Игровая индустрия как бизнес

Индустрия игр не только была одним из явных бенефициаров пандемии и показала существенный рост в 2020 году, но и в целом созрела, окрепла и стала интересна широкой аудитории.

Инвесторам — благодаря росту ведущих игровых компаний, который привел к тому, что игры стали главной индустрией развлечений и уже обогнали и кино, и книги, и театры. Специалистам — потому что порог входа на рынок становится все ниже, сделать свою игру на бесплатной версии движка Unity3D, Roblox или Unreal Engine можно уже сегодня, а начать создавать свой 2D- или 3D-арт можно через полгода-год ударной работы.

Игрокам — поскольку еще никогда в истории не было такого количества игр на любой вкус, а поколения миллениалов и зумеров больше всего ценят впечатления и новый опыт. Предпринимателям — потому что игровая индустрия дает возможность построить глобальный бизнес. Ведь игры — это универсальный язык, чего нельзя сказать об отечественных фильмах и сериалах.

Огромные возможности привели к перенасыщению рынка

Рынок игр сегодня перенасыщен, игроки избалованы качественным контентом и имеют возможность выбирать из десятка платформ. Но при этом мы, наверное, только подошли к началу глобальной геймификации.

Игровая индустрия как перспективное направление для международного бизнеса 27.02.2020

Если мы посмотрим на индустрию как инвесторы, то есть на 5-10 лет вперед, мы увидим, что игры будут еще глубже проникать в нашу жизнь во всех возможных форматах. Геймификацию используют уже и в обучении (Stride, «Сказбука», MyBuddy), и во взаимодействии с клиентами (Nike, Starbucks), и в инвестициях («Тинькофф Инвестиции», Robinhood), а устоявшиеся международные бизнесы, такие как Amazon или Walmart, открывают специализированные подразделения.

Сейчас все еще тот момент, когда можно зайти в игровую индустрию, занять свою нишу и стать в ней лидером, вытеснив середнячок. Рынок аутсорса в индустрии растет на 20-30% в год, гиганты вроде Activision Blizzard, Take Two, Sony, Bethesda отдают на аутсорс до 80% работ по созданию игры.

В Grand Theft Auto V титры длятся 52 минуты, а подавляющее большинство людей, перечисленных в титрах современных блокбастеров, трудятся за пределами основной студии.

Рынок игр стремится к консолидации

В игровой индустрии, так же, как и в любой другой, происходит консолидация. Международные мастодонты уровня Keywords или PTW активно скупают узконаправленные студии из разных ниш, тем самым превращаясь в корпорации полного цикла. И для многих, как и для 1518 Studios, это возможность роста.

Компания 1518 Studios, которую я основал вместе с моим партнером Майклом Касалино, занимается созданием 2D- и 3D-графики для культовых игр Apex Legends, World of Tanks, Call of Duty Black Ops IV, Star Trek Mobile и других. В начале этого года нашу студию приобрела американо-японская корпорация PTW, которая предоставляет самые разные услуги игровым компаниям — от озвучки до контроля качества более 25 лет.

Такой спектр услуг могут позволить себе гиганты индустрии, их можно перечислить по пальцам одной руки: Keywords, Virtuos, Original Force, Technicolor, возможно еще и EPAM.

Игровая индустрия, как бизнес

Ценятся личная эффективность и командная работа

Игры сегодня делаются сотнями, а то и тысячами человек, работающими в десятках компаний-подрядчиков, разбросанных по всему миру, и у каждого из этих людей есть своя зона ответственности. Над легендарной Cyberpunk 2077 трудились 5,2 тыс. человек, а в титрах Call of Duty: Black Ops — Cold War упомянуты более 10 тыс. человек!

В чем особенность работы над такими масштабными проектами в рамках аутсорса? Поскольку к местоположению талантов никто не привязан, часто выбирают тех профессионалов, с кем работать приятно, кто показывает стабильно высокое качество и максимально проявляет себя как командный игрок.

Я обращаю на это особое внимание, потому что периодически слышу мнение, что отстаивание своей точки зрения в ущерб пожеланиям клиента — показатель профессионализма. Но в работе с международными заказчиками соблюдение границ — крайне важный навык, нужно помнить, что выполняешь определенную функцию, и твои задачи — успеть четко по срокам, соблюсти стиль и качества проекта, учесть все требования заказчика и по возможности еще вложить душу в эту работу.

