Виртуальная реальность (VR) использует технологии в области сбора, обработки и визуализации данных для моделирования или создания виртуальных миров. Компании используют VR технологию для создания лучшего представления своей деятельности и повышения эффективности работы. Отрасли розничной торговли и недвижимости используют VR для маркетинга товаров и виртуальных туров. Производственные компании, в том числе автомобильные, а также градостроители и застройщики используют виртуальную реальность для улучшения дизайна и планирования.
VR обеспечивает погружение в мир развлечений, предлагая виртуальные концерты, кинотеатры и многое другое. Технология VR также повышает эффективность промышленного обучения и образования. Наконец, учреждения здравоохранения предлагают медицинское обучение и терапию с помощью VR для повышения эффективности работы врачей и ведения пациентов.
Влияние виртуальной реальности на 10 отраслей с примерами успешных стартапов:
Недвижимость и VR
Виртуальные туры и постановка объектов позволяют компаниям недвижимости, улучшить коммуникацию и коэффициент конверсии. Следовательно, для достижения этой цели они используют визуализацию с помощью виртуальной реальности и маркетинговые платформы. Использование VR позволяет застройщикам предлагать удаленные и виртуальные витрины недвижимости потенциальным клиентам. Для этого они используют управляемые или интерактивные виртуальные 3D-туры, заменяя физические посещения и экономя время.
Как заработать на VR-бизнесе? Целевая аудитория
Кроме того, разработчики могут продавать незавершенные проекты с помощью архитектурной визуализации, что обеспечивает иммерсивный опыт. В противном случае эти лиды заканчиваются неявкой или клиенты в конечном итоге теряют интерес из-за отсутствия реальных объектов. Недавние решения виртуальной реальности в сфере недвижимости также позволяют потенциальным покупателям приобретать недвижимость на этапе строительства, увеличивая продажи.
Стартап Ikigai Factory упрощает создание виртуальных туров
Ikigai Factory — британский стартап, разрабатывающий REVR, инструмент для создания виртуальных туров. Это приложение для смартфонов, которое использует встроенные в телефон камеры для съемки фотографий и создания туров.
Приложение также поддерживает 360-градусное видео с других коммерческих камер, чтобы ускорить рабочие процессы публикации. Компании, занимающиеся недвижимостью, используют это решение для быстрого предоставления виртуальных туров по своим объектам недвижимости без огромных затрат.
VR в инжиниринге
Моделирование и автоматизированное проектирование (САПР) уже являются частью инженерных процессов. Интеграция виртуальной реальности позволяет инженерам и дизайнерам расширять существующие решения и переходить к более интерактивным операциям. Например, сочетание виртуальной реальности и цифровых двойников позволяет инженерам визуализировать и моделировать многочисленные ситуации из реальной жизни.
Так как этот подход использует исторические данные и данные в режиме реального времени, они могут ускорить завершение проекта и уменьшить дорогостоящие изменения проекта и создание прототипа. Кроме того, виртуальная реальность улучшает обучение инженеров технике безопасности, сотрудничество и обучение. Что повышает безопасность персонала, экономит затраты, оптимизирует рабочие процессы и повышает производительность.
Стартап WeAre продвигает цифровую инженерию
WeAre — немецкий стартап, создавший цифровую инженерию на основе виртуальной реальности. Программное обеспечение стартапа WeAre Rooms позволяет совместно разрабатывать VR-модели. Это также позволяет инженерам улучшать обзоры прототипов, презентации продаж и удаленное сотрудничество.
Цифровая инженерия снижает затраты на разработку, ускоряет время выхода на рынок, улучшает общение с клиентами и поставщиками и повышает мотивацию команды.
Развлечения и VR
От виртуальных музеев и театров до иммерсивных игр и концертов — виртуальная реальность привлекает огромное внимание в сфере развлечений. Цифровой мир, который предлагает VR, позволяет создателям контента и развлекательным компаниям лучше доносить свои идеи и истории. Достижения в области иммерсивных дисплеев и тактильных технологий делают виртуальную реальность еще более важной для сектора развлечений.
Разработчики игр уже монетизируют эту возможность, предлагая VR-готовые игры для ПК и смартфонов. Более того, удаленный доступ к развлекательным мероприятиям, проводимым в виртуальной реальности, позволяет компаниям привлекать глобальную аудиторию и увеличивать продажи. Кинотеатры также предлагают уникальный VR-контент, чтобы привлечь больше зрителей.
Стартап IMVERSE предоставляет 3D-графику metaverse
IMVERSE — швейцарский стартап, предлагающий 3D-графику метавселенной. Собственный движок рендеринга и моделирования объемных пикселей (вокселей) стартапа обеспечивает аутентичную голопортацию. Это решение для записи в реальном времени улучшает трехмерное телеприсутствие за счет масштабируемого моделирования в реальном времени.
