Несмотря на то, что рынок компьютерных игр как массовое явление существует не более пятнадцати лет, в настоящее время выручка отдельных игроков на нем исчисляется миллионами долларов, а совокупные доходы индустрии – миллиардами. Данный рынок является высококонкурентым, поскольку количество разработчиков, привлекаемых кажущейся легкостью заработка и низкими барьерами входа на рынок, а значит, и количество игровых проектов поистине велико.
Тем не менее, рыночного успеха или хотя бы самоокупаемости достигают лишь немногие из них. Для достижения успеха организациям необходимо понимать логику организации собственного бизнеса в рамках детальной, согласованной и универсальной структуры, которой является бизнес-модель.
Многие исследователи делают попытки агрегировать знания, полученные из различных источников, чтобы составить единую картину бизнес-модели. Другие исследователи полагают, что не существует универсальной структуры бизнес-модели, необходимо адаптировать структуру бизнес-модели под конкретный рынок.
Бизнес-модель Awem Games: запуск игр, монетизация, борьба с конкурентами. // Олег Роговенко, часть 2
Учитывая специфику цифровой индустрии по сравнению с более традиционными отраслями и гораздо большую динамичность, а также актуальность компьютерных игр в современном обществе, автору представляется необходимым разработать концепцию бизнес-модели, адаптированную для рынка компьютерных игр. Существует множество определений и пониманий концепции бизнес-модели.
Структура бизнес-модели была создана на основе анализа кейсов и экспертного интервью, которые позволили выделить общие элементы, схожие для все бизнес-моделей успешных игр, и концептуальные различия. Таким образом, была создана структура бизнес-модели, адаптированная для рынка компьютерных игр и протестирована на примере неуспешной компьютерной игры. Было выявлено, что некоторые аспекты бизнес-модели не были учтены разработчиком, из-за чего игра не имела коммерческого успеха. Было доказано, что результаты исследования, представленные в форме концептуальной структуры бизнес-модели, адаптированной для рынка компьютерных игр, могут быть использованы компаниями для лучшего понимания своего бизнеса и определения направлений для развития, чтобы достичь успеха на рынке.
Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.
Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.
Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.
ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.
Бизнес — игра | Эффективный отбор персонала | Как пройти деловую игру | Пример и разбор деловой игры
В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.
- О ВЫШКЕ
- Цифры и факты
- Руководство и структура
- Преподаватели и сотрудники
- Корпуса и общежития
- Закупки
- Обращения граждан в НИУ ВШЭ
- Фонд целевого капитала
- Противодействие коррупции
- Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
- Сведения об образовательной организации
- Людям с ограниченными возможностями здоровья
- Единая платежная страница
- Работа в Вышке
- ОБРАЗОВАНИЕ
- Лицей
- Довузовская подготовка
- Олимпиады
- Прием в бакалавриат
- Вышка+
- Прием в магистратуру
- Аспирантура
- Дополнительное образование
- Центр развития карьеры
- Бизнес-инкубатор ВШЭ
- НАУКА
- Научные подразделения
- Исследовательские проекты
- Мониторинги
- Диссертационные советы
- Защиты диссертаций
- Академическое развитие
- Конкурсы и гранты
- Научно-образовательный портал IQ.hse.ru
- XXIV Ясинская (Апрельская) международная научная конференция по проблемам развития экономики и общества
- РЕСУРСЫ
- Библиотека
- Издательский дом ВШЭ
- Книжный магазин «БукВышка»
- Типография
- Медиацентр
- Журналы ВШЭ
- Публикации
- Единый архив экономических и социологических данных
Министерство науки и высшего образования РФ
Министерство просвещения РФ
Федеральный портал «Российское образование»
Массовые открытые онлайн-курсы
Источник: www.hse.ru
ИГРЫ КАК УСЛУГА: значение, примеры, модель и компании
Термин «игры как услуга» (GaaS) — недавняя инновация в игровой индустрии, направленная на определение определенных типов игр и их бизнес-модели. Администрирование микротранзакций — это один из способов, которым модель «Игра как услуга» способствует лояльности и участию игроков.