Самое важное — суметь удивить и удержать пользователя

Хотя бюджеты игр увеличиваются из года в год, до сих пор никакой эпический бюджет полностью не может решить главную задачу: удивить и удержать пользователя. То, что сделано без души сразу чувствуется, и пользователь к такой игре не вернется. Именно поэтому первые усилия таких гигантов из других индустрий, как Amazon, попробовавших залить свои проекты деньгами, не увенчались успехом. И к новому проекту New World корпорация подходит уже совсем по-другому.

Безусловно, есть какие-то обкатанные фишки и правила, которые работают. Но игры все еще чрезвычайно креативная индустрия. Тут нужно, чтобы игра вызывала эмоции и выработку дофамина каждый раз.

Игра — это синтез искусств, а часто еще и объединяющая составляющая сообществ, и именно поэтому хорошая игра так сложна в реализации. В игре должна быть длинная захватывающая история, которая не надоест игроку. Она должна нравиться графически, и тут стоить отметить, что фотореализм уже всем надоел, и игроки ищут чего-то необычного, будь то пиксельная или акварельная графика. Roblox, Apex Legends, Borderlands, Fortnite и другие успешные компании используют уникальные стили.

Сферы, на которые нужно обратить внимание стартаперам

В игровой индустрии всегда будут востребованы лучшие узкие специалисты и профессионалы, которые смогут решить еще нерешенные задачи, а также усовершенствовать новые направления, например, стриминг. Но есть три направления, в которых, как мне кажется, вполне можно ждать новых прорывов уже скоро.

Сторителлинг и новые жанры

Нестандартные сюжетные игры будут набирать обороты, наш мозг хочет получать все больше дофамина. The Last of Us и Death Stranding — примеры потрясающих сюжетов. Уже сейчас рынок открывается людям, не обладающим особыми техническими навыками, но способным предложить рынку новые идеи, жанры и решения, иными словами — совершить ту революцию, которую когда-то совершил YouTube, пустив на рынок всех желающих и подвинув профессионалов кино и телевидения.

Сторителлинг может проявляться на многих уровнях. Это не только общий сюжет игры, но и история за каждой деталью. Наша студия, чтобы вдохновиться, для создания концептов персонажей приглашает профессионалов из индустрий моды, кино, театра и даже спорта.

Я также верю, что игры будущего будут подстраиваться под игрока, считывая реакцию и интересы в реальном времени и предлагая соответствующую сюжетную линию.

VR и AR

Инвесторы в VR и в меньшей степени в AR несколько раз серьезно обжигались, поэтому денег в этих областях пока немного. Сейчас, если это не b2b-сектор (к примеру, корпоративные решения Cerevrum для РЖД и Сбербанка), отношение к таким технологиям настороженное.

Но VR и AR, преодолев препятствия, могут стать чем-то действительно большим в ближайшие годы. Мы очень ждем анонсы от Apple/Samsung по AR, которые обещают в этом или следующем году. Они могут стать главной волной роста.

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект пока крайне сыро реализован в играх, но уже очевидно, как он может изменить и сами игры, и всю индустрию. На создание новых 3D-миров издательствами сейчас тратятся сотни миллионов долларов, тогда как ИИ сможет создавать их автоматически, выходя за пределы воображения разработчиков — в этом потенциал ускорения рынка на миллиарды долларов.

ИИ важен и для понимания нужд каждого конкретного игрока: кто-то идет за социальным признанием, кто-то за свободой, кому-то нравятся одни квесты, кому-то другие. В игре, в отличие от кино, мы можем давать эти выборы каждому индивидуально, поддерживая мотивацию каждого игрока внутри одной игры.

И искусственный интеллект, и VR с AR — это огромные возможности для b2b-стартапов, которые могут найти свою маленькую нишу и затем удачно продать бизнес корпорациям вроде Microsoft, Sony, Facebook, Google, Epic Games.

Компании из СНГ также могут стать ключевыми партнерами по аутсорсу для крупнейших разработчиков игр по креативным задачам, как когда-то стала наша арт-студия 1518 studios, а также Sperasoft, Trace, Room 8, Ulysses Graphics, Corbax.