Дополнительно, воксельный движок IMVERSE находит применение в играх и развлекательных мероприятиях.
VR в розничной торговле
VR обеспечивает виртуальную торговлю в секторе розничной торговли, позволяя клиентам приобретать товары через каналы электронной коммерции, взаимодействуя с ними. Это упрощает взаимодействие с клиентом и предоставляет предприятиям розничной торговли ценную клиентскую аналитику.
Например, компания Kellogg’s использует данные отслеживания взгляда с гарнитур виртуальной реальности, чтобы понять, какие товары быстро привлекают внимание клиентов, и определить неэффективные продукты. Кроме того, VR позволяет розничным компаниям предлагать цифровые двойники своих обычных магазинов для повышения удобства покупателей и увеличения продаж. Виртуальная реальность также находит применение в инновационном маркетинге, мерчендайзинге и рекламе в розничной торговле. Это включает в себя размещение продуктов в виртуальной реальности, виртуальные встречи с клиентами и VR-экскурсии по магазинам.
Стартап NexReality обеспечивает мета-коммерцию
NexReality — это американский стартап предлагающий решение для мета-коммерции для розничных предприятий. Решение «программное обеспечение как услуга» (SaaS) стартапа представляет собой технологию «от клиента к производителю» (C2M), которая оцифровывает опыт розничной торговли.
Это позволяет предприятиям электронной коммерции виртуально демонстрировать свои продукты и продавать их. Что устраняет обычные расходы и нехватку запасов, одновременно повышая удовлетворенность клиентов.
Обучение и образование с VR
VR резко повышает эффективность как производственного обучения, так и школьного образования. Благодаря иммерсивному и интерактивному обучению, основанному на решениях виртуальной реальности, сотрудники и студенты могут лучше понять свою учебную программу. Например, моделирование угроз безопасности в промышленных условиях позволяет работникам быстро понять протоколы безопасности, тогда как моделирование человеческих органов позволяет учащимся постигать биологию человека.
VR еще больше улучшает общую кривую обучения учащихся. В сочетании с цифровыми двойниками VR позволяет им использовать виртуальное прототипирование и обеспечивать совместную разработку. В изучении истории, географии и археологии виртуальные презентации исторических мест и археологических находок улучшают учебный процесс.
Стартап FotonVR выпускает VR-комплекты для обучения
FotonVR — индийский стартап, разрабатывающий обучающие наборы виртуальной реальности для школьного образования. Занятия стартапа в VR и виртуальные туры по учебной программе по физике, химии и биологии улучшают процесс обучения студентов.
FotonVR также предлагает гарнитуры виртуальной реальности вместе с библиотеками контента. Это позволяет преподавателям и школам предлагать учащимся интерактивный, игровой и иммерсивный контент.
Здравоохранение и VR
VR улучшает управление пациентами, медицинскую подготовку и терапевтические результаты в секторе здравоохранения. С помощью реалистичных моделей человеческого тела или органов врачи могут эффективно сообщать о последствиях болезней и объяснять, как их лечат терапевтические средства. Это повышает доверие к пациентам и их семьям. В то же время смоделированные ситуации позволяют новым медицинским работникам отрабатывать хирургические вмешательства и диагностировать редкие и распространенные проблемы со здоровьем.
Использование 360-градусных видео и виртуальных сред значительно повышает эффективность психотерапии при таких заболеваниях, как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Наконец, физиотерапия с помощью виртуальной реальности и решения для лечения боли повышают вовлеченность пациентов в ежедневные упражнения после операций по пересадке кожи и инсультов.
Стартап Cognihab предлагает терапию зрения с помощью VR
Cognihab — индийский стартап, предлагающий зрительную терапию с помощью VR для лечения амблиопии, вергенции и зрительно-моторной координации. Пакет терапии зрения стартапа предлагает простые в использовании графические инструкции для различных упражнений, чтобы обеспечить адекватную работу глазных мышц.
Это также помогает в выявлении различных проблем со зрением. Кроме того, стартап разрабатывает VR-решения для лечения инсульта, травм спинного мозга и реабилитации аутистов.
VR в строительстве
Визуализация планов зданий обеспечивает детальную информацию для улучшения проектирования и планирования строительства. Это позволяет строителям выявлять потенциальные проблемы и факторы риска до начала любых строительных процессов, экономя затраты и время. Поскольку строительные компании могут создавать VR-среды, используя данные информационного моделирования зданий (BIM), общение между заинтересованными сторонами проекта становится более эффективным и прозрачным.