GaaS был разработан, чтобы помочь преодолеть разрыв между беспокойством потребителей по поводу траты денег и желанием играть в игры. Было показано, что игроки вкладывают средства в игру гораздо дольше, чем обычная модель с оплатой за игру, и это может помочь снизить расходы на привлечение клиентов. Предоставление постоянной ценности клиентам в долгосрочной перспективе имеет решающее значение для успеха бизнес-модели GaaS. Игры как услуга помогают разработчикам и компаниям диверсифицировать свои потоки доходов помимо традиционной разовой продажи. GaaS дает играм преимущество в борьбе за время пользователей, поскольку количество игр, выпускаемых ежегодно, увеличивается.
Что подразумевается под играми как услугой?
Игры как услуга (GaaS) — это доставка видеоигр или игровых материалов по бизнес-модели на основе подписки, аналогичной SaaS в секторе программного обеспечения. Игры как услуга — это способ заработка на видеоиграх после того, как они были куплены, или в сочетании с бизнес-моделью freemium.
Цель выпуска игр с использованием модели GaaS — заставить геймеров платить за игру как можно дольше. Следовательно, игры, работающие по модели GaaS, иногда называют «живыми играми», «живыми играми» или «живыми сервисными играми» из-за того, что они постоянно развиваются в результате этих обновлений.
Эволюция игры как услуги
После аркадного периода игры продавались по отдельности, чтобы в них можно было играть на домашних консолях и ПК. Эта экономическая модель рассматривала видеоигры как любой другой товар: разовую покупку. Как правило, после покупки игры у вас будет неограниченный доступ к ней на неопределенный срок без каких-либо дополнительных затрат.
Видеоигры еще долгое время считались разовыми покупками после начала цифровой дистрибуции. Подобно тому, как физические игровые магазины продают физические копии игр, цифровые витрины будут продавать цифровые версии таких игр. Однако GaaS не был широко известен как метод покупки игр в Интернете, пока не появилось небольшое количество MMO.
World of Warcraft — это пример MMOG, выпущенной в 2004 году и предусматривающей ежемесячную подписку. Благодаря этой платной подписке разработчики могут не отставать от ежемесячного обслуживания и обновления сервера. World of Warcraft также является «покупкой для игры», что означает, что в дополнение к ежемесячной оплате вы также должны платить, чтобы иметь копию игры.
Team Fortress 2, выпущенная в 2007 году, — еще одна MMOG, которая помогла создать GaaS. Чтобы обратить вспять тенденцию к сокращению числа игроков, выпуск Team Fortress 2011 года сделал игру доступной бесплатно на всех платформах. Однако, чтобы заработать на концепции бесплатной игры, Team Fortress 2 внедрила внутриигровые покупки, такие как косметика и ящики с добычей.
Плата за подписку, лутбоксы и другие формы микротранзакций, такие как сезонный абонемент и загружаемый контент, вскоре стали стандартной платой за проезд для ММО. Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft и Team Fortress 2 — это лишь несколько примеров современных популярных игр, использующих парадигму «Игра как услуга».
Примеры игр как услуги
№1. Candy Crush Saga
В 2012 году эта игра была опубликована как веб-игра и для мобильных устройств, что на сегодняшний день сделало ее самой популярной игрой модели freemium.
Candy Crush по-прежнему оставалась одной из самых загружаемых мобильных игр в 2014 году: на платформе было 93 миллиона пользователей и 2.7 миллиарда игр на мобильных устройствах.
Эта игра в основном бесплатна. Однако совершение покупок может упростить прохождение сложных досок.
№2. Fortnite
Когда Epic Games опубликовала Fortnite в 2017 году, она быстро стала одной из самых популярных и прибыльных игр как услуги.
В 2020 году у игры было 350 миллионов пользователей, которые провели более 3 миллиардов часов игрового времени. Кроме того, выручка Fortnite в 1.2 году составит около 2021 миллиарда долларов.
Каждые три месяца Epic Games обновляла и выпускала новый сезон Fortnite.
№3. Лига Легенд
League of Legends была запущена Riot Games для Windows и macOS в 2019 году. Игра в League of Legends практически бесплатна.
В 2023 году ежемесячная аудитория увеличится до 115 миллионов игроков по всему миру. Впоследствии Riot Games объявили, что игра будет доступна в Интернете бесплатно. Всего через семь лет после своего первого выпуска League of Legends стала самой прибыльной игрой для ПК с точки зрения доходов.