Кроме того, у нас уже есть и примеры успешных на международном уровне создателей игр, которые вдохновят много новых команд: Playrix, Nexters, Rocket Jump, Melsoft. Венчурные инвесторы явно начинают понимать возможности игрового рынка, а потому поднять инвестиции под проект становится более реальной задачей, чем раньше. Игры — уникальная индустрия, и она остро нуждается в людях, которые придут в нее надолго со свежим взглядом и горячей кровью.

Читайте также:  Бизнес идеи для курсовой работы

Источник: rb.ru

Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума: обзор путеводителя по геймдев-индустрии

image

Литературы и разных материалов по разработке игр сейчас хватает. Геймдизайн и левел-дизайн, игровая аналитика и психология геймеров, нарратив и история популярных проектов — рассказывают много, содержательно и интересно, по крайней мере для тех, кто только “вкатывается” в индустрию геймдева. Которая стремительно растет: миллиардные сделки у всех на слуху и рисуют перед начинающими разработчиками будоражащие перспективы.

И вот тут проблема. Да, игровая индустрия давно уже стала большим конвейерным бизнесом, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и т.д., общими для участников рынка. Но, тем не менее, этот сверхважный аспект часто остается за кадром, — как своеобразный эзотерический опыт, недоступный новичкам и людям со стороны. Как следствие — часть разработчиков выходят на рынок вслепую, без ориентиров, наступают на разного рода грабли и тратят ресурсы на изобретение велосипедов. И это одна из причин, почему далеко не всем, пусть даже и с многообещающим продуктом, удается выжить в этом бизнесе.
Как раз этот информационный лаг и закрывает книга “Игра как бизнес. От мечты до релиза” (2020) Алексея Савченко.

Игра как бизнес

Книга ёмко аккумулирует индустриальные практики и личный опыт автора (ныне — менеджера Epic Games) сразу по нескольким направлениям геймдева, включая:

  • непосредственно само производство игр: планирование и организация рабочей среды и пайплайна, стадии, прототипы и вертикальные срезы, использование сторонних движков и т.д.,
  • организационно-правовой аспект, в том числе регистрацию компании и товарных знаков, заключение договоров и коммуникацию с издателями и инвесторами,
  • поиск партнеров и маркетинг проекта.

Это главное и безусловное достоинство, “киллер-фича” книги, которым она выгодно выделяется среди массы геймдев-литературы. Но здесь же, в определенном смысле, может скрываться и главная уязвимость.

И дело не столько в том, что рыночные реалии и стандарты продакшна, которые педантично описывает Алексей Савченко, завтра могут кардинально измениться и все “инструкции по применению” станут представлять лишь историческую ценность. Нет, как раз изменчивость — это норма для динамично развивающейся индустрии.

Основная же уязвимость книги, на наш взгляд, — в чрезмерной дотошности регламентации. Иногда кажется, что автор пытается кодифицировать абсолютно всё, до чего у него доходят руки: стандарты общения, переписки, посещения выставок, деловых обедов и тусовок. Да, в качестве “советов бывалого” эта информация действительно очень ценна. Но эпизодически она преподносится так же железобетонно, как и производственные стандарты, — однозначно, без вариантов, не оставляя места для креатива и как объективная данность даже там, где ждёшь субъективное мнение. И возможно, что в контексте книги читатель, вместо поиска собственного подхода, примет даже такие мелочные советы за догму.

В остальном же книга — отличный профессиональный путеводитель по игровой индустрии, честно рассказывающий обо всех значимых этапах, через которые проходят игры и студии-разработчики.

Нулевой этап

Производство игры начинается с определения ее концептуальных характеристик. Ключевые вопросы, которыми должен задаться разработчик:

  • Мультиплеер или нет? Одиночные игры — это “спринт”, а многопользовательские — “марафон”, который потребует кардинально другого подхода к организации работы.
  • Бесплатная игра или нет? Если да, то нужно проектировать продукт как сложную сервисную систему с внутренними микротранзакциями и мотивацией их осуществлять.
  • Для каких платформ будет игра? У каждой платформы — своё железо, свое управление и интерфейс, своя аудитория и свои ожидания.
  • Насколько высокое качество контента планируется и какие самые сильные и слабые стороны игры? Поскольку быть лучшим во всём нелегко, необходимо сформулировать наиболее сильные стороны команды (к примеру, игровой процесс, сюжет или арт-дирекшн) и сосредоточить концепцию будущей игры именно на них.