Строительные компании используют VR-решения для обучения своих работников работе в условиях повышенного риска. Это позволяет снизить риски безопасности и повысить безопасность работников. Кроме того, BIM и модели виртуальной реальности, управляемые цифровыми двойниками, предоставляют информацию о состоянии объектов на объекте и ходе выполнения проекта в режиме реального времени. Эти данные позволяют руководителям проектов сократить трудозатраты, задержки и доработки.
Стартап HEGIAS облегчает планирование строительства
HEGIAS — швейцарский стартап, улучшающий планирование строительства. Облачный набор виртуальных зданий стартапа позволяет архитекторам создавать прототипы зданий непосредственно в VR.
Он также использует 3D-модели с географической привязкой для расчета динамического света и теней для визуализации, а также позволяет им сравнивать несколько планов и альтернативных материалов. Это обеспечивает инженерам поддержку в принятии решений и позволяет всем заинтересованным сторонам просматривать запланированные свойства.
Производство и VR
Производственный сектор имеет дело со сложными производственными линиями и активами, поэтому эффективное промышленное проектирование имеет решающее значение для развития заводов. VR объединяет все необходимые данные для моделирования окончательных промышленных установок и обеспечивает поддержку принятия решений при планировании производства.
Более того, проектирование продуктов с помощью виртуальной реальности позволяет инженерам сократить время и затраты на повторное создание прототипов, требующих больших затрат, и ускорить проектирование для производства (DFM). Следовательно, это повышает эффективность рабочих процессов разработки новых продуктов. Производители используют VR-среды для обучения сотрудников протоколам безопасности и эксплуатации машин. В результате они могут лучше работать на производственных линиях, сводя к минимуму количество ошибок.
Стартап Mazer создает производственных цифровых близнецов на базе VR
Mazer — польский стартап, предлагающий производство цифровых двойников на базе виртуальной реальности. Платформа стартапа позволяет производителям создавать мультипространственные VR-выставочные залы заводов или отдельных активов.
Его производственные данные в режиме реального времени также позволяют им моделировать различные производственные сценарии, помогая в принятии решений. Кроме того, платформа позволяет удаленным сотрудникам предлагать удаленную техническую помощь.
Умный город и VR
Цифровое моделирование городской инфраструктуры, такой как системы управления водными ресурсами и электрические сети, предоставляет городским властям и планировщикам возможности для оптимизации. С помощью виртуальной реальности они могут создавать точные модели городов с помощью данных датчиков, камер и приводов. Это позволяет руководству города обеспечивать оптимальное использование пространства, улучшать управление дорожным движением и повышать безопасность.
Помимо городского планирования, города используют VR для обучения полицейских в виртуальной среде. Это позволяет начинающим офицерам изучать управление угрозами и улучшать реагирование после инцидентов. В то же время проведение обучения неотложной медицинской помощи с помощью VR для медицинских работников в машинах скорой помощи позволяет им стабилизировать состояние пациентов во время транспортировки.
Стартап Pointreef улучшает планирование города
Pointreef — немецкий VR-стартап, предлагающий цифровых двойников для городского планирования. Стартап использует фотограмметрию высокого разрешения, трехмерное лазерное сканирование и аэрофотоснимки для создания цифровых двойников городов. Эти данные позволяют городским планировщикам и руководству улучшать планирование строительства, дорожного движения и инфраструктуры.
VR в автомобилестроении
Рендеринг моделей CAD в виртуализацию VR позволяет инженерам транспортных средств оценивать проекты в реальных масштабах. Это также позволяет автомобильным инженерам тщательно анализировать параметры конструкции и избегать ошибок перед физическим прототипированием. Следовательно, виртуальная реальность ускоряет завершение проектирования и сокращает время выхода на рынок.
Кроме того, производители автомобилей используют VR для имитации салонов автомобилей для эргономического анализа. С другой стороны, виртуальные представления производственных и сборочных линий обеспечивают производителям автомобилей улучшенную видимость процессов. Благодаря цифровым двойникам и предиктивной аналитике они могут еще больше уменьшить дорогостоящие производственные ошибки и проблемы с качеством. VR также обеспечивает поддержку обучения новых сотрудников и повышает их производительность после развертывания на производственных площадках.
VR-стартап SIMBOTT упрощает обучение автомобильной сварке
SIMBOTT — это индийский стартап, предлагающий обучение сварке автомобилей с помощью виртуальной реальности. Иммерсивное моделирование стартапа помогает в обучении операторов цехов производству и эксплуатации с использованием заводских цифровых двойников.
Сюда входят операции технического обслуживания, сборочные операции и проверки качества. Кроме того, стартап поддерживает навыки рабочей силы и обучение технике безопасности в чрезвычайных ситуациях. Это позволяет автопроизводителям избегать человеческих ошибок и дефектов при одновременном повышении промышленной безопасности.
