Видеоигры – это всего лишь развлечение или многомиллиардный бизнес?
1553 просмотров
Я с детства увлекался видеоиграми и мог играть более десяти часов в день и уже тогда я всегда мечтал не просто играть в игры, но и создавать их. Время шло и я полностью посвятил себя созданию игр, понял что для создания качественного и большого проекта необходимы инвестиции, но когда я начал встречаться с инвесторами то столкнулся с очень большой проблемой, а именно, около 80% инвесторов верили в стереотип:
«Видеоигры — это не прибыльно, в них играют только дети»
Для начала давайте разберёмся кто на самом деле играет в видеоигры. По официальным данным компании Mail.ru (а это один из крупнейших представителей игровой индустрии в России)
Интересный факт: Согласно статистическим данным получается, что только менее 25% всех геймеров это «Дети» (люде моложе 18 лет), но ещё больше любопытно и то что данная тенденция сохраняется и в других странах
а из полученных данных выходит, что подавляющее большинство геймеров — это взрослые люди, а значит они где-то работают, поэтому давайте взглянем кем же работают геймеры:
Компьютерные и мобильные игры — Халид Аль-Фулейдж
Выходит, что геймеры — это не только школьники и студенты которых всего 15%, а подавляющее большинство геймеров это рабочие и офисные рабочие, которых 40%, но и частные предприниматели и директора компаний так же играют в игры 7% и 2% соответственно, получается, что геймеры вполне платёжеспособная аудитория.
Давайте рассмотрим рынок видеоигр, согласно аналитике крупного международного аналитического агентства NewZoo(здесь Вы можете скачать данный отчёт https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version/)
За 2018 год общий доход рынка видеоигр составил 137,9 миллиардов долларов, что на 13,3% больше чем за прошлый год Но самое интересное что более известная и менее окружённая стереотипами киноиндустрия которая считается очень прибыльной за 2018 год установила свой исторический максимум в 41,7 миллиардов долларов, но это всё равно в 3 раза меньше чем принесла «Неприбыльная» индустрия видеоигр.
А вот как распределился рейтинг стран по доходности рынка видеоигр:
А вот как распределился рынок игровой индустрии среди разных игровых устройств
Интересно что за последние два года рынок мобильных игр вырвался на первое место по общему объёму дохода и продолжает стремительно набирать обороты, и это не удивительно ведь почти у каждого современного человека есть смартфон, и он сопровождает его всегда и везде, и многие люди предпочитают во время скучных поездок в метро или стоянии в очереди в больнице пару минут поиграть в любимую игру именно на смартфоне, потому что это удобно.
Так же аналитическое агентство NewZoo считает, что рынок игривой индустрии продолжит стремительный рост и к 2021 году уже будет превышать 180 миллиардов долларов.
Основными видами дохода видеоигр являются: 1) Продажа самих игр и подписок 2) Продажа внутри игрового контента, такого как предметы экипировки, усиления, премиум аккаунты, ездовых животных и много других игровых ресурсов и предметов, напрямую от самих разработчиков 3) Реклама внутри игр
❌КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ЭТО ПЛОХО?
Но самым интересным является тот факт что многие игроки продают своих персонажей и экипировку за реальные деньги другим игрокам напрямую через сторонние сервисы такие как Online-Torg, FunPay и множества других сервисов открывающихся чуть ли не ежедневно, а весь доход от таких сделок идёт в обход создателей самой игры, за что разработчики самой игры в свою очередь блокируют игроков и аккаунты…
Так почему же разработчики игр не добавляют такую функцию в свои игры? Всё очень просто, традиционная банковская система не позволяет этого сделать и если Ваша игра будет иметь данную функцию вы просто на просто не подключите платёжные терминалы такие как WebMoney или ЯндексДеньги под предлогом мошенничества или отмывания денег они даже не станут смотреть на Ваш проект, а просто не разрешат Вам с ними работать…
И что же делать разработчикам которые хотят создать внутри игровой аукцион игровых вещей, предметов и экипировки за реальные деньги и сделать это одним из источников дохода игры?
