* В расчетах используются средние данные по России на момент написания статьи. В каждой статье есть калькулятор расчета прибыльности бизнеса, который позволит вам рассчитать актуальные на сегодня ключевые показатели доходности.
- Самостоятельное издание и продвижение. Что сулит первый путь? В этом случае все риски вы берете на себя, но одновременно ни от кого целиком не зависите. Методом проб и ошибок вы без сомнения сможете распечатать игру, увидеть ее физическое воплощение. Возможно, вы также сможете самостоятельно разобраться в том, как снизить себестоимость, не потеряв в качестве. Главный вопрос в том, сможете ли вы без серьезных затрат на рекламу и не прибегая к посредникам, продать свою игру и окупить вложенное на первый же крупный тираж? Есть ли у вас некая аудитория, которой вы сможете массово предложить свою игру, есть ли рынок сбыта, связи?
- Через издательство. Второй вариант — казалось бы, это именно то, что позволит снять с себя основные заботы. Обратиться в издательства можно даже с прототипом, когда у автора по сути еще нет ничего, кроме горящих глаз, самого шаблона игры и правил. Все остальные этапы производства и вывода на рынок в розничные сети берут на себя издатели. Обычно автор получает не более 5-10% отчислений с каждого тиража. В среднем, по данным “Мосигры”, в год рядовая настольная игра имеет тираж 3-5 тысяч экземпляров, реже — около 10 тыс. и больше. Таким образом если, в розницу игра стоит 1000 рублей, оптом — 500, то автор получит около 25 рублей с каждой коробки. Иными словами, в год можно рассчитывать на 75-100 тыс. рублей, в лучшем случае — 250 тыс. рублей. От рассмотрения прототипа до появления на полке магазина обычно проходит 7-8 месяцев. Также нужно понимать, что издательства заинтересованы в первую очередь в собственной прибыли. Поэтому зачастую сотрудничество с авторами их интересует лишь отчасти. Если на зарубежном рынке издатели увидят игру, которая уже востребована на рынке и известна покупателям, то они скорее возьмутся за ее локализацию в России, нежели будут продвигать с нуля игру отечественного разработчика. В итоге издатели заключают сотрудничество с единицами авторов в год.
Как правило, если речь идет о создании не классической, а психологической настольной игры, обладающей неким трансформационным эффектом, авторами выбирается первый вариант. Почему? Целевая аудитория магазинов развлекательных настольных игр, куда открывают дорогу такие специализированные издательства, практически не пересекается с аудиторией игр трансформационных. В последнем случае ЦА ищет не развлечения, а является клиентами психологов, коучей, тренеров.
Правила игры Бизнес LIFE-Биржа
Тренинговый центр онлайн за 120 000 руб.
Разбор игры Бизнес — LIFE, начало, Большой круг!
12 ТРАНСФОРМАЦИОННЫХ ИГР, 35 ТРЕНИНГОВ.
ПОЛНОЦЕННАЯ ИНФРАСТРУКТУРА ДЛЯ РАБОТЫ
ОФЛАЙН + ОНЛАЙН.
В стоимость входит комплект материалов для очного проведения 12 т-игр и 35 тренингов. Виртуальный бизнес-кабинет для проведения этих программ в онлайн-формате. Живое обучение. Поддержка в процессе работы.
На сайтах и в персональных аккаунтах разработчиков, реализующих психологические игры, нетрудно увидеть, что средняя стоимость их иногда в 3-4 раза выше рядовых настолок. Объясняется это многими факторами. Во-первых, как уже было сказано, такие игры дают участникам некий результат, а не только как развлечение. Во-вторых, эти игры позиционируются как авторские.
В-третьих, выпускаются они ограниченным тиражом, что ощутимо увеличивает их себестоимость. Нередко психологические игры реализуются как целые курсы, включающие не только саму игру, но и обучение, кейсы, сертификаты и прочее.
Другое дело, что изготовляются большинство психологических игр кустарным образом и, к сожалению, выглядят недостойно по отношению к запрашиваемой цене. Но чтобы не быть похожими на отрицательные примеры над воплощением своей игры нужно как следует потрудиться.
Если вы хотите научиться профессионально разрабатывать свои трансформационные игры, то для этого существуют специальные онлайн-курсы. Например, трехмесячный информационный курс «Игропрактик как профессия», раскрывающий все секреты профессии: от управления игровым процессом до разработки собственной игры.