Источник: b-mag.ru
Для чего бизнес будет использовать vr
VR или иммерсивные технологии — это решения, размывающие грань между реальным и виртуальным миром. Они позволяют компаниям многократно симулировать различные этапы разнообразных производственных и коммуникационных процессов. Сегодня некоторые компании экспериментируют с этой технологией, другие задумываются о ее использовании. Не дожидаясь конференции EdMarketLab, на которой обо всем подробно расскажут, давайте разберемся, нужна ли виртуальная реальность вашему бизнесу?
В каких сферах эффективно использовать VR
В банковском секторе и розничном бизнесе. Здесь VR используется для обучения персонала коммуникационным навыкам (soft skills), а точнее — аспектам взаимодействия с клиентом. Сотрудников учат на виртуальных клиентах или подчиненных отрабатывать какой-то конкретный навык, связанный с убеждением, работой с возражениями, приемами техники продаж. Виртуальная реальность эффективно помогает погрузить человека в определенную эмоциональную обстановку.
Пример: в корпоративном университете Сбербанка используют несколько симуляций по эмпатии. В них сотрудник попадает в различные ситуации, в которых может оказаться клиент компании Сбербанка. К примеру, человек с ограниченными возможностями или гражданин преклонного возраста.
Такая тренировка дает возможность специалисту понять, с какими сложностями сталкивается эта категория клиентов в отделениях банка и как с ними взаимодействовать так, чтобы процесс коммуникации был результативен для всех сторон. Смоделированную эмоциональную среду и обстановку сложно передать с помощью обычного видео. А виртуальная реальность позволяет бесконечно масштабировать возможные ситуации, создать эмоциональный опыт и транслировать его любому количеству людей.
Еще один пример — американский Walmart закупил 17 тысяч VR-шлемов, которыми оборудовал все свои магазины. Так сотрудники компании без отрыва от работы узнают новую информацию: поменялась ли конъюнктура рынка, появились ли новые стандарты или требования к процессу общения с клиентом. Достаточно нажать пару кнопок, и новый практический курс появляется во всех шлемах, а система автоматически назначает всем сотрудникам срок его прохождения и аттестацию.
Компании, занимающиеся промышленностью и медициной, активней всего используют VR для обучения узкоспециализированным профессиональным навыкам. А точнее:
- взаимодействию со сложным оборудованием или производственной линией;
- работе с опасными производственными процессами в рамках обучения по различным аспектам промышленной безопасности;
- работе с критическими процессами, в которых ошибка неквалифицированного сотрудника может привести к значительным денежным или имущественным потерям. Или к смерти пациента, если мы говорим о медицине.
Здесь разработчик создает виртуальные копии оборудования, оцифровывает регламенты работы с ним, моделирует в виртуальном пространстве рабочие ситуации. Обучающийся проходит через многократную тренировку, которая помогает вырабатывать устойчивый навык.
Пример: «Газпромнефть» использует VR-технологии в обучении своих сотрудников планам ликвидации аварий, техническим навыкам, а также в полевых учениях, где симуляцию проходит сразу несколько человек в реальном времени и в едином виртуальном пространстве (!). Это позволяет максимально реалистично воспроизвести сложные и опасные процессы, не замораживать производственные площадки для обучения специалистов и отработки навыков.
Еще пример: международная биотехнологическая компания BIOCAD использует технологии виртуальной и дополненной реальности для отработки навыков у операторов, работающих на биофармацевтических заводах. К примеру, компания обучает персонал процессу заправки биореактора.
Эта процедура в реальном времени занимает более четырех часов, а доступ к биореактору «в образовательных целях» получить сложно. Обучение одного сотрудника может занимать несколько месяцев, пока человек не сможет справляться с заправкой без помощи инструктора. На этих площадках используется дорогое и сложное оборудование, а риск брака при недостаточной квалификации сотрудника может грозить серьезными финансовыми потерями. VR-тренажер в данном случае дает круглосуточный доступ к практической отработке всех необходимых навыков и регламентов.
Как вы могли заметить, бизнес активно использует виртуальную реальность для обучения узких специалистов или многочисленных сотрудников.
- В спорте и военной подготовке виртуальная реальность — это возможность для тренера или военнокомандующего отрабатывать игровые и боевые стратегии без участия спортивной команды на поле, армии и боевой техники на военном плацдарме.
- В строительном проектировании и торговле недвижимостью VR-технологии позволяют передвигаться по зданиям, строительным объектам, моделям планируемых квартир и домов, находясь в любой точке мира. Виртуальные туры уже стали привычным методом знакомства с объектами недвижимости.
Сколько стоят VR-технологии?