Этим вопросом наша команда «Reilon» и задалась в первую очередь при создании проекта «The Distortion» MMORPG с открытым миром на базе геолокации. И решением данной проблемы стала Криптовалюта: Она не ограниченна рамками традиционной экономической системы и позволяет продавать абсолютно любые товары в том числе и цифровые без каких либо сложностей.
Создавая проект «The Distortion» ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Relion.thedistortion ) мы думаем не только о том как самим на нём заработать, но и как сделать так, чтобы каждый геймер играющий в наш проект мог зарабатывать, нет речь не идёт о тысячах долларов, но даже 10-15$ в неделю просто за то что вы играете в онлайн игру это уже очень большой шаг вперёд, ведь сейчас такое практически невозможно, а использовать сторонние сервисы для продаже ресурсов или экипировки очень рискованный шаг ведь велика вероятность обмана при сделке, а так же большой шанс что Вы получите пожизненную блокировку аккаунта и все ваши усилия и внутри игровые достижения будут уничтожены…
Вы тоже можете рассказать о своём проекте, как автор этого материала. Соберите побольше информации — и публикуйте материал в подсайт «Трибуна».
Источник: vc.ru
Компьютерные игры как новый вид медиа бизнеса Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»
Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Сальникова Надежда Михайловна
Статья посвящена рассмотрению нового вида медиа культуры и бизнеса – компьютерных игр . Данный вид медиа находится на этапе становления в России, но ему не уделяется со стороны исследователей достаточного внимания. В статье рассматриваются общая характеристика развития данного рынка в России и его особенности, а также приводится классификация его различных сегментов. Предлагаемая классификация позволяет наметить пути развития данной сферы как сегмента вторичного рынка в киноиндустрии, определить возможности получения дополнительной прибыли от реализации кинопродукции.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Сальникова Надежда Михайловна
Современные технологии в сфере медиа бизнеса
Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России
Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа
Краткая история компьютерных игр в России
Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры?
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры?
Вы всегда можете отключить рекламу.
Текст научной работы на тему «Компьютерные игры как новый вид медиа бизнеса»
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ВИД МЕДИАБИЗНЕСА
Аннотация: статья посвящена рассмотрению нового вида медиакультуры и бизнеса — компьютерных игр. Данный вид медиа находится на этапе становления в России, но ему не уделяется со стороны исследователей достаточного внимания. В статье рассматриваются общая характеристика развития данного рынка в России и его особенности, а также приводится классификация его различных сегментов. Предлагаемая классификация позволяет наметить пути развития данной сферы как сегмента вторичного рынка в киноиндустрии, определить возможности получения дополнительной прибыли от реализации кинопродукции.
Ключевые слова: новые медиа, медиабизнес, компьютерные игры, мультимедиатех-нологии, сегментация рынка компьютерных игр.
Появление понятия «новые медиа»
Кинематограф является синтетическим экранным искусством, его различные компоненты составляют основу для новых видов современной медиа культуры. С появлением компьютерных цифровых технологий многое изменилось в современной жизни, в том числе и в кинематографической области. Появляются новые технологии и в сфере развлечений — индустрии компьютерных игр, которая сейчас во всем мире мощно набирает обороты. На сегодняшний день симбиоз кинематографа и индустрии компьютерных игр является актуальной темой, эти направления тесно связаны друг с другом. Поэтому возможности повышения прибыльности фильмов во взаимосвязи с компьютерными играми представляют перспективный интерес.
За рубежом производство и распространение компьютерных игр — это успешный и прибыльный бизнес, поэтому необходимо использовать возможности в продвижении фильмов и получении дополнительных доходов. Важно также отметить рост числа потребителей данной продукции в России в последние годы. Однако большинство продукции создается за рубежом, поэтому актуальной становится задача развития и поддержки этой сферы в России.
На сегодняшний день в нашу жизнь прочно вошли мультимедиатехнологии. Интернет, мобильные устройства, электронные книги, виртуальные пространства и сообщества, компьютерные игры — это неотъемлемая часть жизни современного человека. Информационное пространство становится все более наполненным. Развитие новых медиа — Интернета, компьютерных (видеоигр), социальных сетей, обилие цифровых библиотек — все это открывает перед нами бесконечный горизонт возможностей. Все это и является развитием понятия «новых медиа», которое привело к появлению множества различных каналов предоставления контента.
Лев Манович в работе «Язык новых медиа» осветил интересные тенденции расширения медиа пространства в совокупности с новыми видами организации и доставки контента, начиная с интерфейсов представления текстов до виртуальных миров [1]. Рассмотрим одну из форм аудиовизуального интерактивного повествования — компьютерные видеоигры. Многие люди негативно воспринимают понятие игры, как феномена, из-за того что сам процесс происходит в нереальном пространстве. Мы привыкли относиться к видеоиграм весьма предвзято. Но уже сейчас компьютерные видео игры присутствуют практически во всех сферах че-
ловеческой деятельности. Особенно пользуются популярностью образовательные игровые программы, в основе которых лежит цель сделать образовательную деятельность не работой, а развлечением. Для детской аудитории школьного и дошкольного возраста ставится на первое место овладение способностью и умение концентрировать свое внимание. Здесь приходят на помощь игры, носящие развивающий характер без сложной информативности.
Также существуют компьютерные видеоигры, главной задачей которых ставится не развлечение, а обучение: решение логических задач, приобретение навыков на Западе выделяют как серьезные игры serious games. «Серьезные игры — это психологический вызов в рамках компьютерной игры с заданными правилами, использующий развлечение для корпоративного, государственного тренинга, образования, здравоохранения, государственной пропаганды и стратегических массовых коммуникаций» [2, с. 96-98]. Сегодня компьютерные видеоигры ставят перед собой задачу изучения предмета и закрепления с помощью тестов. Если попытаться взглянуть на этот феномен компьютерных видеоигр более внимательно, то можно отметить основные составляющие самой формы. Прежде всего, это сюжетное развитие, персонажи, временное измерение и точное описание местности — будь то реальное место действия или фантазийное. Исследуя процесс долгого сближения, а также взаимопроникновения кинематографа и компьютерных игр, можно выделить три основных этапа развития:
1) на первом этапе осуществлялось производство игр на темы фильмов и сериалов 70-х годов прошлого века;
2) на втором этапе в компьютерных играх стали использоваться такие кинематографические приемы, как перемещение камеры, крупные планы, спецэффекты и др;
3) на современном этапе наблюдается уже обратное воздействие видеоигр на кинематограф, уже снимаются фильмы по мотивам видеоигр.
Прогноз о дальнейшем сближении индустрии видеоигр и кинематографа подтверждается и тем, что звезды кинематографа не только озвучивают персонажей видеоигр, но и позволяют использовать свою внешность для создания образов героев игр [5]. Таким образом, тема взаимосвязи кинематографа и компьютерных игр с экономической точки зрения представляет большой интерес. И широкая возрастная аудитория этому пример.
Рисунок 1. Количество активных геймеров среди интернет-пользователей в мире, млн чел., в 2012 г.
По разным оценкам, в ближайшие годы темпы роста рынка компьютерных видеоигр будут увеличены [3].
Анализ российского рынка видеоигр
За последнее время сегмент игр в социальных сетях стал очень популярным и постепенно вытесняет довольно широкий сегмент компьютерных игр для консолей и персональных компьютеров. Учитывая, что одновременно с этим во всем мире падают продажи игровых приставок. Также особенно пользуется популярностью сегмент игр для мобильных устройств. Начиная с 2011 года более половины всех реализованных телефонов составили смартфоны на платформе Android.
Общая характеристика рынка компьютерных игр
Изучение российского рынка компьютерных игр привело к интересному факту, что большинство интернет-пользователей являются геймерами (см. рис. 1). А платить за игры готовы более половины из них. На сегодняшний день на ММО-игры (игры он-лайн) активные геймеры тратят около 270 млн долл., в отличие от консольных игр (225 млн долл.).