Разработка и производство психологической игры
Производство настольной игры хорошего качества — процесс не самый быстрый и в итоге не всегда оправдывающий ожидания. Очень многие авторы сильно недооценивают размер стартовых вложений и попросту отказываются от своей идеи на этапе мониторинга цен в типографиях. Дело в том, что создавать и реализовывать игры в единичных экземплярах просто нерентабельно.
Обратившись в типографию, заказчики с ужасом узнают, что изготовление их игры в единичных экземплярах стоит 20 и более тысяч рублей. Забегая вперед, скажем, что стартовый тираж, по опыту экспертов рынка, должен составлять хотя бы 500 экземпляров и больше. Печатать меньше экземпляров — дорого и невыгодно.
Идея и тестирование. Как правило, сама разработка игры — это то, что оценить трудно. Вряд ли авторы игр будут закладывать в стартовый капитал или себестоимость конечной игры свои бессонные ночи, исчерканные черновики и высчитывать стоимость часов, потраченных на придумывание игровой механики. Сложности, как правило, начинаются с создания изображений.
Однако в стартовые расходы вы все же можете вложить графу тестирование, куда войдут затраты на распечатку прототипа или распечатки “на пробу” первых экземпляров. Согласитесь, перспектива распечатать сразу несколько сотен испорченных игр не радует. Подробнее о принципах тестирования настольных игр мы рассказывали в отдельной статье.
Изображения и прорисовка. Самый лучший, правильный и дорогой путь, по которому можно пойти — это воспользоваться услугами художника. Средний художник берет за рисунок от 2,5 тысяч рублей. Качественная художественная отрисовка игры (а в психологических и метафорических играх она важна особенно!) с полем и набором рисованных карточек обойдется в сумму около 100-150 тысяч рублей. Подробнее об авторских правах при сотрудничестве с художником мы, кстати, тоже уже рассказывали.
Как правило, уже на этой стадии многие авторы хватаются за голову и выбирают обходные пути. Например, покупают месячную подписку в фотобанках, например, в Shutterstock на 350 или 750 изображений (около 14 и 19 тыс. соответственно). Такой шаг с одной стороны, снижает риски по нарушению авторских прав.
С другой стороны его нельзя назвать верным, поскольку подписка предусматривает лишь стандартную лицензию без возможности использовать изображения в коммерческих целях. Для второго же случая приобретаются пакеты по запросу с расширенными лицензиями. И стоимость их может, мягко говоря, не обрадовать. Например, на Shutterstock 5 изображений с расширенной лицензией на момент написания статьи обойдутся в 32 тыс. рублей.
Поэтому многие авторы стараются бесплатно использовать картинки с пометкой Public Domain, то есть работать с теми изображениями, которые переданы в общественное достояние. Ими могут быть, например, картины художников позапрошлого века.
Наиболее же оптимальным выходом из ситуации, является вариант, когда автор психологической игры сам является художником, либо работает с ним в тандеме.
Коробка. Коробка — это элемент, который во многом определяет первое впечатление от игры. Поэтому обычные дешевые гофрокороба для посылок вряд ли тут подойдут. Стандартная коробка средней настолки толщиной каппы 1,25 мм, обычной мелованной бумагой для обклейки, печатью и лаком будет стоить около 70 рублей/штука за тираж 3000 экземпляров.
Не забываем, чем меньше тираж — тем дороже стоимость. На цену коробки может влиять еще много факторов. Например, если в игре предусмотрен ложемент (внутренние отсеки, которые держат компоненты игр на местах), то прайс может вырасти в два раза.
Разумеется, на коробке можно попытаться сэкономить, например, полностью исключив использование игрового поля (например, когда игровое поле является составным и складывается из карточек), либо поискать оптом готовые коробки из дерева и фанеры. Однако, чтобы такая коробка выглядела презентабельно, нужно будет отдельно позаботиться об оформлении, достойной гравировке и прочем, в связи с чем велик риск не только не выиграть, но и значительно проиграть в себестоимости картонным вариантам. Часто используемым, но далеко не самым лучшим решением также является использование мешочков, сумочек и прочее – что, зачастую, выглядит дешево.
Игровое поле. Стандартное игровое поле также, как и коробка делается многослойной и изготовление ее чуть проще. При изготовлении поля также нужно обратиться в типографию, которая умеет кашировать переплетенный картон с лайнерами.