Чем раньше, тем лучше будет определить тип бизнес-деятельности, которую вы планируете вести. Всего их четыре:

  1. Хобби-разработка — работа небольшим коллективом над небольшими играми и скорее для собственного удовольствия, для неширокой аудитории фанатов, без отслеживания рыночных трендов.
  2. Индустриально-ориентированная разработка, напротив, следует за трендами индустрии и нацелена на создание “массового” продукта, востребованного и актуального для широкой аудитории. Вы работаете на рынке как полноценный стартап, изучаете партнеров, ниши, целевые аудитории, используете собственные или привлеченные инвестиции.
    Один из подтипов такой компании — это те, кто работает через издателя и, соответственно, фокусируется на производстве игры, оставляя вопросы маркетинга, локализации и дистрибьюции издателю. Второй — “самостоятельное издательство”, при котором вы делаете всё сами, но зато и прибыль ни с кем не делите.
  3. Бизнес-ориентированная продуктовая разработка. Здесь акцент, в первую очередь, не на конкретной игре, а на построении компании и предприятия и повышении его стоимости для акционеров, включая продажу инвест-фонду или выход на IPO. Бизнес-модель ориентирована либо на игры-сервисы, либо на строительство собственных IP (интеллектуальной собственности), либо на занятие конкретной рыночной ниши с лучшим там типом продукта. Именно в эту сторону движется современный рынок, и огромные перспективы этого направления подразумевают соответствующие вложения и риски.
  4. Сервисно-ориентированная разработка полного цикла. Те компании, которые не выпускают собственные игры, а работают “под заказ”, выполняя задания больших студий и издательств.

Ваша деятельность так или иначе станет разнообразной и улетит в мультизадачность, особенно на первых этапах формирования процессов. Будут дни, когда захочется спокойно погонять билд игры и понастраивать геймплей. Или сидеть себе и рисовать. Но придется заняться налогами, бюджетом, решением вопроса с подрядчиком и провести три-четыре непростых звонка. Некоторые могут на это переключиться, некоторые совсем не могут.

Помимо сформулированной бизнес-стратегии, главные результаты этапа — концепт-документ вашего проекта (включающий его краткое описание и рыночное позиционирование, его основные “фишки” и “столпы”, сюжет, ключевые механики, описание игрового сеанса, особенности визуального и звукового сопровождения, а также модель монетизации), а также дизайн-документ и прототип вертикального среза.

От прототипа к релизу

Вертикальный срез — это важнейший элемент разработки и продвижения проекта. По ним подразумевается 5-10% игры, которые будут содержать 70-80% общего функционала (“небольшая часть игры в максимальном качестве”) и, таким образом, дадут издателям, инвесторам, партнерам впечатление небольшого законченного фрагмента уже готовой игры. Обгоняя время, вы демонстрируете, что как команда в принципе способны достигнуть запланированного качества. Кроме того, вертикальный срез задаст для самой студии-разработчика стандарт работы, упорядочит производственное взаимодействие внутри команды и технологическую цепочку (пайплайн) и, в конечном итоге, станет фундаментом дальнейшей разработки.

Центральная тема — процесс производства игры и его стадии. От вопросов организации рабочей среды (помещение, софтверная среда, инструменты проект-менеджменты и внутрикомандной коммуникации) идём к построению рабочих процессов, где главным принципом является декомпозиция. “Разработка игровых проектов устроена таким образом, что любая постановка задач идет сверху вниз по в общем-то простой причине: игра зачастую придумывается как нечто более-менее целое в голове автора концепции, потом ложится на бумагу, а дальше уже разбирается сначала на крупные блочные компоненты, и — впоследствии — на более мелкие задачи”. В сфере проектной методологии автор придерживается гибридного подхода: высокоитеративный Agile — для работы внутри отделов и стадий, а линейный Waterfall — для сдачи этапов работы издателю в срок и в запланированном объеме.

Само производство можно представить как декомпозицию высокоуровневых “игровых фичей” — функциональных единиц, составляющих игру и влияющих на формируемый игровой опыт. Сформулированная в виде креативного брифа (общее описание) и дизайн-брифа (состав требуемых конкретных единичных механик), фича декомпозируется в техническом брифе до конкретных компонентов, ассетов, зависимостей, так что в итоге получается законченный перечень задач для разработки.

После тестирования готовые фичи и игровые сущности интегрируются в целостную систему, на движке игры собирается игровой цикл, скомпилированный под конкретную платформу — и вот у вас на руках готовый билд — играбельная версия продукта, которую можно запустить и потестить.