№ 4. Мир Warcraft
Первой игрой как услугой (GaaS), в которой использовалась модель ежемесячной подписки, была World of Warcraft от Blizzard Entertainment. С тех пор он приобрел популярность благодаря своему значительному и динамичному онлайн-сообществу. С момента выпуска в 2004 году игра принесла своим производителям 8 миллиардов долларов по состоянию на декабрь 2020 года. В последний раз количество игроков раскрывалось в 2015 году и составляло 5.5 миллиона.
№5. Dota 2
В 2010 году Valve запустила многопользовательскую онлайн-боевую игру под названием Dota 2. В игру можно играть бесплатно, и игрокам не нужно ничего платить за участие. Тем не менее, Valve включила платный членский сервис под названием Dota +. Valve предлагает Dota Plus, услугу ежемесячной подписки и лутбоксы для продажи, чтобы поддерживать игры в качестве сервисной модели.
По словам Valve, помощник Dota Plus, например, является одним из основных ресурсов сервиса для новичков. На этапе выбора помощник делает предложения на основе выбранных командами героев и показанных линий. Он представит три последовательности предметов и список дополнительных общих покупок на протяжении всей игры. Кроме того, помощник дает советы, какого героя выбрать в зависимости от ситуации, и помогает с талантами, которые следует исследовать в первую очередь во время игры. Помощник также помогает выбрать правильную линию боя, отображает подробный анализ игры и отображает график вероятности победы в дополнение к сводке смертей, отражающей историю входящего урона.
№6. Судьба 2
Видеоигра Destiny 2017 2 года была создана американской студией Bungie. Эта видеоигра представляет собой шутер от первого лица, а также совместима с ПК, Xbox One и PS4.
Steam, облачный сервис Stadia, PlayStation 5 и серия консолей Xbox x/s теперь поддерживают игру с 2019 года.
Добавление Bungie дополнительных функций и целей повысило популярность игры, и к 2021 году у нее был 31 миллион пользователей.
№ 7. Вечность Дракона
Это бесплатная игра, в которую можно играть как на настольных компьютерах, так и на мобильных устройствах. Созданная Q1 и выпущенная Game Insight в 2011 году, Dragon Eternity привлекла большое внимание с момента своего дебюта.
Веб-адаптация Dragon of Eternity для мобильных платформ, таких как iOS и Android, может быть доступна на Facebook.
№8. Покемон Го
Несмотря на то, что играть в Pokemon Go бесплатно, в игре есть аксессуары, где игроки могут покупать различные вещи, которые помогут им в продвижении в игре, а также помогут им поймать больше покемонов.
Чтобы купить что-либо в магазине, вам понадобятся Pokecoins (виртуальная валюта игры). Кроме того, вы можете приобрести дополнительную комнату для своей коллекции покемонов, используя Pokecoins. Кроме того, вы получаете больше места, когда играете больше.
Исследователи SuperData подсчитали, что геймеры потратили на игру 14 миллионов долларов за первые четыре дня. По состоянию на 2021 год заработок разработчиков игр за всю жизнь составил более 5 миллиардов долларов. По состоянию на 70,000 июля 30 года в игре было более 2021 XNUMX игроков в среднем в месяц.
Игры как сервисная модель: как это работает
Ниже перечислены основные особенности модели распространения «Игры как услуга»:
№1. Микротранзакции
Это покупки внутриигровых вещей, таких как персонажи, предметы, награды, карты, а также оружие. Хотя эти платежи являются необязательными, идея этого подхода заключается в том, чтобы убедить игроков сделать это, чтобы улучшить их игровой опыт.
№ 2. Обновления на регулярной основе
Регулярные, но не чрезмерные обновления необходимы играм как услуге. Найдите золотую середину между слишком большим и слишком маленьким, и это может сделать вашу игру или разрушить ее. Например, гиганты игровой индустрии, такие как Epic Games или Bethesda Softworks, регулярно выпускают новые «сезоны» для своих игр каждые три месяца.
№3. Сообщество.
Как правило, самым важным ресурсом любой игры являются ее игроки, а социально вовлеченные игроки еще более ценны. Эти люди специально создают сообщество вокруг вашей игры, как внутри игры, так и в социальных сетях.
№ 4. Поддерживать.