При единичном экземпляре поле размером 500х250 мм будет стоить около 550 рублей, при тираже 3000 штук — примерно 60 рублей за единицу, 500 штук обойдется примерно в 400 рублей/штука. Варианты удешевить поле — распечатать его на ткане или в виде баннера. Однако в таком случае вам придется отказываться от привычной упаковки в виде коробки, заменяя ее на тубус или что-то еще.
Правила и руководства. Если речь идет о нескольких играх, то правила можно печатать кустарно на собственном принтере или в сервисах печати от десяти рублей за лист. В типографии единичные экземпляры будут стоить очень дорого, а вот тираж в 1000 экземпляров на 12 полос 200*200 обойдется в 25 рублей/шт.
Карты. К игровым картам существуют определенные требования. Желательно, чтобы они были приятными на ощупь и удобными для перемешивания, быстро не затирались, а их размер не стеснял бы изображенную на них информацию. Обычно набор включает 50-100 карт.
Если просто напечатать карты в оперативной полиграфии и разрезать лист с картами, то один экземпляр колоды на 100 карт среднего размера обойдется примерно в 1.5-2 тыс. рублей. Экземпляр такой же колоды, сделанной “как надо” на картоне будет стоить 3-4 тысячи рублей. При тираже в 500 экземпляров стоимость колоды можно снизить примерно до 300-400 рублей. Однако к этой сумме нужно приплюсовать еще и стоимость упаковки всей игры.
Фишки, фигурки и кубики. Фишки и кубики могут быть закуплены готовыми наборами при оптовой цене 10-20 рублей/комплект, а могут быть уникальными, произведенными непосредственно для конкретной игры. Проблема в том, что интересные фигурки делаются сложно и дорого.
Например, чтобы создать деревянную фигурку, от поиска дизайнера до готовой лакированной фигурки нужно пройти множество этапов: создать макет, подобрать материал, найти заготовки, а после изготовления фигурки ее нужно покрасить, не допустив потеков, просушить, затем — пролакировать. Очень дорого обойдутся и единичные фигурки из металла, тираж меньше десятка тысяч штук иногда просто нецелесообразен. Поэтому на этой статье расходов создатели авторских игр обычно стараются экономить максимально.
Помимо приведенных выше элементов игры в зависимости от вашей концепции вам могут понадобится также дополнительные — картонные маркеры, всевозможные тайлы, необычные рандомайзеры взамен кубикам (например, рулетки) и так далее.
Верстка и корректорская правка. Не забываем о том, что прежде чем игру изготовить, ее нужно грамотно сверстать и подготовить к типографии. На эти цели стоит закладывать не менее 20-30 тысяч рублей.
Стартовые затраты на создание игры
Что получаем в итоге? Приведем примерные цифры для разработки усредненной настольной игры со стартовым тиражом в 500 экземпляров.
Источник: www.openbusiness.ru
Технология создания игр для бизнеса
Технология создания игр для бизнеса — онлайн-курс для тех, кто хочет решать задачи бизнеса с помощью игровых решений: знакомство с бизнес-процессами компании, создание команды, управление конфликтами, настройка коммуникаций, создание и развитие клиентского сервиса, и т.д.
Кому курс будет полезен:
- Вы – бизнес-консультант или тренер, желающий пополнить линейнку продуктов игровыми решениями.
- Вы – внутренний тренер или HR-специалист, желающий научиться самостоятельно создавать игровые решения по запросу бизнеса.
- Вы – руководитель, желающий пополнить свой инструментарий для повышению продуктивности управленческой работы.
Результаты первого потока
часов видео-записей вебинаров
часов онлайн-консультаций
участников закончили обучение
разработанных игр
Отличия курса
Автор и разработчик курса на протяжении 15 лет решает задачи бизнеса с помощью игровых решений.
Курс познакомит с основными формами игр: настольные, ролевые и бизнес игры, бизнес-симуляции, и объяснит, когда и какой формат применять.
Курс познакомит с лучшими примерами по созданию и проведению игр в бизнесе из отечественной и зарубежной практики.
Курс имеет практическую направленность – каждый из участников во время обучения создаёт свою игру, выполняя практические задания.
Источник: hredu.ru
Схема конструкции деловой игры
Игра состоит из 12 основных элементов: сценария, импульса, последовательности цикла, этапов игры, правил, ролей, модели, последовательности решений и связей, системы учета, указателей, символики и оборудования.
Сценарий — текст, описывающий сюжет игры, — передает все аспекты игры:экономический,социальный,политический; может быть дополнен диаграммами и иллюстрациями.