Обрастая “мясом” новых фичей, продукт проходит последовательный путь от прототипа и вертикального среза — к альфа-версии (практически готовый продукт с погрешностями), “бете” (полностью укомплектованный продукт с некритическими ошибками) и релизу-кандидату (продукт, готовый к тиражированию и сертификации). Каждая из стадий в книге детально разбирается.

Читайте также:  Как открыть бизнес копицентр

Отдельная глава посвящена выбору движка игры. Движок напрямую влияет на все производственные процессы, определяет не только пайплайн и состав команды, но и является инструментом для продвижения — вендоры могут помочь вам как с доступом на различные выставки, мероприятия и пресс-конференции, так и с выходом на крупных издателей и партнеров. А кому-то повезёт стать и участником грантовых программ.

Использование движка существенно повлияет на весь процесс разработки, стратегию студии и компании, но он позволит вам не делать одновременно две жутко сложные задачи — разрабатывать игру и разрабатывать движок. Многие почему-то недооценивают сложность такого хода событий, особенно для молодой и небольшой команды с ограниченным количеством ресурсов. Также учтите, что использование технологии — помимо всего прочего — повлияет и на ваши коммуникации с потенциальными партнерами, в частности, с точки зрения их оценки технических рисков. Боюсь, что собственный движок и, скажем, многочисленные платформы продукта не звучат для инвесторов и издателей как что-то надежное.

Поиск партнеров

Здесь два основных маршрута:

  • поиск издателя для вашей игры через игровые выставки и т.д. Поездки, встречи, демонстрации, презентации, получение и проработка контактов;
  • поиск венчурного инвестора. Собираете пакет материалов, предоставляете их потенциальным инвесторам, проходите интервью и due diligence и, тьфу-тьфу, выходите на сделку. Этот вариант — скорее не про отдельно взятую игру, а про команду и проект (студию) в целом.

При этом, какими бы заманчивыми ни казались предложенные издателем варианты, — лучше убедиться в согласии с ними команды проекта.

Если вы решите, что это не обязательно, в следующую стадию работы вы войдете с демотивированными разработчиками, которые, чувствуя себя обманутыми, и работают намного хуже. Никогда не стоит забывать, что разработка игр — это все-таки не завод, а продуктовые истории особенно чувствительны к фактору вовлеченности разработчиков и веры в игру, которую они делают.

Финальный пункт поисков партнеров — договор.

В стандартном договоре должна быть зафиксирована информация о сроке действия обязательств, о распределении выручки между сторонами (revenue share), о предполагаемых платформах, копирайтах, обязательствах по локализации, апдейтам, о границах креативного контроля и т.д., а также определены гарантии по продажам (маркетинговым инвестициям, установкам) со стороны издателя.

Увы, многие разработчики недооценивают важность этого документа: кто-то полагается на собственную интерпретацию, по-своему понимая узкие термины, а кто-то просто не глядя (ну, или прочитав 2-3 пункта) подписывает и в итоге запросто теряет права на свою интеллектуальную собственность или получает невыгодные условия. Идеальный вариант — обратиться к профессиональным юристам, специализирующимся на международном договорном праве.

Заключительная часть книги — сжатая пошаговая схема разработки проекта “от А до Я”, в суммируются все этапы, от одностраничного питча будущей игры и бизнес-модели до релизного билда и выбора дальнейшего пути развития студии и проекта.

Резюме

В целом, «Игра как бизнес» — удачный пример путеводителя-руководства для тех, кто хочет понять, как работает игровая индустрия и что стоит за отчетами об успехах. Причем не только для новичков: даже состоявшимся студиям “вертолетный взгляд” поможет понять их место на карте индустрии, с проблемными зонами и точками роста.

Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую.

  • Блог компании RUVDS.com
  • Разработка игр
  • Читальный зал

Источник: habr.com

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Выпускница курса «Коммерческий редактор» Дарья Литвинова ведёт стримы и зарабатывает деньги на видеоиграх. Дарья поделилась своей историей с редакцией Медиа Нетологии и рассказала, какие способы заработка на играх существуют.

В 2014 году я поскользнулась на льду и травмировала спину. Пришлось много времени сидеть дома, и я начала играть в Dota 2, чтобы хоть как-то скоротать время.