Даже на этапе подготовки к запуску GaaS разработчики должны оказывать постоянную помощь пользователям. Так что пробуйте сегментировать пользователей по мере увеличения количества участников, потому что прирост обязательно будет. Отсортируйте участников по различным факторам, например, по тому, являются ли они платными клиентами, постоянными клиентами и т. д. Чтобы ускорить темп ответов, вы также можете внедрить автоматизированные системы.
№ 5. Маркетинговые усилия
Обязательно покупайте трафик ежегодно, запускайте глобальный маркетинг, общайтесь с лидерами мнений, оптимизируйте игру для SEO/ASO и применяйте другие стратегии, чтобы ваша игра оставалась активной.
Бизнес-модели «Игры как услуга»
Несколько бизнес-моделей GaaS используют стратегии для заработка на игровом опыте.
№1. Продажа внутриигрового контента для игроков
Игроки платят небольшую комиссию за быструю транзакцию при покупке внутриигровых вещей с использованием этой бизнес-модели. Вы можете покупать вещи или, возможно, открывать дополнительные уровни. Однако, чтобы получить доступ к новой функции, вам, возможно, придется заплатить скромную плату; этот процесс известен как «внутриигровые покупки».
№ 2. Плата за игру
Клиенты, которые покупают платные игры, делают это, чтобы играть в них, иметь их копию и иметь к ним доступ. Для некоторых игр, таких как World of Warcraft, рекомендуется использовать оплату за игру до определенного уровня.
Тем не менее, в этом случае лучше сначала спросить себя, действительно ли вы заботитесь или так сильно заинтересованы в игре. Если это так, то вы можете вносить плату каждый месяц, чтобы стать подписчиком.
№3. Рекламные места
GaaS имеет огромный рынок и множество участников, поэтому у вас есть много возможностей для размещения там рекламы.
Чтобы повысить узнаваемость бренда и прибыль, некоторые разработчики отображают свою рекламу в виде фильмов на экранах загрузки.
№ 4. Оплата нового контента
Доход в игре можно увеличить, добавив дополнительный контент. Например, популярная онлайн-игра Fortnite постоянно выпускает новые материалы, чтобы сохранить заинтересованность пользователей и способность игры приносить доход.
№ 5. Наборы игр
Наборы игр — это наборы игр, на которые предлагается значительная скидка при совместной покупке. Как правило, они доступны для покупки пользователями по более низкой цене.
Это отличный метод для привлечения новых пользователей и привлечения новых потенциальных клиентов к существующему продукту, который не особенно нравится.
№ 6. Облачные игровые сервисы
Чтобы использовать облачный игровой сервис, в основном необходима абонентская плата, но вы можете вносить эту плату ежемесячно или ежегодно.
Клиентам не нужно платить отдельно за каждую игру, потому что игры размещены в облаке и являются частью абонентской платы.
Примерами облачных игровых сервисов являются Sony PlayStation Now, Steam, Amazon Luna и ряд других платформ.
Игры как сервисные компании
Энтузиасты игр теперь могут наслаждаться своими любимыми играми независимо от возможностей своего игрового оборудования благодаря появлению облачных игр. Облачные вычисления позволяют мгновенно транслировать игры без необходимости установки исправлений или обновлений.
В облачных играх был достигнут большой прогресс с тех пор, как в 2018 году хайп-поезд отбыл со станции. Игра продвинулась до такой степени, что вы можете сесть и начать играть, не увязая в большинстве случаев в глюках, хотя это никак не гарантировано.
Wi-Fi 6 и 6E, а также покрытие сотовой связи 5G помогли сгладить неровности в сети, но проблемы все еще существуют. Но если вы проживаете или посещаете район с неадекватным доступом или если ваши широкополосные тарифы непомерно высоки, это все равно не является жизнеспособной альтернативой.
Те, у кого нет дорогого игрового ПК, могут по-прежнему наслаждаться новейшими играми благодаря облачным игровым сервисам. Несколько крупных ИТ-фирм, в том числе Nvidia, Microsoft, Sony и другие, объявили о своем намерении конкурировать на растущем рынке облачных игр. Облачные игры значительно продвинулись в последние годы, и удобство игры на любом устройстве без установки какого-либо специального программного обеспечения или проверки наличия исправлений является основным преимуществом.