Расходы компании, решившей начать использовать VR в своей практике, будут состоять из трех статей:
- оплата производства контента;
- стоимость пользовательских лицензий;
- покупка VR-оборудования.
Стоимость создания контента у компании-разработчика VR-решений обойдется компании в сумму от одного миллиона рублей до пяти-шести миллионов и зависит от сложности и объема решаемых задач. В этом случае заказчик получает продукт, созданный с нуля.
Но в последнее время популярность на рынке приобретают платформенные решения, которые значительно ускоряют разработку контента и снижают его стоимость на 20-30%, а в некоторых случаях и на 50%. Нередко разработчики специализируются на создании VR-продуктов для определенных сегментов рынка и у них уже есть инструментарий и сценарии для производства. К примеру, обучающих курсов или тренингов для работы с медицинским или сложным инженерным оборудованием. И тогда, нарисовав 3D-модель, подрядчик «собирает» продукт из схожих «полуфабрикатов» сценариев и технологий, адаптируя их под задачи заказчика.
В набор готовых модулей могут входить инструменты многопользовательского взаимодействия, администрирования и доставки контента до шлемов/сотрудников по всей стране, диалоговые боты, сервисы, отвечающие за мультиплатформенность и работу с разнообразным оборудованием и так далее. Также сейчас начинают появляться «коробочные» решения: их стоимость значительно ниже, так как ничего не нужно создавать с нуля.
Можно ли создать собственный отдел производства VR-контента? В теории — да, но это высокопрофессиональный продукт, качественно работать с которым могут очень немногие специалисты. Любое подобное решение требует:
- сильной команды экспертов и скрупулезного подхода для правильного выбора технических решений;
- расчета экономической целесообразности;
- опытных методологов и разработчиков, в задачи которых входит сделать эффективную и понятную симуляцию, чтобы пользователь мог быстро и просто получить необходимые знания и навыки.
Для того, чтобы начать работу с готовым VR-контентом, компания может обратиться к облачным решениям, использование которых обойдется ей в 5-6 тысяч рублей в месяц. Либо, по примеру крупных компаний, установить собственный сервер, потратив от 3-4 миллионов рублей.
VR-контент размещается на специализированной платформе, за которую компания платит ежегодные лицензионные взносы. Чаще всего, цена лицензии зависит от используемого функционала и количества пользователей и может обходиться в одну-две тысячи рублей за пользователя. Плюс такой схемы состоит в том, что все обновления платформы клиент получает автоматически. На рынке есть и бессрочные лицензии, которые обычно покупают крупные компании.
Оборудование для использования VR-продуктов — это мобильный шлем, его цена начинается от 20 тысяч рублей, или более сложная система — шлем и компьютер. Их стоимость может достигать 250 тысяч рублей. Большинство компаний останавливается на первом варианте. Второй больше подходит для обучения или тренингов, в которых пользователю необходимо передвигаться в пространстве (класса) и физически взаимодействовать с объектами. К примеру, выполнять действие руками с помощью джойстиков в виртуальной среде.
Обычно у компании нет необходимости вкладываться в покупку большого количества оборудования, достаточно разместить одно-два устройства в розничной точке или 10-15 на тренинговой площадке.
Пример: добывающая компания, у которой есть задача обучать персонал в условиях Дальнего Севера, раньше тратила средства на строительство обучающего центра, транспортировку тренингового оборудования. Теперь им достаточно доставить комплект из шлема и компьютера на место.
Как же понять, нужна ли VR-технология вам?
- позволяет вашему бизнесу нивелировать или существенно снизить риски, связанные с человеческими, производственными и финансовыми ресурсами;
- значительно сокращает расходы на обучение персонала или внешних клиентов;
- устраняет фактор удаленности в обучении сотрудников или внешних клиентов;
- эффективно справляется с задачей обучения узких специалистов;
- позволяет быстро адаптировать сотрудника к рабочим задачам;
- позволяет сохранять и оцифровывать практические навыки и знания.
Если человеческие, временные и финансовые затраты вашей компаний на вышеперечисленные бизнес-задачи в средне- и долгосрочной перспективе превышают стоимость производства и использования VR-контента, то стоит серьезно рассмотреть эту технологию в качестве рабочего бизнес-решения.
Материалы по теме:
Источник: rb.ru
Всё, что нужно знать про VR/AR-технологии
CRM-система, управление проектами и задачами, общение с клиентами и каналы продаж — всё внутри OkoCRM. 7 дней бесплатно.
Альтернативная реальность уже на наших улицах. Пока что для визуализации покемонов и динозавров нужны гаджеты, но технологии развиваются со скоростью движения Земли в космосе. Очень быстро. И вот в чем фишка: оказывается, визуализировать виртуальный мир можно с помощью разных технологий. Самый ТОП — технологии VR и AR.