Полгода постельного режима не прошли бесследно — теперь на смену погоды у меня не только ноют кости, но и обостряется желание пройти какую-нибудь игру ? Вот уже 7 лет я играю в видеоигры и получаю за это деньги.

Расскажу, как можно зарабатывать на видеоиграх, а вы выбирайте способ, который вам по душе: тестируйте, разрабатывайте или пишите про видеоигры.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

дарья литвинова

Выпускница курса «Коммерческий редактор/копирайтер»

Два с половиной миллиарда людей играют в видеоигры. Это число будет только расти

Видеоигры — одно из самых популярных хобби нового поколения. Два с половиной миллиарда людей играют в видеоигры, десятки миллионов работают в этой сфере. В России же число геймеров превышает отметку в 65 миллионов.

Согласно отчёту Global Games Market Report 2020, индустрия игр будет расти как минимум до 2023 года, а количество игроков перевалит за отметку в 3 миллиарда. Также вероятно, что в ближайшие годы 10 крупнейших городов мира построят стадионы для киберспорта. К примеру, Ибица привлечёт тысячи молодых людей только для киберспортивных состязаний.

Объём рынка игровой индустрии в 2020 году превысил $174 млрд, что на 19,6% больше показателя года ранее.

Пятёрка самых популярных онлайн-игр на сегодня: League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, также большим спросом у игроков пользуются Overwatch и PUBG.

Популярность видеоигр с годами будет расти вне зависимости от киберспортивных дисциплин, ведь уже сегодня WarCraft и прочие MMO, а также CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют людям сайты знакомств и другие способы найти компанию. Всё чаще люди находят друзей и любимых в онлайн-играх или вместе с семьями играют на приставках и планшетах.

Поэтому неудивительно, что вокруг игровой индустрии сформировалось такое сообщество, которое готово смотреть прохождение игр, читать статьи, слушать подкасты с обзорами, болеть за киберспортивные команды, отдавать реальные деньги за пиксельную одежду и заказывать прокачку персонажа в онлайн-игре. На всём этом тоже можно заработать.

MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра) — компьютерная онлайн-игра, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в постоянном игровом мире.

Стриминг, блогинг, киберспорт: как зарабатывают на видеоиграх

Заработок на видеоиграх — такая же работа, как и все остальные. Многие, в том числе и я, совершают большую ошибку: думают, что если нравится играть, то понравится и работать в этой сфере.

Киберспортсмены получают тысячи долларов не просто за то, что играют в своё удовольствие: перед соревнованиями их ждут изнурительные тренировки с жёстким графиком. Если вы начинаете стримить игры, то будьте готовы играть в свою любимую игру по 5–6 часов и постоянно разговаривать со зрителями.

И не нужно забывать про глубокие познания в других сферах. Например, разработчик должен неплохо разбираться в алгебре, геометрии и физике. Стримерам и блогерам пригодится идеальное знание русского и английского языка, навыки монтажа, операторской работы, сценарного и актёрского мастерства.

Игроки даже могут получать травмы. Например, в марте 2014 года участник команды Evil Geniuses Клинтон Лумис, соревнующийся в компьютерной игре Dota 2, повредил локтевой сустав из-за напряжения. Ему пришлось отложить тренировки, и к ним Клинтон вернулся только в начале 2015 года.

Рассмотрим возможности заработка на играх.

Игровой стример

Стример — ведущий прямых эфиров в интернете. В прямой эфир стримеры выходят через специальные сервисы. Twitch и YouTube — одни из самых популярных площадок для стриминга. Но существуют и другие: например, ВКонтакте, Mixer, GoodGame.

Главный способ заработка стримеров — это донаты, пожертвования зрителей. Если вы становитесь партнёром площадки, набирая определённое количество просмотров и подписчиков, можно зарабатывать деньги с подписок на ваш канал. С самыми крутыми и популярными стримерами заключают многомиллионные контракты на эксклюзивные трансляции, но таких единицы.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Стримеров достаточно много, поэтому нужно предлагать аудитории что-то новое, а не гнаться за популярными эфирами. Идеи уровня «сейчас я просто начну играть в CS:GO — и меня точно ждёт успех» не работают с 2013 года. Пятисотый одинаковый канал никому не нужен, когда есть уже знакомые стримеры и другие любимчики — нужно выделяться.

Это как раз способ, которым зарабатываю я. В один день просто настроила программу для трансляций и теперь просто нажимаю на кнопку «запустить трансляцию». Рекомендую всем, кому не хватает реального общения. Первые деньги я заработала, проходя игру Dark Souls 3, когда у меня было 11 зрителей.

Читайте также:  Срок проверки среднего бизнеса

Доход. В среднем стримеры зарабатывают $1–5 с 1 000 просмотров, $5 с платной подписки и любые деньги с донатов. Стример с небольшим количеством фолловеров зарабатывает около 10 000 рублей в месяц.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Видеоблогер на YouTube

Вместо онлайн-стримов можно записывать видео с вашим геймплеем и выкладывать их на YouTube. Также можно делать подборки смешных моментов из игр или клипов популярных стримеров.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Если ваши ролики наберут суммарно 4 000 часов просмотра, а канал —
1 000 подписчиков, то YouTube откроет партнёрскую программу. Тогда перед каждым вашим видеороликом будут показывать рекламу, за которую вы получите часть прибыли. Также на YouTube вас могут найти рекламодатели, ведь зрители больше доверяют рекламе, если про товар рассказывает их любимый блогер.

Отличный пример продемонстрировал 17-летний Фред Пай, который около двух лет ведёт собственный канал, размещая на нём записи игры GTA V. За последний год ему удалось заработать 36 тысяч долларов (более миллиона рублей).

Доход. Зависит от количества просмотров, в среднем 47 000 рублей в месяц.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

курс

Как начать зарабатывать на своей игре

Узнать больше

  • Соберёте команду и найдёте партнёров для старта бизнеса в геймдеве
  • Разработаете проект от идеи до понимания инвестиций и маркетинга
  • Определите стратегию, чтобы сделать вашу игру более популярной и продаваемой

Обзоры в блогах

Если не хотите стримить или монтировать, попробуйте писать статьи или делать подкасты и собирать единомышленников. Секрет успеха — быстро пройти игру, на которую делаете обзор, и выпустить его раньше конкурентов. Деньги здесь будут приносить подписчики и реклама. Если будете делать качественные обзоры и набирать популярность, то к вам начнут обращаться разработчики с просьбой рассказать об их игре за деньги.

Доход. Около 5 000 рублей — зависит от площадки, где будете публиковать статьи.

Наставничество, драйвинг

Если хорошо играете в какую-то игру и у вас высокий рейтинг — можете давать уроки менее успешным игрокам. Это можно сравнить с репетиторством. Вы становитесь ментором и набираете себе учеников, чтобы научить их лучше играть, поделиться знаниями, хитростями и лайфхаками.

Внимание: не предлагайте свои услуги на официальных игровых форумах, а то рискуете поймать бан от разработчиков. Лучше поищите учеников на фанатских сайтах или в группах в соцсетях.

Доход. От 2 000 рублей.

Прокачка персонажа

Некоторые игроки хотят играть в онлайн-игры за самого сильного персонажа, при этом не хотят тратить тысячи часов на это и готовы заплатить за то, чтобы их любимого персонажа прокачал кто-то другой. Найти таких желающих можно также в группах или специальных форумах. Просто наберите в поисковике «прокачка персонажа World of Warcraft».

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

В 2007 году в World of Warcraft игрок под ником Zeuzo первым достиг максимального на тот момент 70-го уровня. При этом он одним из первых получил Парные клинки Аззинота, которыми на тот момент обладали всего несколько человек по всему миру, и другие крутые артефакты. После этого игрок решил продать свою учётную запись с этим персонажем за 9 тысяч долларов.

Доход. За прокачку 1 персонажа — от 2 000 до 5 000 рублей в месяц — зависит от вашего свободного времени и количества заказов.

Игровой журналист

Ещё один вариант развития карьеры — стать игровым журналистом. Это человек, который хорошо разбирается в видеоиграх и умеет интересно про них рассказывать — письменно или устно.

Востребованы игрожуры, которые умеют раскапывать и систематизировать информацию, выдавать качественную аналитику. Читатели ценят статьи с анализом сюжетов игр, подборки лучшего по жанрам, разбор политических и остросоциальных тем в контексте игры.

Чтобы стать игровым журналистом, нужно начать писать статьи самостоятельно. Некоторые игровые сайты, например, DTF или Канобу, дают пользователям публиковать свои материалы. Если статьи получаются качественными и собирают позитивные комментарии, редакция обратит внимание на автора и предложит сотрудничество.