Тем не менее, решить, какие компании «Игры как услуги» идеально подходят для вас, может быть непросто, потому что существует так много фантастических игр и вариантов на выбор.
Тем не менее, ниже приведены некоторые из лучших компаний, предлагающих «Игры как услуга» на выбор;
- Xbox Game Pass Облачные игры
- Nvidia GeForce Now
- НОВЫЙ! Расширение для покупок CNET
- Амазонка Луна
- PlayStation Plus Premium
Заключение
GaaS является особенным, поскольку это относительно новая концепция в игровом бизнесе, когда видеоигры представляют собой услуги, за которые вы платите с течением времени. В последний раз такая концепция набирала популярность в игровой индустрии в ушедшую эпоху аркад, когда использование аркады требовало оплаты четвертями.
Тем не менее, эта новая модель «Игры как услуга» значительно более всеобъемлющая и настраиваемая, чем аркады. Модель «Игры как услуга» предлагает множество вариантов оплаты, что делает ее подходящей для любого проекта.
В то время как игры, в которые можно играть бесплатно, могут использовать модель «Игры как услуга» для монетизации своих предложений, сохраняя при этом низкие входные барьеры. Игры с возможностью покупки для игры после их первоначального выпуска также могут использовать модель GaaS для увеличения своего дохода.
Статьи по теме
- Как мобильные игры меняют игровую индустрию?
- 31+ лучшая игровая партнерская программа в 2023 году
- 30 лучших ИГРОВЫХ ПАРТНЕРСКИХ ПРОГРАММ 2023 года (+ бесплатные советы)
- ЗАРАБАТЫВАЙТЕ ДЕНЬГИ С ТЕЛЕФОНА: бесплатные советы.
- Бизнес-возможности онлайн-казино: 10 простых шагов, которые вам нужны
Источник: businessyield.com
Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего
Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период. а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И
Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Эпидемия бесплатного контента распространяется по всему миру с огромной скоростью. Известные писатели наперебой публикуют свои новые романы в личных блогах. Группа Nine Inch Nails выпустила альбом и — к ужасу музыкальных гигантов — собственноручно выложила его в торренты. В декабре прошлого года система микротранзакций появилась в EverQuest и EverQuest 2, а затем генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло потряс игровую общественность, анонсировав бизнес-модель Star Wars: The Old Republic. «Игра будет основана на микротранзакциях», — заявил Рикителло инвесторам EA. И хотя электроники немедленно опровергли это заявление («Бизнес-модель игры еще не объявлена!»), мы-то понимаем, куда все катится. «Микротранзакции» — значит «без абонентской платы».
Повод сменить подписку на условно-бесплатную модель может быть только один — не иначе как микротранзакции приносят больше денег, чем стандартные $15 в месяц. Мы попросили аналитика «Нивала онлайн» Максима Предтеченского рассказать, как развивались бизнес-модели онлайновых игр и почему от подписки через пару лет останутся только воспоминания.
Откуда ноги растут
Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет.
Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.
Восток — дело тонкое
Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Wars окупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.
Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток.
Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком.
Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.
Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов.
Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период. а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.
Почем камешки?
Окрыленные успехом первых free-to-play-игр (говоря языком финансовых аналитиков, это «проект с бесплатным игровым процессом»), разработчики всех мастей ринулись продавать любой игровой контент, который вообще можно было продать. И немедленно напоролись на первый подводный камень. Оказалось, что в игру, в которой можно купить любые достижения, попросту неинтересно играть!
А теперь представьте, сколько зарабатывают азиатские гиганты, игры-миллионщики. В Fantasy Westward Journey одновременно играют полтора миллиона человек, в Zhengtu — 910 тысяч, в World of Warcraft с почасовой оплатой — 685 тысяч. И забывчивых игроков, которые давно потеряли счет потраченным долларам, там пруд пруди.
И мы не лыком шиты
Тем временем в России формируются собственные условно-бесплатные модели. Прообразом микротранзакций по-русски стал браузерный пошаговый файтинг «Бойцовский клуб», породивший бесчисленное количество клонов. В основе его успеха лежат, пожалуй, те же составляющие, что у MapleStory: бесплатный игровой процесс, подкрепленный тривиальной механикой.
