Также данная книга доступна ещё в библиотеке. Запишись сразу в несколько библиотек и получай книги намного быстрее.
Те, кто искали эту книгу – читают
Уведомить о начале продаж:
Как читать книгу после покупки
- Объем: 340 стр. 163 иллюстрации
- Жанр:з арубежная деловая литература, к онсалтинг, к орпоративная культура, к реатив / идеи, л ичная эффективность
- Теги:к реативность, т ворческое мышлениеРедактировать
Эта и ещё 2 книги за 399 ₽
По абонементу вы каждый месяц можете взять из каталога одну книгу до 700 ₽ и две книги из специальной подборки. Узнать больше
Оплачивая абонемент, я принимаю условия оплаты и её автоматического продления, указанные в оферте
Оплатить Отмена
Описание книги
Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.
Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.
Подробная информация
Возрастное ограничение: 16+ Дата выхода на ЛитРес: 18 августа 2015 Дата перевода: 2012 Дата написания: 2010 Объем: 340 стр. 163 иллюстрации
ISBN: 978-5-459-00950-7 Переводчик: Правообладатель: Питер Оглавление
Книга нарушает законодательство?
Книга Дейва Грея «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» — скачать в fb2, txt, epub, pdf или читать онлайн. Оставляйте комментарии и отзывы, голосуйте за понравившиеся.
Источник: www.litres.ru
Игры, в которые играет бизнес: зачем в программы обучения предпринимателей встраивать игровой режим
Как в рамках образовательной программы освоить предпринимательский тип мышления, необходимый для развития бизнеса? Самый последний тренд — бизнес-игры. Это уникальный обучающий формат, который позволяет освоить недостающие компетенции и видеть будущие сценарии развития отраслевых рынков. Зачем нужен helicopter view и как риск проиграть другому предпринимателю становится стимулом для развития?
2293 просмотров
Участники «Школы игротехников»
Практика в образовательном формате
В образовательной практике принято выделять три типа обучающих программ. Одни дают знания, другие закрепляют конкретный навык, третьи работают с компетенциями: помогают освоить определенный тип мышления, научиться работать с тем или иным классом ситуаций.
Например, программа «СКОЛКОВО Практикум» относится к компетентностному типу. Она не работает с передачей знаний просто потому, что предприниматель является человеком, который занимается созданием инноваций (продуктов, бизнес-моделей или целых новых рынков), и готовых образцов новых решений для него просто не существует. Задача программы — сформировать предпринимательское мышление, которое необходимо для работы в инновационном пространстве.
Здесь возникает фундаментальная проблема: теоретически такое мышление не ставится — оно формируется только практически. Но интегрировать предпринимательскую практику внутрь образовательного процесса невозможно: реальную экономику с ее сложными процессами не поместить в пространство вуза или бизнес-школы. В таком случае разворачивать недостающие компетенции и предпринимательский способ мышления в образовании для бизнеса становится нетривиальной задачей.
Постановка компетенций плюс диагностика
Решать ее можно через игры. Так, в программе «СКОЛКОВО Практикум» они объединены в отдельный игровой режим. Для чего он нужен?
Помимо постановки мышления и проработки собственных способов действия, игра также является хорошим диагностическим инструментом. Она позволяет предпринимателю быстро обнаруживать собственные дефициты, неэффективные способы мышления, схемы и шаблоны действия, которые не дают ему выйти в следующий масштаб.
В программе используются игры, которые специально сконструированы под предпринимательскую деятельность: все они разработаны нашей командой вместе с выпускниками «СКОЛКОВО Практикум» на основе конкретных бизнес-ситуаций и реальных сценариев развития рынков.
В конце 2020 года команда Школы создала «Школу игротехников» — лабораторию конструирования игр и проигрывания стратегических решений. В ней встречаются предприниматели, амбициозные студенты ведущих российских вузов и практики образования: методисты, проектировщики образовательного опыта и индивидуальные консультанты, которым интересны технологии обучения через практический опыт. Самые талантливые студенты могут принять участие в чемпионате GameChallenge, выиграть грант на обучение на программе и пройти стажировку в бизнес-школе СКОЛКОВО или в компаниях предпринимателей-участников программы. Также в пространство «Школы игротехников» со своими конкретными задачами и ситуациями в бизнесе приходят выпускники программы «СКОЛКОВО Практикум» и разрабатывают игры, чтобы разыграть их со своими партнерами или командами.