Доход. Сумма колеблется от 60 000 до 120 000 рублей в месяц.

Продажа виртуальных вещей на торговых площадках

Для многих игры — это самая настоящая вторая жизнь, где тоже хочется произвести впечатление своим необычным внешним видом, оружием и виртуальным домом. Разработчики, конечно же, неплохо зарабатывают на вашем желании приодеть любимого персонажа. Для них нож за тысячу долларов в игре про противостояние террористов и спецназа — такой же символ статуса, как новый Айфон или дорогая иномарка. Подобные вещи стоят от нескольких рублей до нескольких тысяч.

Самое популярное место для торговли внутриигровыми предметами — торговая площадка Steam.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Чтобы зарабатывать здесь, нужно очень много играть и выбивать редкие вещи, которые потом можно продать. Представьте — вы просто открываете сундук, а вам выпадает милая зверюшка, например, курьер для Dota 2, который может стоить почти 100 тысяч рублей.

Доход. От 3 000 до 10 000 рублей в месяц.

Киберспорт

В киберспорте важны постоянные тренировки, как и во всех видах обычного спорта. Подумайте, готовы ли вы играть по 12 часов в день и относиться к игре не как к развлечению, а как к работе. Во многих одиночных онлайн-играх есть рейтинг лучших игроков. Если игрок хорошо играет, он попадает в топ, где его и находят организаторы турниров по этой игре. А вот после победы на них игроков замечают организаторы киберспортивных соревнований — а таких очень много.

С командными онлайн-играми сложнее. Придётся не только найти равных по скиллу игроков, но и тренироваться вместе с ними каждый день. Самые большие призовые как раз в командных киберспортивных дисциплинах. Например, каждый из пяти игроков команды-победительницы главного турнира по Dota 2 получил по миллиону долларов.

Если вы не уверены в своих силах, то попробуйте принять участие в региональных или университетских турнирах — там тоже есть призовой фонд, но значительно меньше. А вот победа на таких турнирах может сделать команду популярной и откроет дорогу в турниры с более солидными призовыми.

Вас наверняка вдохновит пример про-игрока в Fortnite Кайла Гирсдорфа: в 2019 году 16-летний парень заработал 3 миллиона долларов (около четверти миллиарда рублей).

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Создание игр

Разработка игр — это сложный процесс, в котором участвует множество специалистов. Дизайнеры разрабатывают персонажей и локации, аниматоры заставляют модели персонажей двигаться, сценаристы пишут квесты и диалоги, программисты связывают всё воедино кодом игры. Поэтому просто заработать не получится — нужно отучиться на разработчика или геймдизайнера и стать действительно мастером своего дела.

Доход. От 100 000 до 250 000 рублей.

Тестирование игр

Икры, как и лекарства, обязательны к тестированию. Разработчики нанимают людей, которые должны искать ошибки до официального релиза игры.

Звучит заманчиво? На самом деле придётся сотни раз перепроходить одни и те же уровни и писать про это подробные отчёты. Поэтому эта работа требует внимательности и скрупулёзности. Многие тестеры говорят, что после нескольких месяцев работы они перестают получать удовольствие от видеоигр. Но зато у вас всегда есть возможность карьерного роста: если проявить себя, можно получить повышение и стать разработчиком видеоигр.

Доход. 30 000–60 000 рублей в месяц.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Профессия

Игровой аналитик

Узнать больше

  • Сможете превратить хобби в оплачиваемую профессию
  • Научитесь анализировать действия игрока и влиять на судьбу продукта

Что в итоге

Практически все перечисленные мною варианты заработка на играх требуют чего-то: навыков в разработке, таланта писателя, скилла в игре или умения создавать атмосферу в общении. Зачастую лучший способ заработка — объединить несколько источников дохода, например, выпускать ролики, стримить на Twitch и участвовать в турнирах (как и делают киберспортсмены).

И не бойтесь начинать, если очень хотите. Пробуйте, тренируйтесь и улучшайте свои навыки в видеоиграх, но и про реальную жизнь не забывайте. Я вот решилась однажды, а в итоге обзавелась кучей друзей в разных городах, прошла море видеоигр, поделилась эмоциями со зрителями и заработала на новый компьютер. Дерзайте ?

Читать также

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Что делает геймдизайнер и как им стать

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

дарья литвинова

Выпускница курса «Коммерческий редактор/копирайтер»

Источник: netology.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Бизнес для женщин