством Криса Кобрина (Cris Kobryn) из компании MCI Systemhouse и Эда Эйкхолта (Ed Eykholt) из Rational была организована семантическая группа. Пересмотренная версия UML (1.1) была снова представлена на рассмотрение OMG в июле 1997 года.

В сентябре версия была утверждена на заседаниях Группы по анализу и проектированию и Комитета по архитектуре OMG, a 14 ноября 1997 года принята в качестве стандарта на общем собрании всех членов OMG. Дальнейшая работа по развитию UML проводилась Группой по усовершенствованию (Revision Task Force, RTF) OMG под руководством Криса Кобрина. В июне 1998 года вышла версия UML 1.2, а осенью 1998 – UML 1.3.

Язык моделирования UML UML (унифицированный язык моделирования) – язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения. Он использует графические обозначения для создания модели системы. Данный язык был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования программных систем, а также его используют для моделирования бизнес-процессов, системного проектирования. Описание унифицированного языка моделирования UML Краткая история UML (Создатели: Грейди Буч, Айвар Джекобсон и Джеймс Рамбо) Концептуальная модель UML (концептуальную модель включает: основные строительные блоки языка; правила их сочетания; некоторые общие для всего языка механизмы) Виды диаграмм для моделирования: Диаграммы вариантов использования (они описывают функциональное назначение системы или то, что система должна делать) Диаграммы классов (используются для представления статической структуры модели системы в терминологии классов объектно-ориентированного программирования; такие диаграммы могут отражать различные взаимосвязи между отдельными сущностями предметной области, такими как объекты и подсистемы, а также описывать их внутреннюю структуру и типы отношений) Диаграммы взаимодействия (описывают взаимодействие между объектами в системе и подразделяются на два основных типа диаграмм: диаграммы последовательности и кооперативные диаграммы) Диаграммы состояний (используется для описания всех возможных состояний одного экземпляра определенного класса и возможные последовательности его переходов из одного состояния в другое, то есть моделирует все изменения состояний объекта как его реакцию на внешние воздействия) Диаграммы деятельности (применяется для моделирования процесса выполнения операций) Диаграммы реализации (служат для представления компонентов системы и относятся к ее физической модели) Диаграммы компонентов (описывает особенности физического представления системы и позволяет определить архитектуру разрабатываемой системы, установив зависимости между программными компонентами, в роли которых может выступать исходный и исполняемый код) Диаграммы размещения (отражают физические взаимосвязи между программными и аппаратными компонентами системы, а также используются для изображения маршрутов перемещения объектов в распределенной системе)

Источник: studfile.net

Средства визуального моделирования

Визуальное моделирование применяется на практике с помощью методов, языков и соответствующих программных инструментов (см. рис. 1.3).

Рис. 1.3. Визуальное моделирование: языки, методы, программные средства

Языки визуального моделирования (или визуальные языки) — это формализованные наборы графических символов и правила построения из них визуальных моделей. Сейчас известны и активно используются на практике такие языки визуального моделирования, как UML и BPMN. Однако существуют и более старые языки: SDL и MSC для моделирования телекоммуникационных систем, SADT/IDEF0 для моделирования бизнес-процессов, IDEF1x для моделирования баз данных и некоторые другие. Кроме того, в исследовательской среде создано множество других визуальных языков, например, язык WebML для моделирования web-приложений.

Методы использования визуального моделирования предписывают правила применения визуальных языков для решения тех или иных задач процесса разработки ПО.

В качестве примера кратко рассмотрим метод SADT (Structured Analysis and Design Technique) [1.2], [1.13], к которому мы неоднократно будем обращаться в дальнейшем. Этот метод предназначен для структурного анализа создаваемой или модифицируемой системы и является способом уменьшить количество дорогостоящих ошибок за счет структуризации знаний о системе на ранних этапах ее разработки, улучшения взаимодействия разработчиков и пользователей/заказчиков, а также сглаживания перехода от анализа к проектированию. Он включает в себя визуальный язык, а также подробно описанные принципы и технологию использования этого языка. Термин «структурный анализ» был введен в обиход Дугласом Россом (Douglas Ross) — главным автором SADT — в конце 60-х годов.

Коротко историю развития SADT можно представить следующим образом:

· 60-е годы — группа ученых из MIT (Massachusetts Institute of Technology) под руководством Дугласа Росса создала метод иерархической модульной декомпозиции программных систем под названием SADT;

· в 1969 авторы SADT основали компанию SoftTech, которая стала развивать и коммерциализировать этот метод;

· 1973 год — первая масштабная апробация SADT — проект по созданию завода будущего;

· конец 70-х годов — SADT был использован в программе интегрированной компьютеризации производства ICAM (Integrated Computer-Aided Manufacturing) военно-воздушных сил США, что привело к стандартизации части SADT под названием IDEF0 [1.14] и широкому распространению этого стандарта в военной промышленности США.

В настоящее время при разработке ПО SADT не используется, но активно применяется при моделировании бизнес-процессов.

Среди современных методов визуального моделирования, пожалуй, самым широко распространенным является RUP/USDP — промышленный метод создания ПО, использующий UML практически на всех стадиях и во всех видах деятельности разработки. RUP/USDP является тяжеловесным методом применения UML: он содержит множество предписаний, непростую последовательность шагов, определяет разные роли участников, охватывает все стадии разработки ПО. Его внедрение в процесс компании требует значительных затрат и существенной перестройки принципов ее работы.

Существуют и легковесные методы применения UML, которые не имеют жестких предписаний и допускают вариативность при использовании. Примером может служить метод случаев использования, применяемый для выявления и первичной формализации требований к программной системе. Это метод будет описан в следующих лекциях, посвященных UML.

Наконец, специализированные программные инструменты позволяют удобно работать с визуальными языками и пользоваться тем или иным методом их применения. Это прежде всего графические редакторы, а также средства валидации моделей, генераторы конечного кода по диаграммам и т. д.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:

Источник: studopedia.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин