Геймдев – это во многом про счастье сотрудников. Игровые компании на Западе давно не используют директивные методы работы. Сначала создаётся обстановка и атмосфера, в которой комфортно работать, в ответ на эти шаги люди работают эффективно и выпускают качественный продукт. В геймдеве используется два основных подхода управления проектом и командой: Agile и Waterfall (каскадная модель).
Waterfall
Waterfall – подход к управлению проектом, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Особенности каскадных методологий: планирование сроков и ресурсов, поэтапная работа над продуктом. Нельзя перейти к следующему этапу, пока не закончен предыдущий или вернуться на этап назад, не запуская процесс с начала.
Вариант формулировки этапов работы над проектом по каскадной модели:
- Определение требований, создание концепта.
- Запуск и организация работ (документация).
- Аналитика и сбор информации по рынку.
- Дизайн.
- Программирование.
- Тестирование и отладка.
- Поддержка.
Модели Waterfall отдают предпочтение в крупных проектах, с участием свыше 100 человек.
Как делают игры | Все этапы создания игр — подробно
Agile
Agile – подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. В любой момент можно поменять концепцию, документация может отставать от продукта. Ключевые особенности: постоянное получение отклика от заказчика или пользователей, изменение продукта на каждой итерации по фидбэку. Итог итерации – работающий продукт.
Ценности Agile:
- Индивидуальность и итеративность всегда важнее процессов и инструментов.
- Работающая программа важнее документации. Но не отменяет её.
- Постоянная работа в контакте с заказчиком/пользователем.
- Внесение изменений «на лету» важнее следования плану.
SCRUM
SCRUM – один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, предложенный в 1993 г. Джеффом Сазерлендом. SCRUM определяет следующие «церемонии» в команде:
- Планирование спринта.
- Ежедневный стенд-ап.
- Демо-приложение по итогам спринта.
- Ретроспектива по итогам спринта.
Модель также описывает роли и обязанности в команде:
- Product Owner – определяет виденье продукта.
- SCRUM Master – поддерживает процессы и церемонии в команде.
- SCRUM Team – команда из 5-7 работающих вместе людей.
Пошаговое внедрение SCRUM:
- Назначаем Product Owner – человека, который лучше всех знает, что за продукт вы делаете. Обычно это автор основной идеи.
- Собираем SCRUM Team .
- Выбираем Scrum Master . Человек, который будет следить за эффективностью работы остальных участников. Необязательно, чтобы он был управленцем, главное – отдать роль самому ответственному члену команды. Им не должен быть Product Owner , иначе случится конфликт интересов.
- Создаём бэклог – хранилище идей, связанных с проектом для последующего обсуждения с командой.
- Уточняем и оцениваем бэклог. Оцените сложность задач, определите хотя бы два параметра: трудоёмкость и риски.
- Планируем спринт. Определяем, сможем ли уложиться в сроки, учитывая длительность каждой задачи. Собираемся командой, планируем пул задач на неделю. Далее члены команды разбирают задачи, кому что интереснее.
- Проводим регулярные стенд-апы. Минимум шуток, краткое резюме о статусе текущих задач и планах на день (на созвоне или с мест в офисе).
- Проводим ретроспективу или представление демо. Обычно команда собирается в пятницу обсудить прошедшую неделю и выполненные задачи, а также новые идеи улучшения проекта.
- Начинаем следующий спринт. Недельная итерация завершилась, возвращаемся к пункту 6.
Этапы разработки
1. Подготовка
Постарайтесь обсудить идею с коллегами и предполагаемой аудиторией или хотя бы с друзьями. По итогам сформируйте документ, ёмко отражающий суть проекта. Определитесь, как вы будете реализовывать проект. Вариантов уйма: инди-студия, работающая без материальной поддержки извне; привлечение внешних инвесторов; работа с фондами; работа на конкретного издателя; выход на краудфандинг и т. д. Ищем членов команды, формируем нашу команду мечты. Определяем подход к управлению командой.
Как разрабатывают игры – от концепта до прилавка
Формируем документацию: концепт, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план. Некоторое время понадобится для адаптации и «срабатывания» команды, построения процессов взаимодействия.
Концепт – документ, детально описывающий, что будет представлять собой проект:
- Целевая аудитория, размер и структура рынка.
- Модель поведения (психотипы Бартла, типизация Маржевского, модель BrianHex).
- Казуальность, сеттинг.
- Конкуренты (в том числе потенциальные), показатели конкурентов.
- Что будет представлять собой релиз.
Проведите детальный анализа аудитории и рынка, чтобы предложить конечную модель монетизации проекта.
- Монетизация и бизнес модель.
- Кто платит? Что продаём? Каковы риски?
- Список основных конкурентов, степень опасности.
- Стратегия риск-менеджмента.
- SWOT-анализ.
2. Предпроизводство
На этапе препродакшна составьте перечень задач и план проекта. В перечне задач (feature list) каждой задаче соотносится оценка временных затрат и категория (код, графика и т.д).
План проекта должен содержать полное описание работ и актуальных статусов по ним.
Небольшие команды избегают проектного плана, заменяя на Trello и другие сервисы. Но если в команде более восьми человек, то проектный план может сильно пригодиться: видно, где проект проседает, каких ресурсов не хватает. К примеру, может возникнуть ситуация, когда два программиста ждут результатов работы одного художника.
Бюджет проекта и бизнес-план проекта. Бюджет проекта – план затрат в стоимостном выражении, необходимых для выполнения проекта. Бюджет включает затраты на закупку материалов, заработные платы, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники, оборудования и нематериальных активов. В игровой индустрии бюджет обычно состоит из двух частей: планируемой расходной части и прогнозов по доходам.
Чем отличается бюджет от бизнес-плана:
- Бюджет – фактический документ, по которому живет проект/команда.
- Бизнес-план – документ с планами и прогнозами по проекту/команде.
Как правило, бюджет – внутренний документ, к которому имеет доступ небольшое число людей. Бизнес-план – внешний документ для демонстрации инвесторам/издателям.
3. Производство
Продакшн включает разработку игры, составление документа по геймдизайну, маркетингового плана и плана провижения. Естественно, здесь и повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, и корректировка планов и установок с препродакшена. Результат: версия игры, готовая к демонстрации пользователям (ранний доступ, закрытое бета-тестирование, открытое бета-тестирование).
Это длительный этап, поэтому важно грамотно выстроить процессы. В любом случае придётся использовать связку из трекера, базы документов и какого-то средства коммуникации.
Jira. Главный инструмент менеджера, но с одним большим недостатком. Jira лучше всего работает с плагинами, а почти все они – платные. Если команда маленькая, можно обойтись Trello.

Trello. Отличный треккер для небольших команд: простой и бесплатный. Классическая модель предполагает три колонки: to do (запланированные задачи), in progress (задачи, над которыми сейчас кто-то работает) и done (выполненные задачи). Если у вас небольшая команда до 7-8 человек, можно вести бэклог в Trello.

Confluence – это хранилище документов для совместного доступа к файлам. Если вы используете Jira, то Confluence станет для вас удобным инструментом – всё интегрировано.

Последнее, что понадобится – мессенджер. Slack – отличный выбор, он интегрирован с Trello, здесь много полезных функций, например, текст сообщения можно сразу преобразовать в задачу.

4. Релиз
На завершающей стадии разработки происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы, публикация в магазинах, маркетинг. Результат: финальная версия игры, доступная в магазинах.
На многих проектах маркетинговых активностей намного больше, чем работы по непосредственной разработке, поэтому для некоторых игр этап релиза может быть самым длительным и ответственным. Для Android-игр оптимизация под различные устройства занимает обычно несколько месяцев.
Заключение
На практике перечисленные процессы могут показаться слишком сложными. Поэтому Сергей решил поделиться опытом в игровой форме, выпустив настольную игру-симулятор геймдев-студии – Game Dev Sim.
Если после прочтения статьи, у вас появилось желание узнать больше о создании игровых продуктов, в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ регулярно проводятся мероприятия для тех, кто хочет создавать игры или уже это делает.
Источник: proglib.io
Как создаются видеоигры от идеи до продажи
![]()
Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.
Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.
Цель будущего проекта
![]()
Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.
На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом.
Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.
Инструменты для разработки
![]()
Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.
Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.
Игровая механика
![]()
Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.
Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.
Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
С чего начинаются хорошие игры? Конечно же c гениальной идеи. Как определить действительно ли она так хороша, узнаете из этого материала.
Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.
Место действия

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.
Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.
Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности
Кто такой геймдизайнер и какие его основные обязанности в студии, которая занимается разработкой игр.
Внешний вид игры
![]()
Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.
Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.
Увлекательная история
![]()
Как правило, уже после создания «костяка» игры и графической составляющей создатели переходят к сюжету. Чтобы проект купили, он должен быть интересным, и поэтому с каждым годом на эту составляющую игры делают все больший акцент. Есть студии, которые изначально придумывают сюжет и прописывают его до мельчайших деталей, а потом уже садятся за разработку. Такой вариант тоже возможен и он работает, но большая часть игр все же делается по старинке, сразу со скелета, а потом уже добавляют какой-то сюжет.
Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.
Звуковое сопровождение
![]()
Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.
Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.
Тестирование
![]()
Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.
На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки.
Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.
Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT
Рассказываем о профессии тестировщика видеоигр и почему именно от нее можно разлюбить игры навсегда.
Продажа игры
![]()
Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.
Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков.
При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.
Техническая поддержка
![]()
Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.
Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.
Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.
Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.
Источник: coop-land.ru
Методы разработки видеоигр: выбор подходящей методологии для успешного проекта
Соколов, Т. А. Методы разработки видеоигр: выбор подходящей методологии для успешного проекта / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 8 (455). — С. 27-29. — URL: https://moluch.ru/archive/455/100346/ (дата обращения: 02.06.2023).
В данной статье приводятся три популярных метода разработки продукта: DevOps, Канбан и SCRUM, которыми пользуются международные игровые компании.
Ключевые слова: методы управления, DevOps, Канбан, SCRUM, разработка видеоигр, жизненный цикл разработки видеоигр.
Введение
Жизненный цикл разработки видеоигр (Game Development Life Cycle, GDLC) представляет собой серию этапов, которые необходимо пройти для создания игры с высоким уровнем качества и производительности [1]. В процессе GDLC разработчики используют различные методологии, которые помогают им управлять проектом и достигать поставленных целей.
Под словом видеоигра подразумевается программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании [2]. В связи с этим в производстве могут быть применимы традиционные методы разработки программного обеспечения. Одними из наиболее популярных являются: DevOps, Канбан, SCRUM, Lean SD, OpenUP и RUP. В данном тексте мы рассмотрим первые три методологии автоматизайии технических процессов в разрезе разработки видеоигр, а также в контексте GDLC.
Метод DevOps
DevOps — это подход к разработке ПО, который объединяет различные этапы жизненного цикла, такие как разработка, тестирование, развертывание и мониторинг. Этот метод направлен на ускорение и улучшение качества процесса разработки, на повышение эффективности команды разработчиков. DevOps — это практика совместного участия всех разработчиков с многопрофильным набором навыков на протяжение всего жизненного цикла продукта [3].
В разработке видеоигр DevOps используется для автоматизации процессов производства и тестирования, и для обеспечения непрерывной поставки игрового контента. Способы использования DevOps:
— Непрерывная поставка игрового контента в режиме реального времени. Это позволяет повысить количество и качество игрового контента, увеличить удовлетворенность пользователей.
— Автоматическое тестирование. Метод позволяет быстрее обнаруживать ошибки и уменьшать время, затраченное на ручное тестирование.
— Мониторинг игрового процесса и быстрое реагирование на ошибки и проблемы.
— Использование облачных вычислений для хранения и обработки больших объемов данных, которые производятся в процессе игры.
— Контроль версий через системы, такие как Git, для управления исходным кодом и изменениями в проекте.
В целом, метод DevOps позволяет разработчикам видеоигр быстрее и эффективнее управлять производством, что повышает качество и уровень удовлетворенности пользователей.
Метод Канбан
Канбан — это метод управления процессом разработки ПО, основанный на визуализации и оптимизации потока работы. Метод базируется на пяти принципах: концентрация на качестве, снижение количества незавершенных задач, частые релизы, баланс требований и пропускной способности, борьба с источниками вариативности для улучшения предсказуемости [4]. Как правило, разработка видеоигры начинается с дизайна и концепции [5], однако на этом этапе метод Канбан не применяется.
В разработке видеоигр метод Канбан может использоваться следующими способами:
— Визуализация производства. Создание визуальной доски, на которой отображаются все задачи, которые должны быть выполнены. Это позволяет команде видеть процесс разработки и контролировать его.
— Оптимизация потока работы. Метод Канбан позволяет увидеть, где возникают задержки и узкие места в производстве для ускорения процесса.
— Управление задачами. Каждая задача может быть представлена в виде карточки на доске Канбан, что помогает контролировать ход выполнения задачи и общий процесс разработки.
— Управление ресурсами. Метод Канбан позволяет оптимизировать затраты ресурсов, таких как время, бюджет, персонал и инструменты разработки.
— Непрерывная поставка игрового контента. Быстрое реагирование на изменения в процессе позволяют доставлять игровой контент вовремя.
— Улучшение качества продукта. Метод Канбан может быть использован для обнаружения и устранения проблем в производстве.
В целом, рассматриваемый метод позволяет команде видеть весь процесс разработки, контролировать выполнение задач и оптимизировать использование ресурсов.
Метод SCRUM
SCRUM — это гибкий метод управления проектами, основанный на итеративной и инкрементальной разработке. С помощью данного метода разработчики принимают решения продуктивно и качественно. Главными ценностями SCRUM являются: обязательство, смелость, фокус, открытость, уважение. Разработка по этому методу состоит из спринтов (sprint), в конце каждого из которых выпускается новая версия продукта [7].
Способы метода SCRUM в разработке видеоигр:
— Определение требований к игре и ее приоритетов.
— Планирование спринтов. На основе требований и приоритетов определяются задачи, которые будут выполнены в каждом спринте.
— Итеративная разработка. Этот подход позволяет постоянно тестировать и улучшать игровой процесс на каждой итерации.
— Постоянное улучшение качества. SCRUM обеспечивает постоянную обратную связь от пользователей, которая позволяет быстро обнаруживать и исправлять проблемы, повышая качество продукта.
— Планирование выпуска. Метод помогает планировать релиз игры и график ее выпуска, что обеспечивает более эффективное управление временем и ресурсами.
— Работа с изменениями. SCRUM позволяет быстро реагировать на изменения в процессе разработки игры, включая изменения требований и изменения графика работы.
Метод SCRUM помогает быстро реагировать на изменения в процессе разработки, обеспечивать постоянную обратную связь от пользователей и повышать качество продукта.
Отличия методов DevOps, Канбан и SCRUM
Уникальными особенностями DevOps являются сотрудничество, автоматизация и непрерывная интеграция. DevOps подразумевает устранение барьеров между командами разработчиков, тестировщиков, администраторов и других участников процесса разработки. Кроме того, DevOps нацелен на автоматизацию процессов, начиная от сборки и тестирования ПО до его развертывания и мониторинга. В конце концов, непрерывная интеграция DevOps позволяет разработчикам автоматически проверять, тестировать и собирать ПО на регулярной основе.
Специфика Канбан заключается в использовании визуальной доски для отслеживания стадии выполнения задач. За счет этого Канбан отличается от других методов отслеживанием прогресса, оптимизацией потока работы и гибкостью. То есть, метод помогает отслеживать прогресс выполнения задач в реальном времени и оптимизировать процесс разработки, при этом идентифицируя узкие места и устраняя препятствия.Также, Канбан является гибким методом управления проектами, который позволяет легко адаптироваться к изменяющимся требованиям проекта.
SCRUM основан на итеративной и инкрементальной разработке. Особенностями этого метода можно считать командную работу, итеративную разработку и постоянную обратную связь. SCRUM подразумевает работу в команде, которая может включать разработчиков, тестировщиков, дизайнеров и других участников процесса. Метод использует итеративный подход к разработке, который позволяет постоянно тестировать и улучшать продукт на каждой итерации. Кроме того, SCRUM обеспечивает постоянную обратную связь от пользователей, что позволяет быстро обнаруживать и исправлять проблемы, повышая качество продукта.
Заключение
DevOps, Kanban и SCRUM — это три метода управления проектами, которые имеют свои особенности и преимущества в разработке видеоигр. DevOps сосредоточен на автоматизации и непрерывной интеграции, Kanban на оптимизации процесса работы и устранении препятствий, а SCRUM на итеративном подходе и постоянной обратной связи.
Каждый из этих методов может быть успешно использован в разработке видеоигр в зависимости от конкретных потребностей проекта и характеристик команды разработчиков.
Однако важно отметить, что хотя DevOps, Kanban и SCRUM являются каноническими методологиями создания программного обеспечения, их применение в разработке видеоигр может потребовать дополнительной детализации и адаптации [7]. Производство игр является специфической предметной областью, поэтому компании-разработчики часто изменяют или дополняют канонические методологии, чтобы лучше соответствовать требованиям и особенностям этой отрасли.
- Соколов, Т. А. Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC) / Т. А. Соколов. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 6 (453). — С. 11–14. — URL: https://moluch.ru/archive/453/99965/ (дата обращения: 19.02.2023)
- Деникин А. А. Видеоигры-это искусство? К истории самого массового спора в Сети //Художественная культура. — 2017. — №. 1. — С. 6–6.
- Линская А. Н. ХАРАКТЕРИСТИКИ И ОПИСАНИЕ DEVOPS //StudNet. — 2022. — Т. 5. — №. 1. — С. 339–343.
- Курзаева Л. В. Применение Kanban для современных ИТ-проектов //Скиф. Вопросы студенческой науки. — 2020. — №. 5–2 (45). — С. 298–302.
- Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
- Манькова, Л. С. Гибкое управление проектом / Л. С. Манькова // Синергия Наук. — 2020. — № 54. — С. 557–572. — EDN WAYDVM.
- Манькова, Л. С. Гибкое управление проектом / Л. С. Манькова // Синергия Наук. — 2020. — № 54. — С. 557–572. — EDN WAYDVM.
Основные термины (генерируются автоматически): SCRUM, GDLC, игровой контент, обратная связь, процесс разработки, видеоигр, разработка, непрерывная интеграция, Непрерывная поставка, программное обеспечение.
Источник: moluch.ru