Где их применяют, стоит ли погружаться в альтернативную реальность и чем технология AR отличается от VR? Разбираем в деталях.
VR vs AR: что это и в чем разница
Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это полностью компьютерный мир. Смоделированный опыт, который создан алгоритмами. Попасть в него можно только с помощью иммерсивных гаджетов — шлемов виртуальной реальности, перчаток, наушников и других имитаторов.
Виртуальная среда — полностью альтернативный мир, не связанный с реальностью и не реагирующий на его изменения. Но с помощью иммерсивных устройств пользователи могут воздействовать на него. Например, как в видеоиграх, вроде Квейка или ГТА. Джунгли, космос, заброшенные города: локации ограничиваются только фантазией разработчиков.
WOWCube — кубическая игровая консоль, которая обеспечивает игровой опыт смешанной реальности. консоль сочетает в себе кручение и тряску в материальном мире с цифровым действиями, визуализируемыми на 24-квадратных суб-дисплеях куба.
Краткая хронология появления AR/VR
- В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsigh. Их использовали для военных целей. Это была первая реализация технологии, которая скорее относилась к AR
- В 1962 году Мортон Хейлиг запатентовал первое устройство виртуальной реальности «Сенсорама». Устройство имитировало поездку на мотоцикле по улицам Бруклина
- В 1968 году профессор Гарварда Иван Сазерленд развил идею Хейлига и вместе со своими студентами разработал первый прототип портативной налобной системы отображения виртуальной реальности «Дамоклов меч». Разработка была примитивной, громоздкой и крепилась к потолку лаборатории
- В 1972 году General Electric на деньги военных построила один из первых авиасимуляторов. Тренажер выглядел как кабина с тремя экранами. Они имитировали окна самолета и обеспечивали 180-градусный обзор
- В 1977 году по поручению Минобороны США художник Дэвид Эм разработал приложение для виртуального ознакомления с новыми местами. Первую карту создали для курортного городка Аспен. Любой мог виртуально зайти в каждое здание в городе, рассмотреть детали, послушать интервью жителей
- В 1981-м появились первые очки виртуальной реальности EyeTap, их придумал канадский ученый Стив Мэнн. Правда, по современным меркам это все же был AR. Владелец очков мог увидеть графику или текст на фоне существующих объектов — людей, животных, домов. Что-то похожее видел Терминатор в своих очках
- В 1985 году компания VPL Research выпустила нечто похожее на современное оборудование — очки EyePhone и перчатку DataGlove. С их помощью люди уже могли видеть движение своего тела в виртуале
- В 1990-м компания Сега выпустила первый VR-шлем для игр. В 1995-м компания НИнтендо выпустила консоль, в комплект которой входили VR-очки. Но технологии по прежнему оставались немассовыми и дорогими
- В 2015-м HTC выпустила гарнитуру Vive для своих смартфонов. В 2016-м свой фирменный шлем выпустили в Сони. В 2019 появился шлем от Valve
- В 2020-м рынок технологий виртуальной и дополненной реальности достиг почти $ 16 млрд. Ожидается, что к 2028 году рынок AR/VR технологий вырастет до $ 84 млрд. Самое время обратить на них внимание
- В 2021 году сотрудники Фэйсбук из-за пандемии проводят оперативки в виртуальной реальности. AR и VR находят применение в образовании, медицине
Все каналы продаж в OkoCRM
В одном окне чаты в Telegram и WhatsApp, VK и на сайте, почта и другие каналы продаж. Обращения клиентов не теряются.
Иммерсивные устройства, которые нужны для VR
Если для полноценного AR сегодня достаточно простенького смартфона, то с VR все не так просто. Чтобы погрузиться в виртуальную реальность, могут потребоваться:
- VR-очки или шлем
- VR-перчатки
- VR-костюм
- VR-локация
VR-очки и шлемы. Самый распространенный способ попасть в VR. Это как наушники, только для глаз. Одеваешь и пропадаешь из реального мира. Самые лучшие очки в 2021 году:
- Oculus Quest
- Samsung Gear VR
- HTC Vive Pro Focus 3
- Sony Playstation VR
- Valve Index
- HP Reverb G2
Очки виртуальной реальности серии HTC Vive. Средняя стоимость — 125 000 ₽. Дороговато, чтобы стать массовыми.
VR-перчатки. Выглядят как обычные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук в пространстве и проецировать их на экран. Продвинутые варианты умеют имитировать и передавать человеку физические ощущения от взаимодействия с виртуалом. Например, вертишь в руке цифровой камень и ощущаешь неровности его сторон. Прикольно.