Бизнес-игры с открытым сценарием
Игры, которые Школа предлагает участникам программы, конструируются с учетом следующих принципов.
Подход Free Play Games и полисценарность
В бизнесе используются два вида игр. Первый, более распространенный и широко известный, — игры-симуляторы. Их базовая механика заключается в том, что для игры моделируется ситуация в некоторой индустрии, при этом набор ролей и моделей, заложенных в сюжете, за время игры не меняется.
Для предпринимателей мы используем игры другого типа — игры с открытым сюжетом Free Play Games. Такие игры полисценарны: внутрь заложена схема устройства того или иного рынка, но куда развернется этот рынок, каким он станет, зависит только от действий самих участников. Они могут создавать для себя новые роли, вводить новые предметы, игровые сюжеты, то есть достраивать игру.
Это совпадает с тем, как действует предприниматель: он не работает в заданной системе координат, а находит способ изменения ситуации. Такая позиция в игровой терминологии называется GameChanger, она является базовой компетенцией для новой экономики. Предприниматель должен уметь просчитывать возможные сценарии развития рынка, видеть стратегии ключевых игроков и предлагать свои «правила игры».
Формирование helicopter view
В игре прорисована схема рынка, выявляются все типы участников, представленных на нем, определяются способы их взаимодействия. Так появляется возможность увидеть рынок с разных сторон: поставщика, покупателя, регулятора, игрока смежного рынка и так далее.
Это очень важная интеллектуальная операция. Находясь внутри, будучи участником рынка, ты не видишь всей картины целиком. А в игре формируется helicopter view: предприниматель начинает воспринимать рынок как единое целое, учится видеть его в определенном временном разрезе, временном масштабе. Есть поговорка «За деревьями леса не видно». Игра, если продолжить эту метафору, как раз дает возможность «увидеть лес».
Из этого формируется способность замечать разные сценарии будущего устройства рынка и понимать, как он может измениться, а это мощный инструмент для создания предпринимательских инноваций.
Конкурентность
Практически любая программа для бизнеса — всегда сильный состав участников: сюда приходят предприниматели, которые активно ведут себя в рынке. И игра становится для них вызовом: способны ли они обыграть равных себе?
Игровое пространство только кажется безопасным, несерьезным. Однако в нем существует реальный риск проиграть в конкуренции такому же предпринимателю, как и ты сам. Этот риск и является источником проработки собственного способа мышления и способов принятия решений.
Сложные задания и групповая рефлексия
Сама по себе игра не имеет цели — она самоценна. Чтобы использовать ее как инструмент и получить реальный образовательный эффект от этого формата, бизнес-школы встраивают в программы игровые модули. В СКОЛКОВО их три.
Задания на развитие предпринимательских компетенций отличаются для разных уровней, которые осваивают участники программы.
Например, на одной игре задание — поставить собственные цели и их достичь, на другой — выиграть. И если в первом случае нужно собирать вокруг себя какие-то ресурсы, то во втором важнее оглядеться по сторонам и увидеть, кто во что играет, какие стратегии у других участников, — это выход в предпринимательскую позицию, на уровень стратегии. Есть и игра, построенная по принципу GameChanger. Задача участников в ней — перейти из одних стартовых условий, предложенных игротехником, в другие. Эта схема моделирует предпринимательскую акцию в реальном бизнесе, когда управляющий собственник компании разворачивает свою игру поверх тех правил, что уже сформировались на отраслевом рынке.
Игровой процесс
Игры для программ подбираются специально под аудиторию, под те типы ситуаций и условия рынка, в которых находятся «практиканты». При этом команда бизнес-школы СКОЛКОВО, например, не делает привязку к изначальному бэкграунду, с которым заходят участники. Это общий принцип, ведь базовая компетенция предпринимателя — это понимание схем, ситуаций, бизнес-моделей вне зависимости от того, на какой материал (рынок) оно обращено. При этом важно всегда сохранять интригу и интересный сюжет, поэтому удачно заходить с индустрий, которые знакомы каждому, например, ритейла.
Пакет игр регулярно обновляется. Так, недавно Школа добавила игры, связанные с экосистемными компаниями и их работой с крупнейшими представителями индустрии. Процесс сборки экосистем сейчас затрагивает многих участников рынка, и, поучаствовав в нем в формате игры, предприниматели совершенно иначе начинают понимать свое место внутри этого процесса.
Заключительный этап — разбор того, что происходило во время игры. На нем участники начинают понимать, какие ошибки сделали в игре и как повторяют их в жизни: не учитывают какие-то факторы, не видят ситуацию в большем масштабе, становятся заложниками операционной работы. В процессе рефлексии «практиканты» пытаются понять, какие способы действия и мышления мешают им быть успешными в предпринимательской деятельности, а какие, наоборот, способствуют успеху.
Для каждой игры разработана карта позиций и компетенций, которые должны или могут быть проявлены в процессе, а для рефлексии — система вопросов. Но игра — это взаимный процесс развития, в котором мы находимся вместе с нашими участниками. И фактически каждый набор программы «СКОЛКОВО Практикум» несет в себе формирование нового знания и его осмысление.
Источник: vc.ru
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Доброго времени.
Мы получили электронные права на книгу «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес».
Создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре. Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии.
Авторы позаимствовали идеи и инстру-менты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.
Конструирование игр
Для начала необходимо научиться создавать собственные игры, подходящие под конкретные цели.
Начнем с общей идеи. Каждая игра имеет некую форму. Ее можно сравнить с огрызком карандаша, заточенным с обеих сторон. Целью игры является переход из исходного состояния A в конечное состояние B. Именно между точками A и B находится огрызок карандаша — и вот в эту-то форму следует поместить вашу конструкцию.
- Конечное состояние. Конструирование игр следует начинать с конца: вы должны знать предназначение игры. Какие задачи должны быть решены вместе с завершением игры? Как будет выглядеть победа? Каким образом участники выходят из игры? Все это относится к результату игры, ее конечному состоянию. Мне нравится думать об этом состоянии в осязаемых терминах как о некоем прототипе, проектном плане или списке идей. Думаю, вы уже запомнили, что осязаемость помогает лучше ощутить цель, дает чувство удовлетворения. После окончания работы команда может увидеть, что же она создала.
- Начальное состояние. Не менее важно знать, как выглядят начальные условия. Что мы знаем? Чего мы не знаем? Кто у нас в команде? Какими ресурсами команда располагает?
Собрав как можно больше информации о начальном и конечном состояниях (помните, что часто цели являются расплывчатыми!), можно заняться наполнением формы игры. Как и в хорошем фильме, в игре можно выделить три части.
В первом акте происходит установка сцены, знакомство с игроками, разработка тем, идей и информации о новом мире. Затем приходит время исследования и экспериментов с указанными темами. В третьем акте приходят к заключениям, принимают решения и планируют, что произойдет потом — это может быть как следующая игра, так и что-то другое.
Каждая из стадий игры имеет свое предназначение.
- Открытие. Именно этому аспекту посвящен весь первый акт — открытию намерений участников, открытию возможностей. Участники появляются в комнате, карты выкладываются на стол, излагаются информация и идеи. Эту стадию можно сравнить с взрывом фантазии и возможностей.
- Изучение. Наполнив пространство идеями и энергией, нужно исследовать их и провести различные эксперименты. Именно на этом этапе начинается поиск шаблонов и аналогий, происходят попытки посмотреть на известные вещи под другим углом, отсеиваются и сортируются идеи, строятся и тестируются модели и пр. Ключевое слово этой стадии — «производное» (изучение). Вы пытаетесь создать условия, которые позволят появиться неожиданным, удивительным и потрясающим вещам.
- Завершение. В последнем акте приходит время выводов — решений, действий и следующих шагов. Пора дать оценку идеям, посмотреть на них критическим или реалистическим взглядом. Нельзя реализовать все и гнаться за каждой возможностью. Следует выбрать самые многообещающие. На что лучше всего потратить свое время и энергию? Ключевое слово этой стадии — «сходящееся» (завершение): вы максимально сужаете поле зрения, выбирая самые перспективные вещи для последующей работы.
Разрабатывая упражнение или семинар, думайте, как композитор, распределяющий разные виды деятельности для достижения нужной гармонии между творчеством, размышлениями, обдумыванием, энергией и принятием решений. Не существует единственно правильного способа конструирования игр. Каждая компания и каждая страна имеют свою уникальную культуру, каждая группа обладает собственной динамикой. Некоторые могут двигаться быстрее остальных, другим же необходимо больше времени на размышления.
К примеру, в Финляндии можно столкнуться с долгими паузами, в процессе которых собеседники обдумывают ответ на вопрос. Люди с другими культурными особенностями в такой ситуации зачастую ощущают дискомфорт. В качестве домашнего задания придумайте процедуру, подходящую как для группы, с которой вы работаете, так и для прорабатываемой ситуации.