Казуальные онлайн-игры, игры в социальных сетях и на мобильных устройствах имеют по 10 % всех затрат. При том что вместе на них приходится около 48 % всего времени, которое геймеры проводят за играми (см. рис. 2). Российский рынок отличает от любого другого западного рынка, один интересный факт — половину игровой аудитории составляют женщины (около 49 %!), поскольку в России весьма развита индустрия казуальных игр (игр для женщин). Каждый день россияне тратят 64 млн часов на интерактивные развлечения («новые медиа») в сфере медиабизнеса [5].
Рисунок 2. Объем времени, потраченного игроками на компьютерные игры по различным каналам
распространения в мире в 2012 г., в %.
Конкурентный анализ рынка компьютерных игр
В наши дни мировой рынок компьютерных игр формируется крупными фирмами-лидерами. Данная характеристика структуры рынка показывает, что более значимые фирмы активно внедряют различные стратегии, которые оказывают влияние на степень рыночной власти. Сильные и опытные фирмы используют стратегии, направленные на их увеличение, это видно на практике слияния и поглощений.
Лидерами рынка остаются Activision Blizzard, Inc / Electronic Arts / Ubisoft / NCSoft. Возможность широкополосного доступа к Интернету помогает активно развиваться российскому игровому рынку. Эта тенденция, в свою очередь, увеличивает с каждым днем число потенциальных пользователей компьютерных видеоигр. Доступ в Интернет имеют около 46 млн россиян. Явно прослеживается тенденция развития
этого сегмента. А быстро увеличивающийся финансовый барьер входа на рынок затруднит появление небольших молодых компаний.
В таблице приведены факторы, оказывающие влияние на развитие игр в Интернете [4].
Факторы, влияющие на развитие компьютерных игр в Интернете
№ Факторы Положительное влияние Отрицательное влияние
1. Социальные Рост интернет- аудитории. Рост числа геймеров Неготовность к покупке дорогостоящей продукции
2. Технологические Процесс разработки ускоряется. Интернет является важным фактором информационного воздействия Крупные проекты требуют высоких материальных и трудозатрат
3. Экономические Рентабельность в этой сфере возрастает с каждым годом Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах. Высокая стоимость безлимитных тарифов и низкие доходы населения в регионах. Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие. Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков [6]
В настоящий момент индустрия компьютерных видеоигр в России находится в «творческом кризисе». Для улучшения состояния реализации российского игрового потенциала создателям данного контента нужно повысить качество продукта с целью соответствовать мировым стандартам. К сожалению, сейчас достаточно мало представлены «родоначальники» новых серий компьютерных видеоигр. В основном это продолжения серий, которые успешно зарекомендовали себя ранее. Активное взаимодействие сценаристов и разработчиков во взаимодействии с киноиндустрией дадут толчок к появлению новых интересных продуктов в сфере медиа-бизнеса.
1. Manovich L. The Language of New Media. [Электронный ресурс]. — URL: http://www.manovich.net/LNM/Manovich (дата обращения: 11.02.2013).
2. Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа: Сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа / Под ред. Н.И. Дворко. -СПб: изд-во СПбГУКиТ, 2010. — 164 с.
Источник: cyberleninka.ru
Киберспорт+ваш бренд: чем бизнесу помогут компьютерные игры
USM, МТС и другие гиганты все активнее заходят на рынок киберспорта. Молодежь больше не хочет смотреть телевизор и уже почти не увлекается традиционными видами спорта, подростки охотнее проводят вечер за просмотром крупного турнира по своей любимой игре, киберспортивная индустрия стала для них местом общения, рождения мемов, формирования ценностей.
В марте 2018 года 169 тысяч (против 173 тысяч в 2017) человек посетили финал ежегодного киберспортивного турнира в польском Катовице, и это значительно больше, чем собирало любое классическое спортивное событие на планете за последние годы. Объем киберспортивного рынка по итогам 2017 года составил почти $700 млн при росте более 40%. Бренды с действительно долгосрочной стратегией просто не могут больше с этим не считаться. Вот несколько советов, с чего начать свой выход на этот рынок.