- CaptoGlove
- Dexmo
- Exoglove
- Gloveone
- Noitom Hi5 VR Glove
- Manus VR Glove
- Senso Glove
VR-комната полностью погружает в виртуал и создает наиболее полные ощущения. Сегодня такие комнаты легко встретить в торгово-развлекательных центрах и квест-румах.
Собирайте лиды отовсюду
OkoCRM пылесосит все каналы, по которым приходят клиенты. Сайт, соцсети, мессенджеры, телефония, сделки и проекты внутри одного окна.
Сферы применения VR и AR
Считается, что VR и AR-технологии, это в первую очередь игрушка и придумано для развлечения. И действительно, видеоигры и фильмы — самая распространенная сфера использования технологий альтернативной реальности. Воспользовавшись иммерсивной гарнитурой, пользователь может оказаться, например, на южном полюсе или среди злобных орков из Властелина колец. А сейчас еще появились командные игры с полным VR-погружением. Никаких проводов, которые сковывают движение.
Но на этом применение VR и AR не ограничивается. Их все больше начинают использовать в профессиональных сферах. Вот самые распространенные:
- образование
- медицина
- маркетинг
- дизайн
- недвижимость
- промышленность и пр.
Образование
Китайские ученые пришли к выводу, что использование VR в образовании помогает повысить вовлеченность учащихся, сделать образовательные программы интерактивными и улучшить успеваемость на 15–25%. Например, в Москве МЦКО внедрил виртуальную реальность для обучения школьников астрономии — учащиеся могут почувствовать себя астронавтами. А в Чехии с помощью виртуальной реальности обучают школьников анатомии.
Образовательная среда World of Comenius помогает школьникам изучать строение человека в виртуальной реальности. Можно собственноручно разобрать и собрать скелет человека, изучить строение отдельных органов или клеток.
Медицина
VR-тренажеры используют для обучения врачей во многих медицинских университетах. Тренировки на виртуальных тренажерах помогают сэкономить ресурсы и исключить врачебные ошибки.
В Китае виртуальную реальность используют для помощи наркозависимым. Им показывают VR-ролики, которые закрепляют негативные ассоциации с препаратами и стимулируют позитивное отношение к своей семье и миру.
Медицинские стартапы с использованием VR помогают пациентам с болезнью Альцгеймера, раком, плохим зрением. Стартап MindCotine использует VR, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки.
Проект MindMaze помогает пациентам после инсультов восстанавливать организм с помощью простых заданий в виртуале. MindMaze ставит пациентам простые задания и отслеживает их выполнение. Разработчики утверждают, что в результате правильного выполнения активностей мозг пациентов восстанавливает нарушенные в результате болезни нейронные связи.
В медицине применяют не только виртуальную, но и дополненную реальность. Например, существует устройство, которое считывает сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецируют ее на тело.
С такой штукой медсестра точно не промахнется мимо вены, пока будет ставить капельницу.
Маркетинг
Множество брендов с мировым именем активно используют AR в своих маркетинговых программах. Считается, что дополненная реальность помогает привлечь внимание к бренду, повысить первичные и повторные продажи.
Первичные продажи повышаются за счет повышения информированности потребителей. Например, если вы собираетесь купить новый холодильник и хотите посмотреть, как он станет на вашей кухне. Просто берете и используете AR-приложение.
Повторные продажи растут за счет повышения узнаваемости бренда. Маркетологи нацеливают AR на установление позитивных эмоциональных связей с потребителями и так повышают показатели. Вот, например, Пепси.
Виртуальный шоурум от Икеа. Благодаря новым способам исследования и визуализации клиенты могут оживить комнаты, открыв свой разум и дом для новых возможностей.
Недвижимость
Если оцифровать продаваемые и сдаваемые объекты недвижимости, можно проводить виртуальные осмотры без личного посещения объектов. На выходе получится 3D-модель, которую будут просматривать потенциальные клиенты и им будет проще выбирать себе квартиры. Так, например, сделала компания Unreal Estate — создали в виртуале целый микрорайон.
Ребята из Unreal Estate сделали прототип виртуального шоу-рума, чтобы людям было удобнее и понятнее выбирать себе квартиру при покупке. Надеваешь очки, ходишь и выбираешь свою будущую квартиру.
Производство
Когда у предприятия есть возможность внедрять виртуальную и дополненную реальность в производственные процессы, предприятие это делает — чтобы упростить задачи персонала. Например, стартап Virtalis помогает промышленным предприятиям внедрять VR как инструмент для прототипирования производственных технологий.
А, например, транспортная компания DHL разработала для сотрудников логистических центров специальную гарнитуру для оптимизации труда. Она состоит из сканера, проектора и специальных очков. Гарнитура сканирует штрих-код на товарах и визуализирует всю необходимую работнику информацию, включая место товара на транспортной тележке.