1. Импульс
Импульс — это проблема, спорный вопрос, альтернатива, информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями, чтобы направить внимание игроков на определенный аспект проблемы. Импульс задается изначально или исходит от игроков. Он может быть предопределенным, случайным или обусловленным действиями в игре.
Таким образом, импульс — это организационное средство поощрения участия игроков в диалоге («мультилоге»). Импульсы следуют один за другим или, как в комплексных играх, одновременно используется несколько импульсов. Каждый представляет какой-либо аспект концептуальной карты. В процессе игры такие импульсы позволяют участникам охватить проблему в совокупности всех деталей и исследовать структуру проблемной ситуации изнутри.
2. Последовательность цикла
Различают микро- и макропоследовательность цикла. Макропоследовательность включает условия игры, вводный цикл, заключительный цикл, оценку всей игры. Микропоследовательность состоит из следующих этапов: введение, определение общего направления, действие и оценка каждого цикла.
3. Этапы игры
Этапы игры — это детальное описание развития деятельности в процессе игры. Во время вводного этапа игроки читают сценарий, используя все имеющиеся импульсы, обсуждают результаты предыдущего цикла. Во время действия игроки принимают определенные решения согласно заданию. В оценочной фазе игра прекращается и под руководством ведущего развивается дискуссия. Участники отвечают на два вопроса: каковы результаты только что закончившегося цикла и какова связь данной ситуации с реальной жизненной проблемой?
4. Правила
Для регулирования непредвиденных ситуаций в ходе игры необходимо заранее оговорить правила и ознакомить с ними участников.
5. Роли
Роли — это характеры с заданными моделями поведения игроков. Участники могут играть роли, похожие на собственные в реальной жизни, но обычно лучше дать возможность игроку заниматься проблемой с позиции непривычной ему роли. В основном различают три вида ролей: псевдороли, игровые и имитированные. Псевдороли изобретаются немедленно, на месте в случае возникновения необходимой ситуации (например: «арбитр», «технические эксперты»).
Псевдороли не увязываются со структурой игры и не включаются в систему оценки (подсчета). Игровые роли встроены в «каркас» игры, и решения, принятые игроками, оцениваются согласно системе оценок данной игры. Имитированные роли присутствуют в системе оценки, но не «играются». Часто они представляют обширные классы или категории людей (как, например, в модели избирательной системы, в демографической модели).
6. Модели
Это приемы системы учета для прослеживания логических процессов. Они могут быть простыми или сложными, могут быть выражены в математических терминах или представлены графически (например, отображение экономического процесса или демографической реальности). Существуют три типа моделей: 1) эвристические, или гомологические, — наименее сложные, наиболее часто используемые; 2) иконические, которым придан физический вид реальности (например, настольные игры); 3) аналоговые, которые проводят параллель с реальными явлениями и в какой-то степени являются их копиями (примером служат сложные имитированные модели).
7. Последовательность решений и связи между действиями игроков
Они должны быть прослежены (предусмотрены) до начала создания игры; обычно это можно сделать с помощью матрицы, где столбцы — все игровые роли, строки — этапы игры. Эта схема призвана ответить на вопрос: «Кто, что, когда и как должен делать?». Она также дает представление об информационных потоках и обратной связи, системах типа «роль — роль» и «роль — система учета». Такая матрица дает самые первые представления об игре в целом, позволяет равномерно распределить «нагрузку» на всех игроков.
8. Система учета
Это набор установленных процедур, включенных непосредственно в игру. С помощью системы учета решения (или другие результаты этапов игры) обрабатываются, осуществляются и переходят в другие компоненты игры, обеспечивая обратную связь посредством индикатора, модели, роли или их комбинаций. При окончательном анализе система учета должна строго соответствовать информации, содержащейся в ячейках матрицы игровых компонентов.
9. Указатели
Это аспекты системы учета, на которые ведущий обращает внимание участников. Они связаны с моделями и влияют на развитие игры, т. е. на взаимодействие решений игроков после их обработки системой учета.
10. Символика
Это физическое представление указателей. Это наглядные пособия, содержащие ряд характеристик некоторых игровых понятий. В качестве символики применимы любые осязаемые (материальные) средства для передачи значения. Игроков просят сосредоточить внимание на этих предметах для работы с ними согласно процедуре. Создателям игры необходимо добиваться максимальной понятности этих материалов и быть очень тщательными в их подборе.
11. Оборудование
Необходимый реквизит для нормального обеспечения игры.
Источник: hrtime.ru