Но жесткий, ориентированный на противостояние геймплей кардинально отличался от позитивной азиатской игры. Схема монетизации, соответственно, тоже выбрана «жесткая» — продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед неплатящим противником. Плати или навсегда останешься внизу пищевой цепочки. Деньги — сила, и точка.
Что это — счастливая случайность или продуманный маркетинг? О причинах дикой популярности «БК» можно спорить бесконечно, но всем спорщикам давно очевидно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротранзакций на годы вперед. У большинства отечественных проектов прошлых лет отношение к кошельку потребителя бескомпромиссное: сила персонажа прямо зависит от количества вложенных в него денег.
Некоторые игры грешат дисбалансом и сейчас — если у тебя много денег, порушить внутриигровую экономику ничего не стоит. Взять хотя бы грозу российских free-to-play-локализаций Винтего (он же Примус или Винтболт). Стоит ему появиться на сервере, как экономике приходит крышка: на оплату разнообразных игровых ценностей финансовый магнат тратит, по разным оценкам, от нескольких сот тысяч до нескольких миллионов долларов. То ли это внебрачный сын Абрамовича, то ли на него работают школьники нескольких китайских провинций — Винтего по плечу все.
Однажды его гильдия установила контроль над одним из серверов RF Online, а в январе персонаж с ником Винтего переполошил комьюнити русскоязычной Lineage 2: за неделю игры он обзавелся молотом +16, который иные не могут получить и за полгода.
Неудивительно, что теперь повидавший виды российский игрок шарахается от слов «бесплатная игра» как черт от ладана.
Стоп!
Шарахается, собственно, зря. «Жесткий» период становления микротранзакций в России давно пошел на спад. Одну за другой у нас локализуют топовые азиатские игры с мягкой моделью монетизации. Она очень терпима к активным игрокам — тем, кто играет много, запоями, и добывает дорогие вещи самостоятельно.
Таких любят в моделях с подпиской (много играет — значит долго платить будет) и на дух не переносят в моделях жестких (ах ты играешь и денег платить не хочешь, своим трудом все зарабатываешь?!). Мягкие модели сочетают приятное с полезным. В таких играх работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой вы можете заработать то, что другой купит в магазине. Формуле «деньги = сила» постепенно приходит конец.
Российская free-to-play-модель формируется до сих пор. Мы, например, прежде чем запускать «Аллоды онлайн», обкатывали ее на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и «Пиратии» — возможно, среднестатистический пользователь и не заметил, но игровые магазины в этих проектах работают по разным принципам. В идеале задача мягкой условно-бесплатной модели — собрать в одной игре школьника, который пока денег не зарабатывает, студента, который делит время между учебой, приработком и отдыхом, и их отца, который не может играть больше трех-четырех часов в неделю.
Скептики, конечно, заявят, что все это миф, что тот, кто платит, всегда имеет преимущество. Пока нет «Аллодов», приведу пример из личной практики. Знавал я одного топоватого игрока из One Piece Online (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По ведомым ему одному причинам он решил перейти в другую игру, а пожитки свои раздал товарищам по гильдии.
И все бы ничего, но пожитки эти представляли собой огромный запас товаров из внутриигрового магазина на общую сумму в пару сотен тысяч рублей. Служба технической поддержки, естественно, отреагировала с легкой нервозностью — еще бы, столько добра отдают задаром! Но после короткого анализа логов сервера выяснилось, что повода для беспокойства нет: все эти предметы были в разное время куплены у других игроков за игровое золото, которое, в свою очередь, было честно заработано потом и кровью. Вот так-то.
Максим Предтеченский — аналитик «Нивала онлайн», с детства мечтал работать в игровой компании. Едва получив паспорт, открыл игровой клуб и руководил им до полного разорения. Оставив детскую мечту, решил заняться серьезным делом: получил пару высших экономических образований и с тех пор занимается экономикой. в игровой компании. Значит, судьба.
Отвечает за корректную экономическую ситуацию в Granado Espada, Perfect World, Slapshot, «Пиратии» и — с марта месяца — в «Аллодах онлайн», а между делом занимается виндсерфингом, сноубордом, кайтсерфингом и даже охотится. В промежутках успел побывать в топ-20 Magic: The Gathering и выиграть пару чемпионатов Warhammer Fantasy Battle.
Источник: www.igromania.ru