Открытие, изучение и завершение — ключевые принципы, помогающие выстроить процедуру и получить лучшие из возможных результатов для любой группы. Типичный семинар продолжительностью в один день может состоять из бесконечного разнообразия игр, связанных друг с другом множеством вариантов. Можно выстроить цепочку, в которой окончание одной игры будет создавать начальные условия для следующей.
На приведенном ниже рисунке показана цепочка из трех игр. Каждая имеет четкие стадии начала, изучения и завершения. Результат предыдущей игры служит началом для следующей. Это очень простая конструкция, которую может понять любой член группы.
А так схематично выглядит ситуация, в которой три длинные интенсивные игры перемежаются с двумя более короткими. Короткие игры могут использоваться как способ отдыха группы перед более напряженными действиями.
Иногда, особенно в больших группах, имеет смысл рассматривать одновременно несколько целей. Ключевой в конструировании игр является идея варьирования открытий и закрытий игр, обозначаемая как разделение/доклад о результатах. Большая группа при этом делится на более мелкие подгруппы, которые после одной или двух игр снова объединяются и сообщают всем о достигнутых результатах. При таком параллельном подходе группы остаются небольшими и динамичными, а идеи становятся более вариативными.
Не следует забывать и о том, что людям требуется время на размышление. Поэтому имеет смысл делать перерывы. Процесс разделения на более мелкие группы и последующего сбора для общего доклада как раз позволяет соблюсти баланс между обменом идеями и их обдумыванием, давая попутно немного свободного времени. К примеру, можно попросить членов группы выполнить индивидуальные упражнения, результат которых потом следует озвучить для всех.
На следующей схеме в процессе открытия сессии были обозначены три различные цели, над которыми принялись параллельно работать три небольшие группы. После завершения группы снова объединились, и каждая доложила о результатах своей деятельности.
Следующая схема демонстрирует, как результат первой игры превращается в начальные условия для пяти игр, которые, в свою очередь, генерируют условия еще для двух игр. Результат этих двух используется как старт для одной, более длинной игры. Такой вид соединения может соответствовать семинару, в процессе которого рассматриваются многочисленные идеи и программы, нуждающиеся в параллельной проработке.
А вот как схематично выглядит игра длиной в один день, в которой утренняя часть отдана, в основном, расходящимся действиям, генерированию идей и информации, в то время как фаза исследования разбита на две части с перерывом
на обед. За ней следуют вечерние сходящиеся действия, приводящие к единому результату. Обедает группа вместе за четырьмя столами, что дает возможность для неформальной беседы и размышлений над утренними действиями. Такая конструкция приемлема для группы, каждый член которой в той или иной мере интересуется всеми стадиями игры и никто не хочет покинуть игровое поле до завершения процесса.
Бывает и так, что игра уже идет полным ходом, как вдруг обнаруживается нечто, заставляющее поменять ее направление. На следующей схеме результатом открытия и исследования стала дополнительная, совсем неожиданная цель. Поэтому группа решила разделиться на две части; одна команда продолжила проработку старой цели, в то время как другая занялась новой.
Ну что, пришло время создать игру или даже серию игр. С чего начнем? Какие инструменты нам потребуются? Помните, что поиск новых идей в игре — это такой подход к работе, в результате которого вы хотите получить непредсказуемые, удивительные достижения. Это метод исследований и открытий.
На мгновение вспомним о людях, исследовавших наш мир, таких как Колумб, Льюис и Кларк, Эрнст Шеклтон и адмирал Берд. Попытайтесь представить, что они могли чувствовать. Вы тоже находитесь в поиске, который может не увенчаться результатами. Но при этом вы, скорее всего, обнаружите вещи, которых не ожидали найти. Вы лишь смутно представляете себе, с чем вам доведется столкнуться по пути, и поэтому приходится нести с собой все, что может понадобиться.
Ниже приведен пример одной игры
Глава 5: Открывающие игры. Игра »Мозговой штурм 3-12-3»
За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.
Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.
При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.
Количество игроков
Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.
Продолжительность игры
21–30 минут, в зависимости от количества игроков.
Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».
Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.
Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.
- 3 минуты — накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.
- 12 минут — разработка концепций. На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.
- 3 минуты — презентация. Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки — каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.
Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.
После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.
Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Для Хаброжителей скидка 40% на всю категорию «Карьера в IT-индустрии» по купону — IT
Источник: habr.com