Сотрудник с гарнитурой подходит к полке с товарами. Сканер считывает штрих-код и выдает сотруднику на очки набор данных, необходимых для дальнейшей транспортировки. Сотрудник быстрее выполняет задачу и успевает сделать больше.
Корпоративный контроль
С помощью дополненной реальности можно решать неограниченный круг задач, включая корпоративное обучение и даже отслеживание соблюдения корпоративных правил.
Например, для кассиров сети магазинов «Перекресток» разработали специальную программу, которая моделирует появление покупателей с отклонениями в поведении и воспитывает у сотрудников правильную реакцию. Например, если появляется покупатель со страдающим лицом, программа помогает воспитать у кассиров эмпатию.
А в Амазоне, например, с помощью AR в период пандемии отслеживают соблюдение сотрудниками социальной дистанции. В оживленных местах офиса руководство поставило камеры, которые отслеживают перемещение сотрудников. Тут же стоят мониторы, на которых воспроизводятся перемещения. Вокруг каждого перемещения дорисовывается зеленый круг безопасносного диаметра. Так сотрудники могут увидеть, насколько безопасное расстояние между ними.
Если социальная дистанция соблюдена, круги светятся зеленым. Если нарушена — круг становится красным. Кроме складских помещений, такая технология реализована в лифтах, кафетериях, вестилюлях и иных местах скопления людей.
Проблемы и риски развития технологий
Основная проблема массового распространения VR для пользователей — дороговизна оборудования, а для производителей — дороговизна производства контента. Мало-мальски приличный VR-шлем обойдется в $ 600–800, что далеко не всем по карману. AR в этом плане проще — достаточно иметь смартфон, установить программу и все будет работать. Но такого эффекта, как виртуальная реальность AR не даст.
Несмотря на эту проблему технологии стремительно развиваются, а рынок растет. Но это не устраняет возможные риски, такие как:
Кража персональных данных. По мере развития технологий под угрозой кражи окажется не только банковские карты и номер паспорта. В теории злоумышленники смогут завладеть самой личностью пользователя, сгенерировать его реалистичный аватар и выдать себя за другого человека.
Манипуляции с реальностью. Получив доступ к программному коду, злоумышленники смогут видоизменять виртуальную реальность и манипулировать пользователями. Сценариев масса.
Безопасность гарнитур. Пользователи часто жалуются на недомогание: после пребывания в виртуальной реальности у одних кружится голова, другие чувствуют тошноту, у третьих чешутся и болят глаза. Производители оборудования уверяют, что такие негативные последствия устраняются в процессе модификации гарнитур. Но если проблема останется, мечтать о светлом виртуальном будущем не приходится.
25 кадр. Немного конспирологии. В теории в видеоряд можно зашить вредоносный 25 кадр, сочетание цветов с требуемой частотой мерцаний или просто гипноз и так оказывать психическое воздействие на пользователей. Человека могут заставить выполнить какое-то действие или просто сломать ему психику.
Вообще сценариев преступного воздействия на пользователей может быть сколько угодно, они ограничиваются только фантазией злоумышленников. Надеемся, что когда AR/VR станут массовыми, разработчики внедрят надежные инструменты контроля и безопасности. Иначе реальная виртуальность (да, мы не ошиблись) станет в разы опаснее виртуальной реальности, которую мы имеем сегодня.
Коротко: что нужно знать про AR/VR
- Виртуальная реальность — это полностью цифровой мир, с которым взаимодействует пользователь. Дополненная реальность — это реальная физическая среда с наложенными на нее слоями и дополненная виртуальными трехмерными объектами
- Технологии виртуальной и дополненной реальности развивались с 60-х. Они продолжают развиваться и сегодня, но темпы развития сильно тормозит стоимость и немассовость оборудования. В 2020 году рынок оценивали в $16 млрд. К 2028 году этот рынок вырастет до $86 млрд.
- C AR все просто: чтобы запустить технологию, достаточно простенькой программы и смартфона с камерой. С VR все сложно. Минимальный набор оборудования — смартфон и очки виртуальной реальности. Нормальная гарнитура стоит $600–800. Дополнительные иммерсивные устройства — перчатки или полноценный костюм
- Технологии применяют не только для развлечения. Виртуальная и дополненная реальность находит применение в образовании, медицине, маркетинге, производстве, корпоративной культуре, дизайне и пр.
- С развитием виртуальной реальности есть риск появления виртуальных злоумышленников. Правонарушители, вероятно, смогут украсть персональные данные, манипулировать реальностью и даже воздействовать на психику пользователей
Следите за бизнесом со смартфона
В приложении OkoCRM можно управлять заявками, общаться с клиентами и вести базу лидов где угодно. Даже в очереди за кофе.
Источник: okocrm.com