Выберите способ интеграции вашего бренда
Весь контент, созданный внутри игры, принадлежит разработчикам. На практике это значит, что перекрасить игрового персонажа в ваши корпоративные цвета либо принципиально невозможно, либо возможно за сумму, доступную только международной компании. Для бизнесов поменьше основной площадкой для работы будут разнообразные инфраструктурные проекты — турниры, трансляции, внутриигровые предметы, команды и отдельные игроки. Говоря проще, у вас есть несколько потенциальных уровней сотрудничества:
На каждом из этих уровней доступны самые разные форматы коммуникации с аудиторией, имеющие различный охват и стоимость. К примеру, недавно компания МТС купила киберспортивный клуб Gambit Esports, игроки которого выступают в дисциплинах Counter-Strike, Dota 2 и FIFA. Эта покупка открывает оператору дорогу к молодой и активной аудитории, которая может быть потребителем продуктов МТС в телекоме, банковских услугах и других проектах. Сумма этой сделки составила несколько десятков миллионов рублей. С другой стороны, такой ход позволит значительно укрепить позиции компании в подростковой среде, которая через 5-6 лет и станет основным потребителем услуг оператора.
Читать также
Реально оцените аудиторию
По социально-демографическим характеристикам это мужчины от 14 до 24, но сама по себе эта информация мало что дает. Киберспортивная отрасль крайне неоднородна и разбита, в первую очередь, по предпочитаемым игроками дисциплинам. Фанаты Dota 2 никогда не будут играть в League Of Legends, и наоборот.
Платежеспособность игроков в этих играх минимальна, а у фанатов CS GO финансовые возможности выше в несколько раз. Если вы премиальный бренд, то, скорее всего, такие массовые игры, как Dota 2 и League Of Legends, не для вас. С другой стороны, фанаты киберспорта зачастую не могут принять решение о сколько-нибудь серьезной покупке без своих родителей, что открывает возможности для коммуникации и с более возрастной аудиторией, напрямую в киберспорт не вовлеченной, с родителями геймеров.
Выходите на нативные технологические платформы
В мире киберспорта наиболее популярны специфические технологические платформы, мало используемые за ее пределами. Первое место со значительным отрывом занимает Twitch, аналогичные проекты есть у Google и Facebook, но их позиции значительно слабее. По всему миру неформальным местом сбора всей околокиберспортивной информации стал Twitter.
Именно там выпускают объявления о релизах, делятся результатами турниров и другими новостями, там ведут свои аккаунты отраслевые организации и журналисты. Для России же более характерно использование ВКонтакте с десятками крупных тематических групп внутри. При этом для огромного сообщества любителей игры World Of Tanks основной платформой стал именно YouTube Gaming и найти фанатов этой игры на других платформах будет очень сложно.
Читать также
Участвуйте в отраслевых событиях
Как и традиционный спорт, киберспорт во многом строится вокруг календаря основных событий. Помимо собственно онлайн-трансляций в сети, все более и более популярными становятся очные ивенты, крупные и мелкие турниры. Механика таких событий очень напоминает классический спорт с его match day, напитками, хот догами и атрибутикой.
К примеру, на The International, условный чемпионат мира по многопользовательской игре Dota 2, приходят очно десятки тысяч зрителей, что вполне сопоставимо с крупным событием из мира классического спорта. Наиболее известные турниры расписаны на год вперед и гарантированно соберут огромную аудиторию.
С другой стороны, вы вполне можете использовать еще не раскрученное локальное событие, ваши затраты при этом будут не в пример меньше. Если вы крупный бренд, действуйте масштабно и думайте на перспективу. Известен кейс компании Procter https://incrussia.ru/understand/kibersport-vash-brend-chem-biznesu-pomogut-kompyuternye-igry/» target=»_blank»]incrussia.ru[/mask_link]